<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926</id><updated>2011-11-28T09:14:03.324+09:00</updated><category term='Unix'/><category term='tour'/><category term='Hyper Transport'/><category term='IOV'/><category term='Modem'/><category term='dvs'/><category term='Talk'/><category term='UMPC'/><category term='acpi'/><category term='DaaS'/><category term='Processor'/><category term='0Yellow Page'/><category term='Standard'/><category term='Team Work'/><category term='SaaS'/><category term='Mashup'/><category term='Parallel'/><category term='Open SW'/><category term='TOE'/><category term='Streaming Game'/><category term='rss'/><category term='Clustering'/><category term='PDA'/><category term='PC'/><category term='Virtual'/><category term='Hw Tip'/><category term='SW Tip'/><category term='qualcomm'/><category term='CCN'/><category term='Money'/><category term='Aphorism'/><category term='Storage'/><category term='Car'/><category term='Video'/><category term='Health'/><category term='Cellphone'/><category term='Green IT'/><category term='Network'/><category term='Mobile'/><category term='VSphere'/><category term='MySQL'/><category term='ITnews'/><category term='Internet'/><category term='Convergence'/><category term='Parental Affection'/><category term='usb'/><category term='Ethernet'/><category term='Cloud Computing'/><category term='security'/><category term='Network Virtual'/><category term='Data Cleaner'/><category term='IT trend'/><category term='Data Communication'/><category term='View4'/><category term='HPC'/><category term='Web2.0'/><category term='YouTube'/><category term='Photon'/><category term='Poem'/><category term='Science'/><category term='new tech'/><category term='Google'/><category term='multimedia'/><category term='IDC'/><category term='Low Power'/><category term='10GbE'/><category term='ITknowledge'/><category term='android'/><category term='SATA'/><category term='PCI Express'/><category term='VMware'/><category term='pension'/><category term='SSD'/><category term='Love'/><category term='Cloud Game'/><category term='Netbook'/><category term='IO Bus'/><category term='Conjugal Affection'/><category term='Education'/><category term='Intel'/><category term='OS'/><title type='text'>Jowon</title><subtitle type='html'>Opne Information, Open Source, Open Thinking</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>290</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-1075102438486605594</id><published>2011-08-11T08:01:00.001+09:00</published><updated>2011-08-11T11:06:10.615+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Virtual'/><title type='text'>애플리케이션 가상화, 과거와 미래</title><content type='html'>&lt;b&gt;플랫폼 가상화 대 애플리케이션 가상화&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;가상 머신(VM)은 그 첫 번째 세대로 60년 전에 IBM에서 대규모의 비용이 많이 드는 메인프레임 시스템을 공유하는 하나의 방법으로서 제작되었다. 그리고 비록 그 개념이 현재 IBM 시스템에 적용된다고 하더라도 VM의 대중적인 개념은 확장되었고 가상화 범위 밖의 수많은 영역에 적용되었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;가상 머신 근원&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;VM에 대한 전체 가상화를 지원하는 첫 번째 운영 체제는 Conversational Monitor System(CMS)이다. CMS는 전체 가상화 및 반가상화(paravirtualization) 둘 다 지원했다. 1970년대 초반에 IBM은 시스템의 VM 제품군을 도입했으며, 이는 해당	VM Control Program의 위에 여러 단일 사용자 운영 체제—초기 유형 1 하이퍼바이저를 실행했다.&lt;br /&gt;1960년대에 IBM이 대중화한 가상화의 영역은 플랫폼(또는 시스템) 가상화로 알려졌다. 이러한 가상화의 형태로 내재된 하드웨어 플랫폼은 수많은 다른 운영 체제 및 사용자와 이를 공유하기 위해 가상화되었다.&lt;br /&gt;VM의 또 다른 애플리케이션은 머신 독립성의 특성을 제공하는 것이다. 애플리케이션(또는 프로세스) 가상화라는 이러한 양식은 추상화된 환경(애플리케이션용)을 제작하여, 실제 환경에 독립적으로 만든다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;애플리케이션 가상 머신의 측면&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;애플리케이션 가상화 공간에서 VM은 애플리케이션의 실행에 하드웨어 독립적인 환경을 제공하는 데 사용된다. 예를 들어, 그림 1을 살펴보자. 맨 위에 개발자들이 애플리케이션을 구축하기 위해 사용하는 고급 언어가 있다. 컴파일 프로세스를 통해 이 상위 레벨 코드는 오브젝트 코드라는 중간 표현으로 컴파일된다. 비가상화 환경에서 이 오브젝트 코드(이는 머신 독립적임)는 실제 플랫폼에서 실행을 위한 네이티브 머신 코드로 컴파일된다. 하지만 애플리케이션 가상화 환경에서 오브젝트 코드는 추상 머신 내에서 실행을 제공하기 위해 해석된다. 여기에서 핵심적인 장점은 동일한 오브젝트 코드가 추상 머신(해석기)을 지원하는 어느 하드웨어 플랫폼에서나 실행될 수 있다는 점이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그림 1. 플랫폼 독립성을 위한 애플리케이션 VM &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;오브젝트 코드를 실행하는 이식 가능한 환경을 작성하는 것 외에도 애플리케이션 가상화는 호스트에서 실행하는 다른 애플리케이션과 VM을 격리시키는 환경을 제공한다. 이 설정은 자세한 자원 관리 및 보안과 같은 수많은 장점이 있다.&lt;br /&gt;VM을 위한 오브젝트 코드는 바이트코드라고도 하며, 특히 해석기가 실행하는 명령어 세트를 정의한다. 가상 명령어를 효율적으로 구현한 구현방식에서부터 진화한 바이트코드라는 용어는 단순성과 성능을 위해 단일 바이트로 설정한다.&lt;br /&gt;이제 애플리케이션 가상화에 대한 일부 역사적인 사용을 살펴보고, 일부 현대적인 사용을 알아보자.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;가상 머신 역사&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;애플리케이션 가상화의 가장 초기 사용 중 하나는 Basic Combined Programming Language(BCPL)용으로 1960년대에 나타났다. BCPL는 케임브리지 대학교의 Martin Richards가 개발한 명령형 언어였고 오늘날 사용하는 C 언어로 진화한 B 언어의 선구자이다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BCPL, 과거와 현재&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;BCPL이 1966년도부터 생겨났다고 하더라도 이는 제작자인 Martin Richards에 의해 오늘날에도 여전히 활발히 개발되고 있다. BCPL의 첫 번째 컴파일러는 최초로 개발된 시간 공유 운영 체제 중 하나인 Compatible Time Sharing System 아래 IBM 7094 시스템용으로 쓰여졌다. 오늘날 Linux와 같은 다양한 시스템에서 BCPL을 사용할 수 있다.&lt;br /&gt;비록 BCPL이 고급 언어였지만(C와 마찬가지로), 컴파일러가 생성한 중간 코드는 O-code(오브젝트 코드)라고 불렸다. O-code는 실제 머신(VM으로)에서 해석되거나 O-code에서 호스트의 네이티브 머신 언어로 컴파일될 수 있다. 이 기능은 머신 독립성의 맥락에서 수많은 장점을 제공했다. 첫 번째로 실제 머신에서부터 O-code를 추상화하여 이는 다양한 호스트에서 간편하게 해석될 수 있었다. 두 번째로, O-code는 네이티브 머신으로 컴파일될 수 있으며, 이는 O-code를 네이티브 머신 명령어로 변환하는(더 간단한 작업) 하나의 컴파일러 및 여러 컴파일러의 개발을 허용했다. 이 머신 독립성은 머신들에 걸쳐 언어를 이식 가능하게 만들기 때문에 이러한 가용성으로 인해 대중적이 되었다.&lt;br /&gt;1970년대 초반에 샌디에고의 캘리포니아 대학교에서는 컴파일된 Pascal을 실행하기 위한 VM 접근방식을 구현했다. 이들은 중간 표현을 p-code라고 했으며, 이는 Pascal 컴파일러의 개발을 간소화하기 위해 내재된 하드웨어의 독립성을 추구했다(추상 모조 머신 아키텍처에 의존하는 것이 아니라). Forth 언어도 VM을 적용했다. 즉, 이는 영주소(zero-address) 또는 스택 기반 아키텍처이다.&lt;br /&gt;1972년에 Xerox PARC는 실행을 위해 VM에 의존하는 Smalltalk 언어를 도입했다. Smalltalk는 오브젝트의 개념을 근거로 제작된 첫 번째 언어 중 하나이다. Smalltalk와 p-code 둘 다 오늘날 존재하는 가장 중요한 VM 기반 언어 중 하나인 Java 언어에 크게 영향을 주었다. Java는 1995년에 Sun Microsystems가 개발하여 처음 나타났고 Java Virtual Machine을 통해 플랫폼 독립적인 프로그래밍의 개념을 개발했다. 그 이후로 Java 기술은 웹 애플리케이션의 빌딩 블록이 되었다. 서버측 스크립트에서 클라이언트측 애플릿에 이르기까지 Java 기술은 VM 기술의 인식을 제고했고, JIT(Just-In-Time) 컴파일 기술을 사용하여 해석과 네이티브 실행 사이를 연결한 더 새로운 기술을 도입했다.&lt;br /&gt;많은 다른 언어는 VM의 개념을 포함한다. Erlang 언어(Ericsson이 개발함)는 VM을 사용하여 Erlang 바이트코드를 실행하고 소스의 추상 구문 트리로부터 Erlang을 해석한다. 경량 Lua 언어(브라질의 리우데자네이루에서 Pontifical Catholic University에서 개발됨)는 레지스터 기반 VM을 포함한다. Lua 프로그램이 실행될 때, 이는 바이트코드로 변환된 다음에 VM에서 실행된다. 나중에 이 기사는 어느 언어에나 사용될 수 있는 바이트코드 표준을 살펴본다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;오늘날 가상 머신&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;실제 호스트로 추상을 제공하는 VM의 사용은 역사적으로 일반적인 메소드이고 오늘날 진화하며 애플리케이션을 찾는다. VM의 개념을 미래로 나아가게 하는 몇 가지 더 새로운 오픈 소스 솔루션에 대해 살펴보자.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dalvik VM&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Dalvik은 Android 운영 체제를 위해 Google이 개발한 오픈 소스 VM 기술이다. Android는 모바일 장치를 위해 소프트웨어 스택을 통합하는 수정된 Linux 커널이다(그림 2 참조). 스택 기반 아키텍처에 의존하는 많은 VM 기술과 마찬가지로, Dalvik VM은 레지스터 기반 가상 아키텍처이다(아키텍처 및 명령어 세트에 대 자세한 정보는 참고자료 참조). 비록 스택 기반 아키텍처가 개념적으로 간단하고 효율적일지라도 이는 더 큰 규모의 프로그램과 같이(스택 유지보수로 인해) 새로운 비효율성을 도입할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그림 2. Dalvik 소프트웨어 스택의 간단한 아키텍처 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dalvik이 VM 아키텍처이기 때문에, 이는 VM이 이해하는 바이트코드로 컴파일되는 고급 언어에 의존한다. 불필요한 일을 하는 대신에, Dalvik은 애플리케이션 개발을 위한 고급 언어로서 Java 언어에 의존한다. Dalvik도 dx라는 특수 도구에 의존하여 Java 클래스 파일을 Dalvik VM 실행 파일로 변환한다. 성능을 위해 VM은 JIT 컴파일을 비롯하여 추가 최적화를 위해 Dalvik 실행 파일(dex)를 추가로 수정할 수 있으며, 이는 dex 명령어를 네이티브 성능을 위한 네이티브 명령어로 변환한다. 이 프로세스는 동적 변환으로도 알려져 있고 VM 기술의 성능을 높이기 위한 대중적인 기술이다.&lt;br /&gt;그림 2와 같이 Dalvik 실행 파일(VM의 인스턴스와 함께)은 Linux 사용자 공간에서 단일 프로세스로 격리된다. Dalvik VM은 동시에 여러 VM의 실행(독립적인 프로세스로)을 지원하도록 제작되었다.&lt;br /&gt;Dalvik VM은 표준 Java 런타임에서 구현되지 않으므로 이에 대해 라이센스를 상속하지 않는다. 대신에, Dalvik은 Apache 2.0 라이센스에 의해 게시된 클린룸(clean-room) 구현 방식이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Parrot&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;또 다른 흥미로운 오픈 소스 VM 프로젝트는 Parrot이다. Parrot은 동적 언어(유형 시스템을 변경하는 등 컴파일 시 일반적으로 수행되는 런타임 시 특정 조작을 수행하는 언어)를 효율적으로 실행하도록 설계된 또 다른 레지스터 기반 VM 기술이다.&lt;br /&gt;Parrot은 원래 PerI6용 런타임으로 설계되었지만, 이는 많은 언어의 바이트코드의 실행에 유연한 환경이다(그림 3 참조). Parrot은 컴파일러 라이터에 유용한 Parrot Abstract Syntax Tree(PAST), 사람들이나 컴파일러가 자동으로 쓸 수 있는 상위 레벨 표현인 Parrot Intermediate Representation(PIR) 및 중간 이하 표현이지만 사람 및 컴파일러 둘 다에 유용한 Parrot Assembly(PASM)를 비롯하여 몇 가지 입력 양식을 지원한다. 각 양식은 Parrot VM에서 Parrot 바이트코드로 변환되고 실행된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그림 3. Parrot VM의 간단한 아키텍처 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parrot은 많은 언어를 지원하지만, 매우 흥미로운 하나의 측면은 함수형 언어에 대한 특정 지원 비롯하여 정적 및 동적 언어에 대한 지원이다. 목록 1은 PASM의 간단한 사용을 보여준다. Ubuntu로 Parrot을 설치하려면 다음과 같이 간단히	apt-get을 사용한다.&lt;br /&gt;sudo apt-get install parrot&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다음 세션은 Parrot에서 간단한 문자열 조작 프로그램을 시연한다. 비록 Parrot이 이 코드를 어셈블리로 구현할지라도, 이는 사용될 수 있는 어셈블리보다 훨씬 더 기능이 풍부하다는 점을 확인하자. Parrot에서 명령어는 dest,src 구문을 사용하므로, 목록 1은 텍스트로 로드되는 문자열 레지스터를 보여준다. length 명령어는 문자열의 길이를 판별하고 정수 레지스터로 이를 로드한다. print 명령어는 인수를 표준 출력(stdout)으로 내보내고 concat은 문자열 연결을 구현한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;목록 1. PASM 예제&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;$ more test.pasm&lt;br /&gt;set	S1, "Parrot"&lt;br /&gt;set	S2, "VM"&lt;br /&gt;length	I1, S1&lt;br /&gt;print	I1&lt;br /&gt;print	"\n"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;concat	S3, S1, S2&lt;br /&gt;print	S3&lt;br /&gt;print	"\n"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;end&lt;br /&gt;$&lt;br /&gt;parrot test.pasm&lt;br /&gt;6&lt;br /&gt;ParrotVM&lt;br /&gt;$ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parrot 내에서 명령어의 풍부한 세트를 발견할 것이다(자세한 내용은 참고자료 참조). 작성자는 최소화에 대해 풍성한 기능을 선택하여, Parrot VM용 컴파일러를 코드하고 빌드하기에 간편하게 된다.&lt;br /&gt;PASM이 제공하는 상위 레벨 추상을 통해서도 PIR은 상위 레벨 프로그래머에게 훨씬 더 편안하다. 목록 2는 PIR로 쓰이고 Parrot VM으로 실행되는 예제 프로그램을 제공한다. 이 예제는 수를 제곱하고 이를 리턴하는 square라는 서브루틴을 선언한다. 이 프로세스는 결과를 인쇄하기 위해 기본 서브루틴으로 호출된다(이를 먼저 실행하기 위해 Parrot에 알려주도록 :main으로 레이블됨).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;목록 2. PIR 예제&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;$ more test.pir&lt;br /&gt;.sub square&lt;br /&gt;.param int arg&lt;br /&gt;arg *= arg&lt;br /&gt;.return(arg)&lt;br /&gt;.end&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;.sub main :main&lt;br /&gt;.local int value&lt;br /&gt;value = square(19)&lt;br /&gt;print value&lt;br /&gt;print "\n"&lt;br /&gt;.end&lt;br /&gt;$ parrot test.pir&lt;br /&gt;361&lt;br /&gt;$ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parrot은 높은 효율성도 추구하는 머신 독립적인 애플리케이션의 개발에 풍부한 애플리케이션 가상화 환경을 제공한다. C, Lua, Python, Scheme, Smalltalk 및 기타 등등을 비롯하여 Parrot을 위해 설계된 컴파일러 프론트 엔드를 지원하는 언어를 많이 찾을 수 있다.&lt;br /&gt;위로&lt;br /&gt;애플리케이션 가상 머신의 다른 사용&lt;br /&gt;지금까지 최근 두 개의 예제를 비롯하여 애플리케이션 가상화의 역사적인 사용을 확인했다. Dalvik은 현재 핸드셋 내에서 애플리케이션 개발을 구동하고 있고,	Parrot은 정적 및 동적 언어용 컴파일러 라이터에 효율적인 프레임워크를 제공한다. 하지만, 애플리케이션 가상화의 개념은 지금까지 탐색된 접근방식을 넘어 수많은 다른 영역에서 구현된다.&lt;br /&gt;특히 흥미로운 한 가지 사용은 독자가 지금 사용하고 있는 컴퓨터에서 실행하고 있을 가능성이 높다. BIOS 대체인 새로운 Extensible Firmware Interface(EFI)를 사용하는 시스템은 EFI Byte Code(EBC)라고 하는 것에서 펌웨어 드라이버를 구현할 수 있다. 시스템 펌웨어는 EBC 이미지가 로드될 때 호출되는 해석기를 포함한다. 이 개념은 Forth(자체적인 VM을 포함하는 언어)를 사용하는 Sun Microsystem의 Open Firmware에서도 구현되었다.&lt;br /&gt;게임 분야에서 애플리케이션 가상화의 사용은 새로운 것이 아니다. 많은 현대식 게임은 플레이어 외의 캐릭터 작동의 스크립팅 및 바이트코드를 실행하는 언어(예: Lua)를 사용하는 다른 게임 분야를 포함한다. 하지만 게임 분야에서 애플리케이션 가상화의 개념은 실제로는 훨씬 멀리 되돌아간다.&lt;br /&gt;Zork와 같은 텍스트 기반 어드벤처를 도입한 회사인 Infocom은 1979년에 머신 독립 부문에서 가치를 확인했다. Infocom은	Z-machine(이후에 Zork로 이름 지정됨)이라는 VM을 제작했다. Z-machine은 다른 아키텍처로 더 간편하게 포트되는 어드벤처 게임을 허용한 VM이다. 전체 어드벤처를 새 시스템으로 포트하기 위해 보유하는 것이 아니라 해석기가 Z-machine을 표현하는 것으로 포트될 것이다. 이 기능은 다른 언어 지원이 있고 전체적으로 다른 머신 아키텍처를 가질 수 있는 다른 시스템으로 포팅 프로세스를 간소화했다. 비록 Infocom의 목표가 당시의 아키텍처들 사이에 포팅하는 부분에서 골치거리를 완화하는 것이지만, 그들의 작업은 포팅을 계속 간소화했으며 결과적으로 새 세대로 액세스 가능한 이러한 게임들(심지어 모바일 플랫폼에서)을 제작하고 있다.&lt;br /&gt;VM의 다른 게임 애플리케이션은 ScummVM(이는 VM 환경에 Script Creation Utility for Maniac Mansion(SCUMM) 스크립팅 언어를 제공함(1987년에 작성됨))을 포함한다. SCUMM은 그래픽 어드벤처 게임의 개발을 간소화하기 위해 LucasArts가 개발했다. ScummVM은 이제 다양한 플랫폼에서 많은 텍스트 및 그래픽 어드벤처 게임을 하는 데 사용된다.&lt;br /&gt;위로&lt;br /&gt;추가 주제&lt;br /&gt;플랫폼(또는 시스템) 가상화가 우리가 서버와 데스크탑 둘 다 공급하고 관리하는 방법을 변경한 것처럼 애플리케이션 가상화는 호스트 시스템에서부터 애플리케이션을 추상화하는 효율적인 메커니즘을 계속 제공한다. 이러한 접근방식의 인기를 고려하면, 애플리케이션 가상화를 훨씬 더 유연하고 효율적으로 만드는 소프트웨어 및 하드웨어 모두의 진화를 확인하는 것이 흥미로울 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;참고자료&lt;br /&gt;교육&lt;br /&gt;developerWorks에 실린 가상화에 대한 기사 또는 Tim의 모든 기사를 더 찾아보자. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wikipedia는 VM(플랫폼 및 애플리케이션 모두)에 대해 자세히 학습하는 훌륭한 자원 세트를 제시한다. 특히 p-code machines 전용 페이지 외에도 virtual machines에 대한 페이지를 확인하자. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B 언어와 그 다음의	C 언어의 선구자격인 BCPL은 Martin Richards가 1967년에 만들었다. Project MAC의 일부로 최초의 온라인 BCPL 참조 매뉴얼을 읽을 수 있다. 또한 BCPL 홈 사이트에서 최신 버전을 다운로드할 수도 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EFI Byte Code 또는 EBC는 이식 가능한 컴포넌트 드라이브의 해석적 계층을 지정한다. Boot Loaders: Small, Fast System Initialization(Dr. Dobb's, 2010년 9월)에서 EBC 및 UEFI에 대해 자세히 배울 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Forth는 비록 1970년대 이후로 나타났지만, VM 언어로서 애플리케이션을 계속 찾고 있다. 항공 우주 과학, 임베드된 시스템 BIOS 및 자원이 드물게 존재하는 다른 애플리케이션에 적용된 Forth를 확인할 것이다. Forth Interest Group에서 Forth에 대해 자세히 배워보자. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Twitter의 developerWorks를 팔로우하고 developerWorks에 대한 Linux 트윗의 피드를 구독하거나 Twitter에서 M. Tim Jones를 팔로우하자. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;developerWorks Linux 존에서는 수백 개의 기술자료 목록과 함께, Linux 개발자와 관리자를 위한 다양한 다운로드, 토론 포럼 및 다른 참고자료를 찾을 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;developerWorks 기술 행사 및 웹 캐스트를 통해 다양한 IBM 제품 및 IT 산업 주제에 대한 최신 정보를 얻을 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;무료 developerWorks Live! briefing을 통해 최신 IBM 제품 및 도구에 대한 정보뿐만 아니라 IT 업계의 최신 경향까지도 빠르게 확인할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;developerWorks on-demand demos에서는 입문자를 위한 제품 설치 및 설정부터 숙련된 개발자를 위한 고급 기능까지 망라된 다양한 데모를 제공한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;제품 및 기술 얻기&lt;br /&gt;Dalvik은 Android 운영 체제를 위한 VM 환경이다. Dalvik은 Dan Bornstein이 개발했으며 Android의 일부로 Google이 유지보수하고 있다. 바이트코드로 Dalvik 머신에 대해 자세히 알아보자(사용자 문서에서 확인 가능). Android 개발 소개(Frank Ableson저, developerWorks, 2009년 5월)에서 Dalvik에 대해 더 자세히 배울 수도 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parrot은 Parrot 바이트코드에 대해 다양한 중간 표현을 통해 정적 및 동적 언어를 효율적으로 실행하도록 설계된 VM이다. Parrot은 오픈 소스로 사용 가능하고 수많은 언어로 사용될 수 있다. Parrot의 명령어 세트에 대해 자세히 배우려면 Parrot 내부에서 사용 가능한 opcode를 확인하자. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;애플리케이션 VM은 게임 개발 업계에서는 대중적이다. Infocom은 텍스트 어드벤처 게임 부문에서(예: Zork) 이를 최초로 사용한 업체 중 하나이다. Z-machine이라고 하는 Infocom VM 뿐만 아니라 다양한 플랫폼에 존재하는 해석기에 대해 자세히 학습할 수 있다. 또 다른 VM의 애플리케이션은 LucasArts가 그래픽 어드벤처에 사용한 SCUMM이다. SCUMM은 ScummVM으로서 오픈 소스로 구현되었고 새 하드웨어에 이전 게임들을 되살리고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자신에게 가장한 적합한 방법으로 IBM 제품을 평가해 보자. 평가판 제품을 다운로드하거나, 온라인으로 제품을 사용해 보거나, 클라우드 환경에서 제품을 사용하거나, SOA Sandbox에서 SOA(Service Oriented Architecture)를 효과적으로 구현하는 방법을 배울 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;토론&lt;br /&gt;developerWorks community에 참여한다. 개발자가 이끌고 있는 블로그, 포럼, 그룹 및 Wiki를 살펴보면서 다른 developerWorks 사용자와 의견을 나눌 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;필자소개&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;M. Tim Jones는 임베디드 펌웨어 아키텍트이자 Artificial Intelligence: A Systems Approach, GNU/Linux Application Programming(2판이 나왔다), AI Application Programming(2판이 나왔다), BSD Sockets Programming from a Multilanguage Perspective의 저자이기도 하다. Jones의 공학 배경은 정지 위성을 위한 커널 개발에서 시작해 임베디드 시스템 아키텍처와 네트워크 프로토콜 개발에 이르기까지 다양한 분야를 아우른다. Jones는 콜로라도 주, 롱몬트 소재 Emulex 사에서 컨설턴트 엔지니어로 활약한다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-1075102438486605594?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/1075102438486605594/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=1075102438486605594' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/1075102438486605594'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/1075102438486605594'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2011/08/blog-post.html' title='애플리케이션 가상화, 과거와 미래'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-4575581516122104235</id><published>2011-07-20T09:57:00.000+09:00</published><updated>2011-07-20T09:57:23.467+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DaaS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>가상화 솔루션 선두 ‘VM웨어’ 맹추격하는 ‘MS 하이퍼-V’</title><content type='html'>x86 계열 서버에서 하이퍼바이저(Hipervisor) 가상화 소프트웨어 도입 조직의 58%가 VM웨어(VMware)를 사용하고 있고, 그 나머지를 시트릭스(Ctrix)와 MS 하이퍼-V(Hyper-V)가 함께 분할하고 있다는 조사 결과가 발표되었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;가상화 전문 관리 업체 빔(Veeam)사가 시장 조사 기관 밴슨 본(Vanson Bourne)에 의뢰하여  550개 대기업을 대상으로 실시한 조사 결과,  대상 기관의 92%가 가상화 기술을 도입하였고, 평균 470 대의 가상 머신을 운영하는 것으로 밝혀졌다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;가상화 하이퍼바이저로 VM웨어가 가장 널리 사용되고 있지만,  과거에 비해 시트릭스와 MS 하이퍼바이저를 같이 운영하는 경우도 늘고 있다. 이는 VM웨어의 최신 가격 인상과 함께 시트릭스와 MS의 적극적인 시장 침투의 노력으로 보고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;58% 점유율을 차지한 VM웨어에 이어 시트릭스가 20.2%로 그 뒤를 따랐고 MS 하이퍼-V는 18.6%를 차지했다. 그리고  가상화 도입한 전체 데이터로 보면 VM웨어가 84% 도입되어 기본적인 하이퍼 바이저로 사용되지만 MS 하이퍼-V가 61%, 또 55.4%는 시트릭스를 그리고 젠서버(XenServer)도 12%가 사용되며 VM웨어 이외의 다른 하이퍼바이저도 대거 함께 사용하는 것으로 파악됐다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;조사 결과에서 눈에 띄는 점은 MS 하이퍼-V 의 약진이다, 가상화 시장에서 점유율이 60%에 육박하는 VM웨어가 여전히 미션 크리티컬 애플리케이션을 실행하기 위한 최고의 선택으로 인지되고 있지만 최근 MS 하이퍼-V가 시트릭스보다 점유율을 더욱 빨리 확대해 가고 있는 것으로 조사됐다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이는 2011년 1사분기 가상화 시장을 조사한 IDC 결과에서 더 두드러진다.  IDC도 역시 VM웨어가&lt;br /&gt;58%를 점유하는 것으로 조사했으나 MS가 26%, 시트릭스는 8%의 결과로 발표했다. 이는 새로운 x86 서버의 20%가 MS 가상화 기술을 미리 설치하거나 배포 시에 기본으로 설치되는 것이 이유라고 IDC는 분석하고 있다. 또한 VM웨어의 새로운 라이선스 가격 인상이 고객들 사이에서 불만이 되고 있으며 이로 인해 MS의 점유율이 더욱 상승할 수 있다고 지적하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MS 하이퍼-V는 윈도우 서버가 공급될 때 독자 실행형(stand-alone) 제품 사용에 대해서는 무료이며, 대부분의 VM웨어 고객이 가상화를 시작할 때 함께 사용하고 있다. 시장 조사 기관인 가트너는  최근 기상화 도구의 '매직 사분면(Magic Quadrant)'에서 맨 앞 VM웨어 뒤에 시트릭스를 제치고 MS를 배치시켰다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;빔 사는 이번 밴슨 본((Vanson Bourne)조사는 적어도 1,000 명의 직원을 거느리고 미국, 영국, 프랑스,​​ 독일의 544 기업, 기관에서 의사 결정권자에 의해 조사된 결과임을 알렸다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-4575581516122104235?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/4575581516122104235/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=4575581516122104235' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4575581516122104235'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4575581516122104235'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2011/07/vm-ms-v.html' title='가상화 솔루션 선두 ‘VM웨어’ 맹추격하는 ‘MS 하이퍼-V’'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-5803366924494859330</id><published>2011-07-07T18:06:00.003+09:00</published><updated>2011-07-07T18:07:52.864+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DaaS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>데스크탑 가상화 시장</title><content type='html'>데스크톱 가상화 시장 전망 &lt;br /&gt;KISTI 미리안 『글로벌동향브리핑』 2011-06-30 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IT 시장조사기관인 ABI Research社는 “데스크탑 가상화 : 가상화 비즈니스 데스크탑 PC의 글로벌 시장 현황(Desktop Virtualization: The Global Market for Virtualized Business Desktop PCs)”이라는 제하의 보고서를 통해 데스크탑 가상화 이면의 주요 기술, 개발 환경 및 주요 트렌드, 발전 동인 및 변화상, 향후 전망 등을 제시하였다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ABI Research社의 同 조사보고서에 의하면, 전 세계 호스팅되는 가상 데스크탑 시장은 2009년 약 5억 달러 규모에서 2016년에 이르면 거의 50억 달러에 이를 것으로 전망된다. 조사에 의하면, 북미와 유럽이 전망 데이터의 대부분에 걸쳐 가상화 데스크탑 시장의 대부분을 점유할 것으로 예측되었다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ABI Research社의 자동화, 에너지 및 신기술 분야 연구책임자인 래리 피셔(Larry Fisher)는 가상화 데스크톱 기반(VDI, Virtual desktop infrastructure) 시장이 향후 5년 동안 인상적인 상승폭을 기록할 것이라고 예측했다. 구매자들은 원칙적으로 대기업들로서 自社의 데스크탑 지원 및 관리 비용을 절감하려는 노력의 일환으로 이를 도입하고, 아울러 컴플라이언스(compliance) 혹은 보안 등을 이유로 데이터센터에 自社의 데이터를 보관할 필요가 있는 기업들이 해당된다고 그는 설명했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기업들은 또한 가상 데스크탑 도입을 통해 전체적으로 에너지 수요가 낮아지는 점을 매력적으로 여기고 있으며, 아울러 가상 데스크탑을 통한 비즈니스 연속성(business continuity)과 재난 복구(disaster recovery) 능력 등에 많은 관심을 보이는 것으로 나타났다. 피셔는 가상화 데스크탑을 통해 기업의 IT 부서들은 상대적으로 용이하게 다양한 범위의 디바이스를 기업 네트워크에 통합할 수 있다고 덧붙였다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;예를 들어 가상화 데스크탑을 통해 이용자들은 자신이 보유한 iPads, 스마트폰, 기타 다양한 디바이스를 통해 기업의 데스크탑 PC에 접속할 수 있다고 그는 말했다. 호스팅되는 가상화 데스크탑을 도입하게 되는 가장 큰 이유 중 하나는 가상화 데스크탑 기반의 구축이 다른 기존의 데스크탑 PC 환경에서보다 동일한 기능을 제공하면서도 편의성이 더욱 뛰어나고, 보다 경제적인 기술의 적용이라는 점을 IT 정책 결정자들이 인식하고 있다는 점이라고 그는 지적했다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-5803366924494859330?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/5803366924494859330/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=5803366924494859330' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5803366924494859330'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5803366924494859330'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2011/07/blog-post.html' title='데스크탑 가상화 시장'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-977861768207298082</id><published>2011-07-04T11:37:00.000+09:00</published><updated>2011-07-04T11:37:38.056+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DaaS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>VXI, 시스코 데스크탑 가상화 아키택쳐</title><content type='html'>[연재] VXI, 시스코 데스크탑 가상화 아키택쳐 - 1. VXI란 무엇인가?&lt;br /&gt;UC Solutions 2011/06/30 19:04&lt;br /&gt;                                                                                               글 싣는 순서  &lt;br /&gt;                                                                                            1. VXI란 무엇인가? &lt;br /&gt;                                                                                            2. Cisco VXC의 이해 &lt;br /&gt;                                                                                            3. VXI Architecture&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;데스크탑 가상화라는 생소한 분야를 공부하면서 정리한다는 것이 쉽지 않지만, UC 엔지니어에게 꼭 필요한 부분이라 데스크탑 가상화를 정리해 보겠습니다. 이제 클라우드가 거스를 수 없는 대세이기에 데스크탑 가상화 환경에서도 안정적인 Collaboration 서비스가 가능하도록 하는 것이 UC 엔지니어의 역할입니다. 제가 늘 그렇듯이 이런 생소한 기술은 UC 엔지니어가 알아야 하는 수준으로 아는 만큼만 정리하겠습니다.&lt;br /&gt;데스크탑 가상화의 개요 &lt;br /&gt;데스크탑 가상화 (Desktop Virtualization)는 사용자의 데스크탑 PC를 데이터센터의 가상 데스크탑(Virtual Desktop))으로 옮겨 놓고, 사용자는 원격으로 접속하여 운영 체제 및 어플리케이션을 이용하는 기술입니다.즉, 데스크탑 가상화는 “The Network is Desktop” 이라고 정의할 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사용자의 인터페이스를 담당하는 모니터, 키보드, 마우스 및 주변 기기는 사용자측에 그대로 두고, 데스크탑 본체 (CPU, 메모리, 하드디스크 등)는 데이터센터 내에 위치하게 되는 구조입니다. 이런 데스크탑 가상화에 대한 일반적인 이점은 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;관리의 편이성&lt;br /&gt;비즈니스 유연성&lt;br /&gt;데이터 유출 방지&lt;br /&gt;TCO 절감&lt;br /&gt;좀 더 쉽게 이해할 수 있도록 풀어서 설명하면 다음과 같습니다.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;언제 어디서나 네트워크를 접속하여  가상 데스크탑으로 접속하여 업무를 지속할 수 있음&lt;br /&gt;관리자는 사용자의 요구 사항에 맞게 고성능 및 개인화된 가상 데스크탑을 손쉽게 구성&lt;br /&gt;음성 및 영상과 같은 Rich Media를 활용이 가능&lt;br /&gt;도입을 고려하는 기업에서는 TCO (Total Cost of Ownership, 총 소유 비용)가 절감된다는 것은 이해하지만, 초기 투자비용이 의외로 많이 들어가는 것이 구축을 망설입니다. 데스크탑 가상화 시장은 보안이 중요한 금융이나 R&amp;D 센터에서 먼저 시작하고 있으며, 시장의 확대 속도가 매우 클 것으로 기대하고 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일반적인 데스크탑 가상화 구성 &lt;br /&gt;데스크탑 가상화의 대표적인 솔루션은 VMware View, Citrix Xendesktop, Microsoft Terminal Service의 삼국시대입니다만, 국내에서는 VMware View 와 Citrix Xendesktop이 주로 경쟁합니다. Microsoft는 Windows OS 위에 가상머신 (Virtual Machine)을 구성하므로 비효율적이라는 지적입니다. 이 글에서도 VMware와 시트릭스(Citrix)를 대상으로 이야기를 전개하겠습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아래 그림은 데스크탑 가상화 솔루션의 구성에 대해 쉽게 이해할 수 있게 되어 있습니다.  기본적으로 서버 가상화와 크게 다르지 않으므로 단말과 Conection Broker에 대해서 살펴보겠습니다. 일반적으로 단말들은 Connection Broker에 접속하여 인증 및 Target VM (Virtual Meachine)을 식별한 후 Virtual Infrastucture Management를 이용하여 사용자 정책을 받습니다. 그 후에 단말은 데이터센터 내 VM에 직접 접속하며 Display Protocol을 이용하여 정보를 송수신 합니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;데스크탑 가상화에서 단말을 제로 클라이언트 (Zero Client), 씬 클라이언트 (Thin Client), 씩 클라이언트 (Thick Client)로 구분합니다. 단말은 모니터, 키보드, 마우스, 마이크, 스피커와 같은 주변기기를 연결할 수 있는 인터페이스와 네트워크 인터페이스를 가지고 있으며, 가상 데스크탑 (Virtual PC)과 연결을 위한 Embeded OS가 로드됩니다. 데스크탑 가상화 클라이언트에 대해 살펴보겠습니다.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Thick Client &lt;br /&gt;Thick Client는 일반 윈도우즈나 리눅스 OS로 구동되는 일반 PC나 노트북으로 가상 데스크탑에 접속을 위해어플리케이션을 사용합니다. 네트워크에 연결되어서는 가상 데스크탑에 접속해서 사용하며, 네트워크와 단절된 상태도 단말에서 업무가 가능한 것이 특징입니다.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Thick Client는 OS 관련 라이센스가 두배가 드는 단점이 있습니다. 즉, Local 단말을 위한 Windows 7 OS 하나와 가상 데스크탑을 위한 OS 하나가 추가로 필요합니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Thin Client &lt;br /&gt;Thine Client는 리눅스 또는 윈도우즈와 같은 OS를 커스터마이징한 embedded OS로 동작하며, 일반적으로  저 사양의 PC, 넷북과 같은 형태로 최소한의 CPU, 메모리, 하드디스크를 가집니다.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아이패드와 안드로이드 테블릿도 이 영역에 포함될 수 있습니다. 전통적인 PC 제조업체에서는 Thin Client를 적극적으로 홍보하는 경향이 있습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zero Client &lt;br /&gt;Zero Client는 가장 단순한 형태의 장비로 embedded OS로 동작합니다. 컴퓨팅 파워를 필요로 하는 모든 기능은 가상 데스크탑에서 이루어지며, Zero Client는 사용자 인터페이스만을 집적합니다. Zero Client는 CPU, 메모리, 하드디스크 등의 부품없이 네트워크 접속과 주변기기 연결만을 제공합니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zero Client의 장점은 OS가 없으므로 OS 라이센스 비용이 필요 없고, 단말기 관리가 쉽고, 전력 소모가 적다는 것이다. 또한, 장애나 고장이 발생할 확률이 적고 장비가 단순하여 운영 및 유지 비용이 저렴합니다. 단점으로는 사용자를 위한 공간이 전혀 없고, 가상 데스크탑만을 활용함으로써 네트워크 접속 차단시 아무것도 하 수 없습니다. 보안을 중요시 하는 기업이 선호합니다. &lt;br /&gt;데스크탑 가상화 도입 시 모든 단말을 교체할 필요가 없으므로 PC 교체 주기에 맞추어 순차적으로 교체하는 것이 일반적입니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Connection Broker는 단말이 가상 데스크탑에 접속할 수 있도록 도와주는 소프트웨어로 다음과 같은 기능을 수행합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사용자 인증&lt;br /&gt;사용자가 특정 VM에 대한 접속 관리&lt;br /&gt;사용자가 다수의 VM Pools (VM 그룹) 관리&lt;br /&gt;사용자의 상태 모니터링&lt;br /&gt;사용자의 접속이 끊어졌을 때 VM 재할당&lt;br /&gt;Connection Broker는 가상 데스크탑 접속을 위한 시작점으로 로드밸런싱을 위한 L4 스위치와 함께 구성됩니다. &lt;br /&gt;Desktop Virtualization Protocol의 이해 &lt;br /&gt;데스크탑 가상화에서 단말과 VM간의 통신은 Desktop Virtualization Protocol 또는 Display Procotol을 이용합니다. 가상 데스크탑에서 프로세싱된 모든 결과물은 Display Protocl을 통하여 단말에 전달됩니다. 각 가상화 솔루션 업체마다 다른 프로토콜을 사용하며, 대표적인 PCoIP와 ICA에 대해서만 살펴보겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Citrix의 ICA / HDX (TCP 기반) &lt;br /&gt;ICA는 Citrix의 데스크탑 가상화 프로토콜로써, TCP를 사용하며 최대 32개의 가상 채널을 형성합니다. 기본적으로 암호화 및 압축을 지원합니다. 특히, XenDesktop의 HDX (High-Definition user experience)는 시트릭스의 가상 데스크탑 및 애플리케이션을 고화질로 전송할 수 있도록 하는 기술입니다. 특히, 3D, 그래픽, 영상 등에서 효과적인 성능을 발휘할 수 있으며, 사용자 측의 디지털 카메라, 스마트폰, 스캐너 등의 주변기기를 손쉽게 연결할 수 있도록 도와줍니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VMware의 PCoIP / Teradici (UDP 이용) &lt;br /&gt;PC over IP는 VMware의 데스크탑 가상화 프로토콜로써, 지연 및 효율적인 대역폭 활용이 특징입니다. 최대 4개의 모니터 및 2560*1600 까지의 해상도를 지원합니다. PCoIP는 VMware의 자회사인 Teradici에서 개발한 프로토콜로 서버에서 그래픽 렌더링 및 프로세싱을 대부분 처리하고, 그 결과를 비트맵으로 전송합니다.  &lt;br /&gt;  &lt;br /&gt;이 두 프로토콜의 가장 큰 차이는 Layer 4 전송 프로토콜을 무엇으로 사용하는 가가 가장 큰 차이이지만, 어플리케이션에 따라 성능의 차이를 보일 수가 있습니다. 기업의 업무 특성상 어떤 프로토콜을 주로 사용하느냐에 따라 선택이 달라질 수 있을 것입니다.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;데스크탑 가상화 구성 시 드러나는 문제점 &lt;br /&gt;지금까지 데스크탑 가상화의 일반적인 내용을 기반으로 데스크탑 가상화 구축 시에 발생할 수 있는 문제점을 살펴보겠습니다. 예를 들면, 기존의 PC 환경에서 사용자 입출력 인터페이스 (마우스, 키보드, 모니터)에 지연이나 지터가 발생하지 않지만, 데스크탑 가상화로 이전 시에 네트워크를 통한 사용자 입출력에 지터나 지연이 발생할 수 있습니다. 즉, 사용자의 경험이 네트워크를 통해 그대로 전이되어야 합니다. 이러한 부분에 대한 문제점들을 살펴보겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기존의 WAN 대역폭으로 인한 사용자 경험 저하  &lt;br /&gt;영상 스트리밍을 사용자가 본다고 가정해 봅시다. 아래 그림과 같이 가상 데스크탑에 도착한 스트리밍 영상은 LAN을 이용하여 도착하였으므로 깨끗한 화질을 유지하겠지만, 불필요한 프로세싱 파워 소모 및 데이터 센터내의 불필요한 네트워크 대역폭 소모가 발생합니다. Display Protocol을 이용하여 사용자 단말에 VM의 프로세싱 결과가 전송될 때 영상의 조각화(Pixelization)이 발생합니다. 기존의 WAN 대역폭으로는 처리할 수 없는 것이 일반적입니다.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서, 데스크탑 가상화에서는 WAN구간의 대역폭을 충분히 확보하는 것이 필요하지만, 대역폭을 무한정 늘릴 수 없다는 것이 한계입니다.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;네트워크는 Display Protocol 내의 음성, 영상 및 데이터를 따로 구분할 수 없음 &lt;br /&gt;VM 내의 모니터 정보를 다운로드 받는 클라이언트의 입장에서 네트워크가 음성, 영상, 데이타를 구분하여 효과적인 QoS를 제공하길 원하지만, Branch Router의 입장에서는 패킷마다의 우선 순위를 구분하기 어렵습니다. 즉, Display Protocol은 가장 최적의 서비스를 받아야 하는 영상 및 음성 프로토콜을 따로 구분하지 않습니다. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;위에서 제기된 문제점을 단순화 하면, 가장 큰 문제는 데이터센터 내의 헤어핀(Hairpin) 현상입니다. 아래 그림을 보듯이 두 개의 Thin Client가 각자의 소프트 폰으로 영상 통화를 할 때 시스코 CUCM을 통해 시그널링을 처리하고, 실제 영상은 두 가상 데스크탑간에 주고 받습니다. 영상과 음성은 Display Protocol을 이용하여 Thin Client로 전달될 것입니다. 두 개의 씬 클라이언트가 같은 지사에 위치하고 있다고 가정한다면, 음성 트래픽이 가상 데스크탑 간에 교환됨으로 인해 불필요한 WAN 대역폭을  점유하고, 영상 및 음성 품질 저하를 일으키는 원인입니다. 이 것을 Hairpin 현상이라고 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;데스크탑 가상화 도입을 위해서는 happin 현상에 대한 고려가 필요합니다. 현재의 QoS가 적용된 네트워크처럼 멀티미디어 패킷이 우선 순위를 부여 받아 효율적인 라우팅 및 스위칭이 데스크탑 가상화 환경에서도 가능해야 하며, 데이터센터 내에서 VM간의 불필요한 멀티미디어 트래픽의 교환이 아닌 클라이언트간에 직접적인 트래픽 교환이 이루어져야 합니다. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cisco VXI의 개요  &lt;br /&gt;데스크탑 가상화 (Desktop Virtualization)와 Collaboration 이 잘 융합되어 기존의 문제점을 해결할 수 있도록 하기 위한 솔루션이 바로 VXI (Virtual Experience Infrastructure) 아키택쳐입니다. 즉, VXI는 데스크탑 가상화 환경에서 Collaboration과 Rich media를 최적의 상태로 전달하여 사용자 경험을 그대로 유지할 수 있도록 하기 위한 End-to-End 시스템입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VXI 아키택쳐는 데스크탑 가상화를 세 영역의 솔루션 셋으로 구분하여 각각에서의 역할을 정의합니다. 세 영역은 VM이 마운트되는 스토리지와 서버가 있는 Virtualized Data Center, Virualization-Aware Borderless Network, 가상화 클라이언트가 있는 Virtualized Collaborative Workspace 영역입니다. 각 영역에서의 역할과 필요한 요소 장비 및 기술은 다음 장에서 설명드리겠습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cisco VXI를 가장 잘 표현하는 것은 “VXI = VDI + Collaboration” 입니다. VXI는 기존의 데스크탑 가상화를 주도하는 VMware나 Citirix에서 고려하지 못하는 네트워크와 Workspace에 대한 부분을 보충하는 것입니다. 따라서, 효율적인 데스크탑 가상화를 위해 다음과 같은 것을 함께 고려해야 합니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;End-to-End Architecture &amp; Validation&lt;br /&gt;Rich Media 및 UC&lt;br /&gt;Enhanced Security&lt;br /&gt;어플리케이션 가속&lt;br /&gt;PoE 및 EnergyWise&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VXI를 이용한 hairphine 해결방안 &lt;br /&gt;앞서 언급한 데이터센터 내의 헤어핀 문제를 해결하면, 그로 인해 파생되는 다양한 문제점을 해결할 수 있습니다. VXI에서 제공하는 방안은 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desk Phone Control (Click to Call) &lt;br /&gt;가상 데스크탑의 소프트폰을 Phone Control 모드로 전환하여 사용합니다. 사용자의 책상위의 전화기를 직접 제어할 수 있어서 시그널링은 데이터센터의 CUCM을 거치지만, 음성 및 영상은 직접 End-to-end로 전달됩니다.즉, 시그널링은 가상 데스크탑을 활요하지만, Media는 사용자의 전화기를 통해 이루어지는 구조입니다. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Desk Phone Control을 이용하게 되면 다음과 같은 이점을 얻을 수 있습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- WAN 대역폭의 소모를 줄이고 품질 확보 &lt;br /&gt;- 음성 및 영상은 직접 RTP 프로토콜을 통해 전달되므로 QoS 적용이 가능 &lt;br /&gt;- 기존의 CAC (Call Admission Control) 적용이 가능 &lt;br /&gt;- 119, 112 와 같은 긴급 호 서비스 및 지역 별 Dial-Plan 적용이 가능 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Embeded Communicator on Thin Client &lt;br /&gt;Desk Phone Control을 통한 방법은 지금 당장 사용할 수 있지만, 소프트 폰 모드에서 사용할 수 없다는 단점이 있습니다. 그래서, Thin Clinet에 직접 소프트폰 기능을 삽입하여 가상 데스크탑의 소프트폰과 상호 작용하여 헤어핀 문제를 해결합니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;마치며 &lt;br /&gt;지금까지 데스크탑 가상화와 VXI의 필요성에 대해 살펴보았습니다. 시스코는 VXI 아키택쳐가 발표하고 난 후 지난 달 데스크탑 가상화 단말 (VXC)을 출시하였습니다. VXC는 데스크탑 가상화를 위한 제로 클라이언트와 씬 클라이언트로 구성되어 있습니다. 이에 대한 자세한 사항은 다음 장에서 설명하겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;여담 - UC 엔지니어의 기술 트리 &lt;br /&gt;“UC on UCS 길라잡이” 라는 연재를 통해 서버 가상화에 대한 비즈니스적인 접근이 아닌 기술 위주의 글을 올렸었습니다. 이때, UC 엔지니어의 필수 기술 트리로 서버 가상화 기술인 VMware를 공부할 것을 강조했습니다. 이 연재를 통해 UC 엔지니어의 기술 트리에 데스크탑 가상화 기술을 하나 더 추가해야 할 듯 싶습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UC 및 Collaboration 엔지니어가 서버 가상화 기술과 데스크탑 가상화 기술을 가져야 하는 이유는 클라우드의 활황세에 있습니다. 클라우드 기반으로 모든 시스템이 이전하는 환경에서 기반 기술에 대한 이해없이 UC를 설계할 수 없습니다. 즉, IP 네트워크를 이해하지 못하고 IP Telephony를 설계할 수 없는 것과 마찬가지입니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UC 엔지니어의 기술 트리에는 Routing &amp; Switching 일반, VoIP, IP Telephony, Virtualization은 필수적으로 갖추어야 하며, Contact Center 및 Video 를 옵션으로 갖춘다면 천하무적 UC 엔지니어가 되지 않나 싶습니다. 물론, R&amp;S나 Virtualization을 다른 전문 엔지니어만큼 알 필요는 없습니다.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다행인지 불행인지 UC 분야는 은퇴할 때까지 끊임없이 공부해야 하는 업종입니다. -,-:?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;라인하트 (CCIEV #18487) &lt;br /&gt;ucwana@gmail.com (라인하트의 구글 이메일) &lt;br /&gt;http://twitter.com/ucwana (라인하트의 트위터 ) &lt;br /&gt;http://twitter.com/nexpertnet (넥스퍼트 블로그의 트위터, 최신 업데이트 정보 및 공지 사항) &lt;br /&gt;http://groups.google.com/group/cciev (시스코 UC를 공부하는 사람들이 모인 구글 구룹스) &lt;br /&gt;http://groups.google.com/group/ucforum (벤더에 상관없이 UC를 공부하는 사람들이 모인 구글 구룹스) &lt;br /&gt;정리하고 보니 나도 디지털 네이티브 ^______________________________________________________________^&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Posted by 라인하트&lt;br /&gt;ICA, PCoIP, thick Client, thin client, VXI, Zero Client, 가상화, 데스크탑 가상화&lt;br /&gt;트랙백 0개, 댓글 0개가 달렸습니다.&lt;br /&gt;트랙백 주소 : http://www.nexpert.net/trackback/312    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Name&lt;br /&gt;Password&lt;br /&gt;Homepage&lt;br /&gt; 비밀글&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이전 1 2 3 4 5 ... 234 다음&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-977861768207298082?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/977861768207298082/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=977861768207298082' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/977861768207298082'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/977861768207298082'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2011/07/vxi.html' title='VXI, 시스코 데스크탑 가상화 아키택쳐'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-2504777129819590931</id><published>2011-04-15T16:07:00.000+09:00</published><updated>2011-04-15T16:07:38.711+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IOV'/><title type='text'>What is I/O Virtualization (IOV)?</title><content type='html'>&lt;i&gt;by David Davis, vExpert, VCP, CCIE 9369 - March 11, 2011 &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;P&gt;There are various forms of virtualization with some being much more popular than others. For example:&lt;/P&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;&lt;STRONG&gt;Server Virtualization &lt;/STRONG&gt;(we all know this one) - consolidating physical servers into virtual server that run on many fewer physical servers&lt;/LI&gt;&lt;LI&gt;&lt;STRONG&gt;Desktop Virtualization&lt;/STRONG&gt; - virutalizing desktops and running them on servers&lt;/LI&gt;&lt;LI&gt;&lt;STRONG&gt;Network Virtualization&lt;/STRONG&gt; - creating virtual networks inside the software that don't require any physical network hardware (a must-have for server virtualization)&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;P&gt;No matter the type of virtualization, the idea is that you are "decoupling the software from the hardware", making the software hardware independent. There are more benefits to virtualization than I have space to write in this article but, trust me, it's "good stuff".&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Instead, let's talk about a topic that has been fascinating me lately and that is I/O Virtualization (or IOV).&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;What is I/O Virtualization?&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Just as you decouple an operating system from the hardware with server virtualization, you decouple network and storage communications from it's typical hardware cable path, network/storage switches, and network/storage adaptors with I/O Virtualization.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;In my opinion, understanding IOV can best be described with pictures and math.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Here is how the typical server datacenter "does IO" today:&lt;/P&gt;&lt;P style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;A href="http://www.petri.co.il/wp-content/uploads/traditional-server-io.png"&gt;&lt;IMG class="size-full wp-image-15910 aligncenter" title="Traditional Server I/O" alt="Traditional Server I/O" src="http://www.petri.co.il/wp-content/uploads/traditional-server-io.png" width=480 height=360&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;With traditional I/O, EVERY server has:&lt;/P&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;&lt;STRONG&gt;Network &lt;/STRONG&gt;- between 1-4+ Ethernet network connections that require individual NICs, Ethernet cables, and switch ports&lt;/LI&gt;&lt;LI&gt;&lt;STRONG&gt;SAN&lt;/STRONG&gt; - a large majority of servers are redundantly connected to a fibre channel (FC) SAN that requires individual HBAs, FC cables, and FC switch ports&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;P&gt;If you have 6 connections per server and 100 servers, you are talking about 600 connections - that's a lot.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;The theory with IOV is to take a single cable (or two if you want redundancy) and consolidate all the network and SAN connections onto that single, high-speed cable (does it sound similar to consolidating many smaller servers onto a single high-capacity server?).&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Here's what it would look like:&lt;/P&gt;&lt;P style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;A href="http://www.petri.co.il/wp-content/uploads/io-virtualization-in-action.png"&gt;&lt;IMG class="aligncenter size-full wp-image-15911" title="IO Virtualization in Action" alt="IO Virtualization in Action" src="http://www.petri.co.il/wp-content/uploads/io-virtualization-in-action.png" width=480 height=360&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Notice the huge reduction in network and storage cabling. That reduction is going to save you money in network and FC switches as well as time spent managing and troubleshooting all that cabling.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;I like it because it just makes things simple and that's how thing should be in a datacenter.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;In this graphic, you'll find some additional benefits of IOV:&lt;/P&gt;&lt;P style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;A href="http://www.petri.co.il/wp-content/uploads/io-virtualization-benefits.png"&gt;&lt;IMG class="aligncenter size-full wp-image-15912" title="IO Virtualization Benefits" alt="IO Virtualization Benefits" src="http://www.petri.co.il/wp-content/uploads/io-virtualization-benefits.png" width=480 height=360&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;As the slide points out, physical adapters are now virtual adapters but they work just as the traditional physical adapters would.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;While I had heard about I/O virtualization first at VMworld 2009 when VMware was using IOV to connect the 1000+ servers in their lab environment, I didn't have time to go into too much detail on it. Recently while attending VMware Partner Exchange (PEX) 2010, I had the chance to interview a real IOV guru from an IOV company, &lt;A href="http://www.virtensys.com" target=_blank&gt;Virtensys&lt;/A&gt; (who also provided me the graphics for this post). In the video, Stephen Spellicy of Virtensys whiteboards how IOV works which may help to explain this even better than the graphics above.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;OBJECT width="609" height="373"&gt;&lt;EMBED height=373 type=application/x-shockwave-flash width=609 src=http://www.youtube.com/v/EfcG852_W6w?fs=1&amp;amp;hl=en_US allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"&gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;/OBJECT&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;In summary, virtualizing and consolidating IO in the datacenter is an area where most IT Pros need more education. This is a relatively new form of virtualization but has lots of benefits to offer us today and shows how future datacenters could be simplified and could be implemented at, potentially, lower costs thanks to IOV.&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-2504777129819590931?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/2504777129819590931/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=2504777129819590931' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/2504777129819590931'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/2504777129819590931'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2011/04/what-is-io-virtualization-iov.html' title='What is I/O Virtualization (IOV)?'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-8157366561759586936</id><published>2011-03-30T17:20:00.008+09:00</published><updated>2011-03-30T17:36:23.339+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DaaS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Virtual'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>당신의 네트워크, 클라우드에 최선입니까?</title><content type='html'>&lt;em&gt;ZDNet, 김우용 기자 yong2@zdnet.co.kr 2011.03.30 / AM 10:46&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅이 서버와 스토리지를 거쳐 네트워크로 그 파급력을 확대하는 모습이다. 데이터센터의 모습이 급변함에 따라 네트워크도 옛 모습을 유지할 수 없게 됐기 때문이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;과거 네트워크는 외부의 트래픽만 제대로 소화하면 그만이었다. 안정된 품질은 아니더라도 최선을 다해서 데이터를 실어 날랐다. 결국 네트워크는 기가급 속도를 달성, 클라우드를 가능케 했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아이러니하게도 지금의 네트워크는 클라우드 컴퓨팅의 장애물로 거론된다. 복잡해진 데이터센터에서 용량만 큰 네트워크는 굼뜬 거인에 불과하다. 새로운 네트워크가 필요해진 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;■네트워크 가상화, 쪼개기가 끝은 아니다 &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;네트워크 가상화의 시작은 자원 쪼개기였다. 서버 가상화처럼 물리적인 스위치를 논리적으로 쪼갠 것이다. 밑바탕은 이미 일반화된 가상랜(VLAN)이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VLAN은 단일 스위치로 여러 네트워크를 구현해준다. VLAN으로 라우터 없이 스위치 하나로 독립적인 네트워크를 구성할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 서버 가상화는 기하급수적으로 이용자를 증가시킨다. 그만큼 트래픽이 늘어날 수밖에 없다. 10기가급 스위치로 VLAN을 구성하면 몇개로 나눠쓰는 건 가능해도 용량과 품질을 보장하긴 어렵다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-kKL1yEaIZAk/TZLp-KI8JGI/AAAAAAAAA9w/bmNAA39yDs8/s1600/%25EC%2584%259C%25EB%25B2%2584%25EC%259D%25B8%25ED%2594%2584%25EB%259D%25BC%25EA%25B0%2580%25EC%2583%2581%25ED%2599%2594.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 234px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-kKL1yEaIZAk/TZLp-KI8JGI/AAAAAAAAA9w/bmNAA39yDs8/s400/%25EC%2584%259C%25EB%25B2%2584%25EC%259D%25B8%25ED%2594%2584%25EB%259D%25BC%25EA%25B0%2580%25EC%2583%2581%25ED%2599%2594.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5589787341603218530" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;현재 사용되는 네트워크 인프라의 3계층 스위치 아키텍처도 한계를 갖는다. 3계층 아키텍처는 데이터 80% 가량을 스위치 내부에서 발생시켰던 과거에나 유효한 개념이다. 다양한 애플리케이션들이 3계층 스위치를 오간다. 시간 지연, 유지보수 비용 증가 등을 야기할 수밖에 없다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이같은 용량 한계로 인한 병목 현상은 반복적으로 제기된 문제였다. 최근까지 이를 해결하기 위해 네트워크 진영은 해결책으로 단일 스위치의 대용량화를 고민하게 됐다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;■움직이는 가상머신을 잡아라 &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;대용량 스위치가 모든 문제를 해결했을까. 용량을 늘렸다 해도 클라우드 컴퓨팅의 또다른 전제조건인 자동화를 해결하지 못하면 용량을 무한대로 늘려도 여전한 장애물로 남게 된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅은 애플리케이션과 용도에 따라 수많은 가상서버(VM)를 생성한다. 서버 10대에 몇 개의 VM을 운영하게 될 지는 아무도 모른다. 갑자기 회계부서에서 서버를 요구할 수도 있고, 영업부서에서 서버할당을 요구할 수도 있다. 사용자가 수백 수천에 이르는 퍼블릭 클라우드는 더 심하다. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-0YaqR8RYfvM/TZLqX7bXjVI/AAAAAAAAA94/jlXlXTxsL9Q/s1600/%25EA%25B0%2580%25EC%2583%2581%25EC%2584%259C%25EB%25B2%2584.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 248px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-0YaqR8RYfvM/TZLqX7bXjVI/AAAAAAAAA94/jlXlXTxsL9Q/s400/%25EA%25B0%2580%25EC%2583%2581%25EC%2584%259C%25EB%25B2%2584.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5589787784330579282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VM은 생멸을 반복하면서 동시에 상황에 따라 물리적인 서버를 이동한다. 리소스가 더 여유로운 곳으로 움직이는 것이다. 이는 자동적으로 이뤄진다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그때마다 네트워크 스위치는 각 VM에 IP주소를 할당해야 하고, 보안정책을 설정해야 하는 것이다. 이는 사람의 수작업으로 이뤄진다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;업계는 이를 VM모션, 혹은 V모션이라 부른다. 네트워크가 갑자기 사라지는 VM을 따라가지 못하면, 그 VM은 통신을 잃고 어떤 역할도 수행할 수 없다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■네트워크의 대답, 다른 접근이 필요하다 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;단순히 스위치를 잘게 나누는 것도, 대용량으로 통합하는 것도 해법으로 부족하다. 무작정 대용량 스위치를 새로 붙이는 것은 당장의 용량문제를 해결할지 모르지만, 비용과 복잡성을 증가시킨다. 단순히 VLAN을 이용하면 움직이는 VM을 통제할 수 없다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;성능 향상을 위한 장비와 계층 추가는 복잡성과 운영비용을 증가시키는 또 다른 위험성을 야기할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅의 네트워크는 VM이 계속해서 원활히 움직일 수 있는 확장성과 안정성을 제공해야 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-NwO8976TdcI/TZLqwnlUkbI/AAAAAAAAA-A/0l_yVTtmxNA/s1600/%25EC%2584%259C%25EB%25B2%2584%25EA%25B0%2580%25EC%2583%2581%25EC%25B5%259C%25EC%25A0%2581%25ED%2599%2594.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 266px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-NwO8976TdcI/TZLqwnlUkbI/AAAAAAAAA-A/0l_yVTtmxNA/s400/%25EC%2584%259C%25EB%25B2%2584%25EA%25B0%2580%25EC%2583%2581%25EC%25B5%259C%25EC%25A0%2581%25ED%2599%2594.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5589788208500347314" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;네트워크 가상화는 단순해져야 하고, 정밀하게 자동화돼야 한다. 계층을 줄이고, VM모션을 자동적으로 체크할 수 있는 환경을 구현해야 한다. 사람은 이에 대한 관리와 물리적 확장을 쉽게 관리할 수 있어야 한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이제 네트워크 업체가 대답할 차례다. 시스코시스템즈, 주니퍼네트웍스, 브로케이드 등 네트워크 업체들은 코어-애그리게이션-액세스 등으로 이뤄진 3계층 아키텍처를 벗어나는 솔루션을 내놓고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;계층을 단순화시키고 가상화된 보안을 통합해 클라우드 환경을 지원하는 강력한 라우팅 기능을 제공하려는 모습이다. 단일한 매니지먼트도 거론된다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-8157366561759586936?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/8157366561759586936/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=8157366561759586936' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8157366561759586936'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8157366561759586936'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2011/03/blog-post.html' title='당신의 네트워크, 클라우드에 최선입니까?'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-kKL1yEaIZAk/TZLp-KI8JGI/AAAAAAAAA9w/bmNAA39yDs8/s72-c/%25EC%2584%259C%25EB%25B2%2584%25EC%259D%25B8%25ED%2594%2584%25EB%259D%25BC%25EA%25B0%2580%25EC%2583%2581%25ED%2599%2594.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-7396348701846007277</id><published>2011-01-21T11:28:00.000+09:00</published><updated>2011-01-21T11:30:18.017+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><title type='text'>글로벌 PC산업 출하전망 및 주변산업군 예측</title><content type='html'>2011년 PC산업의 성장동력에는 모바일PC가 큰 견인차 역할을 할 것으로 예상된다. 현재 2백7십만 대의 모바일PC를 비롯해 1천5백만 대의 모바일폰이 출하될 것으로 예상되고 있어 20퍼센트 가량의 성장세를 유지할 것으로 전망되고 있는 상황이다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;뿐만아니라 IT리서치기관인 Gartner社에 따르면 전 세계적으로 PC생산과 관련된 산업전망이 2010년 4분기에만 9천 4백만 대에 육박하여 전년대비 같은 기간에 비해 3.1퍼센트 증가한 수치를 기록했다고 한다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;하지만 이러한 증가추세는 Gartner社의 연초에 발간되는 산업전망보고서의 수치를 훨씬 밑도는 것으로 나타났는데, 이는 당사가 2010년 4분기에 4.8퍼센트의 증가추세를 기록할 것이란 전망을 했었기 때문으로 보인다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이러한 원인에는 전 세계적으로 명절 및 연휴기간의 PC판매량이 저조했기 때문인 것으로 나타났는데, 여러가지 다양한 지역 별 원인으로 인해 소비자들이 지출하기를 꺼린 것으로 알려졌다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;특히 미디어타블렛과 같은 iPad를 비롯하여 소비재 가전기기, 게임콘솔 등과 같은 다양한 경쟁제품들이 PC산업의 성장을 위협해오고 있는 것으로 분석되고 있는 상황이라고 한다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;하지만 한 자릿수 성장세를 유지하더라도 꾸준한 성장을 할 수 있었던 주요한 원인 중 하나는 바로 전 세계적으로 불어닥친 경기불황이 조금씩 회복되고 있는 전망이어서 소비자들의 PC교체가 원활하게 이루어질 전망이라는 것이다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;2010년을 통틀어 PC산업은 침체기에서 회복기로 접어들고 있는 것으로 분석되고 있는 상황이다. 결국 2011년 2배 이상의 성장을 통해 2009년 기록했던 최저성장의 오명을 씻을 수 있을 것으로 기대되고는 있으나 PC산업군이 기존의 성장세를 유지하기 위해서는 주변산업군의 도전에서 자유로울 수 없다는 점을 인식하고 이를 대응하기 위한 나름의 자구책을 찾아야 할 것으로 보인다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;2010년 4분기에 가장 큰 PC출하 및 판매량을 보인 곳은 HP社로 집계되었으나 전 세계 평균 성장률을 고려해볼 때 성장세는 평균치에 그치는 것으로 기록되었다. 이를 뒤이어 Acer社, Dell社, Lenovo社, 그리고 Toshiba社등이 주력산업체로 역할을 다하고 있어 2011년 산업군들의 경쟁은 보다 심화될 것으로 예상되는 시점이라 할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;div class="origin"&gt;출처 : &lt;a href="http://www.computing.co.uk/ctg/news/1936995/worldwide-pc-shipments-bounce-competition-gadgets-growing" target="_blenk"&gt;http://www.computing.co.uk/ctg/news/1936995/worldwide-pc-shipments-bounce-competition-gadgets-growing&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-7396348701846007277?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/7396348701846007277/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=7396348701846007277' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7396348701846007277'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7396348701846007277'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2011/01/pc.html' title='글로벌 PC산업 출하전망 및 주변산업군 예측'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-6668617959329130892</id><published>2011-01-12T09:08:00.002+09:00</published><updated>2011-01-12T09:12:52.281+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IT trend'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>2011년 IT 산업 키워드 : 가상화, 모바일, 소셜</title><content type='html'>신중한 경기에 대한 예측과 더불어, 기업내 IT 담당자들은 자신들의 가상화 노력이나 모바일 확장, 클라우드 컴퓨팅이나 엔터프라이즈 소셜 미디어 채택과 같은 새로운 우선순위에 대하여 신중하게 고민하고 있는 상황이다. 물류 기업인 Transplace의 IT 담당자는 언급된 기술을 주시하면서, 10G의 용량의 이더넷으로의 업그레이드와 침입 방지 시스템에 대하여 철저히 살펴보고, 최신의 스토리지 기술들을 2011년에 가장 우선시하고 싶은 프로젝트라고 말하고 있다. 가급적 예산을 절약하고 싶지만, 최신 기술에는 투자를 아끼지 않을 것이라고 말하고 있는 것이다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이와 같은 측면에서 2011년의 기술 우선순위는 다음과 같다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;자본적 측면에서 미국 기술 분야는 2010년의 전체 미국 경제의 성장률보다 두 배 이상 높았다고 포레스터 리서치사의 관계자는 말하고 있다. 2009년에 비하여 2010년의 기업 이익은 크게 증가하였고, 많은 경우에 있어서, 기업들은 많은 투자를 하였고, 특히 장비 분야와 소프트웨어 분야 투자에 집중하였다. 2008년과 2009년이 IT 예산지출에 있어서 보수적인 측면이 강하였다면, 2011년은 7.4%이상 증가하는 양상을 보이게 될 것이며, 구매자들은 글로벌 경제 환경의 변화에 자신감을 가지고 대응하게 될 것이라고 말하고 있다. 약하지만 경기는 회복되고 있는 것이다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;IDC에서는 2011년 전망에 대하여 다소 오름세가 회복될 것이라고 말하고, 전 세계 IT 지출이 5.7% 증가한 1조 6천억 불이 될 것이라고 언급하고 있다. 전체 성장률 회복이 다소 느리기는 하지만, 2010년에 이미 완만한 외복이 시작되었고, 산업 전반이 주요 경제지표들의 성장속도를 추월하기 시작하였다고 IDC는 말한다. 포레스터 리서치사와 IDC의 양 기관은 소프트웨어와 서비스 분야의 지출에 있어서 반등이 관찰되는데, 2010년의 주된 성장분야가 관련 장비와 인프라의 업그레이드로 인한 하드웨어 지출 분야였던 것에 비하여 새로운 양상이라고 해석하고 있는 것이다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;2011년에 진입하면서, IT 분야에 있어서 흥미로운 양상이 관찰되고 있는데, 신규 비즈니스 수요와 새로운 기술적 기회들이 이전에 경험하지 못하였던 IT에 있어서 만들어지고 있다. 클라우드 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅, 모바일과 같은 트렌드가 효율성을 드라마틱하게 개선시키고 있다고 딜로이트 컨설팅의 관계자는 말하고 있다. CIO들은 지속가능한 혁신에 대하여 언급하면서, 3년간의 자금투입으로 새로운 부분들을 만들 수 있음을 말하고 있다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;새로운 파괴적 기술들이 기업의 재무 모델과 비용구조를 변화시키고 있으며, 기업이 원하는 것에 실제적으로 일치시킬 수 있는 부분들을 만들어내고 있다고 가트너의 관계자는 말하고 있데, IT 리더들은 이를 통하여 기업 내의 IT 역할을 재 정의할 수 있는 기회를 가지면서 메인프레임에서 클라이언트 서버로의 변화와 같은 새로운 이전의 움직임을 만들어내고 있다고 말한다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;공공분야의 IT 리더로써 활약하고 있는 다른 관계자는, 일반 공공기관과 관련 부처 이해관계자들의 기술 요구사항에 대하여 보다 긍정적인 전망을 내놓고 있다. IT 전문가와 CIO들의 실질적인 가치를 언급하면서, IT에 대한 필요요구 사항들을 만족시킬 수 있는 새로운 부분들을 만들어내고, 일종의 전략적 파트너로써, 이러한 양상들이 어떠한 모양으로 새롭게 펼쳐질지에 대하여 다양한 시도들을 하고 있다. 이는 자동화와 프로세스 개선을 이전할 수 있는 부분들을 만들어내면서, 관련 프로젝트에 대한 자금을 인지할 수 있도록 비즈니스에 새로운 역할을 부여하게 되는 것이라고 말하고 있다. 일반 지방자치단체의 IT 예산을 감축시키는 것이 쉬운 것은 아니다. 관계자는 2012년과 2013년의 재무예산을 약 3% 정도 감축시킬 것을 요청받았지만, 2년 전에는 10%이상의 감축요구를 받았던 것에 비한다면, 긍정적인 양상이라고 말하고 있다. &lt;br&gt;이를 종합한다면 공공분야는 다소 느리지만 회복의 모습을 보이고 있으며, 대다수의 공공기관들이 경제조건이 변화함에 따라서, 예산 사이클에 있어서 새로운 합리적인 부분들을 만들어내고 있는 것이라고 말하고 있다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;버클리 대학의 수행 리스트에 최우선 순위에 올라와 있는 IT 프로젝트들은 시 의원회의 우선순위와도 일치하는 경향이 있고, 분명한 ROI를 가지며, 단순한 부분이상으로 이익을 얻을 수 있다. 비교적 장기간의 수행 기간 내에, 종업원 명부에 대한 자동화 프로젝트를 시작할 것이고, 내부적인 운영절차들을 더 효율적으로 만들 수 있기 때문에, 시의원회의 우선순위와도 부합된다고 말하고 있다. 각 부서들은 도시 전체에 대한 우선순위 화를 준비할 계획이라고 말하고 있다. 서로 분리되어 있는 시스템으로부터 데이터를 가져와 분명한 연결고리를 가지지 않은 척도들 간의 상관관계를 밝히고자 하는데, 이를 통하여 방과 후 축구 프로그램에 대한 규제 효과 등에 대한 분석이 가능하다고 말하고 있다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;관계자는 이와 같은 프로젝트를 중심으로 향후 데이터 분석과 비즈니스 인텔리젼스 분야를 중심으로 데이터 대쉬보드와 더불어, 2배, 3배, 4배의 주의력을 가질 수 있다고 말하고 있으며, 마침내 여기에 도달하고 있음을 언급하고 있다. 많은 산업 군들에 있어서 비즈니스 분석이 최우선시 되고 있는데, 포레스터 리서치사의 전문가들은 특정 산업들에 대한 이익을 중심으로 분석 솔루션을 개발하고 있는데, 유틸리티 기업들이 주로 전력 그리드를 중심으로 발생하는 것이 무엇인지에 대한 보다 나은 인텔리젼스를 얻기 위한 작업을 수행하고 있고, 발전과 배송장비와 같은 자산을 보다 잘 관리할 수 있도록 하는 방안들을 만들고 있다. 의료기관에서는 전자 메디컬 기록과 물리적 자산을 추적할 수 있는 도구와 최적의 자원 레벨을 위한 방법들을 얻기를 원하는데, 이와 같은 기술에 대한 높은 요구사항들이 주로 버티컬 측면에서의 솔루션 개발에 대한 새로운 요구들을 만들어 내고 있는 것이다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;IT는 유비쿼터스로써의 성격이 강하기 때문에, 사용자가 원하는 부분을 올바로 구축한다는 것이 쉬운 것은 아니라고, 가트너의 관계자는 말하고 있다. 사용자가 가진 IT 자산에 대하여 무엇을 산출하여야 하는지는 구축하는 부분과 서로 다른 게임이 될 수 있다고 말하고 있다. SaaS, 서비스로써의 인프라, 소셜 미디어, 비즈니스 인텔리젼스 서비스는 이전에 존재하지 않았단 새로운 기회들을 만들어내고 있다고 가트너 관계자는 말하고 있다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이와 더불어, IT 리더들은 인터넷 기반의 서비스 모델로의 이전에 높은 기대를 가지고 있는데, 이를 통하여 자신들의 인프라 비용과 운영비용을 거의 35%에서 50%까지 절감할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 가트너에서 조사한 CIO 그룹들은 2014년까지 자신들의 인프라의 절반이상이 클라우드 상에서 수행될 것이라고 말하면서, 쉽지만은 않지만, 여기에 새로운 기회들이 있다고 말한다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;IDC에서는 새로운 소프트웨어들 중 80%이상이 2011년에는 클라우드 서비스 상에서 작동 가능할 것이라고 말하고 있고, 2014년경에는 소프트웨어 구매의 1/3이상이 클라우드를 통하여 일어날 것이라고 전망하고 있다. 보다 큰 그림 상에서, 공공분야나 사설 분야에서의 클라우드가 2011년 IT 지출의 15%를 차지하게 될 것이며, 전체 IT 산업에서의 차지하는 비율 또한 4배에서 5배로 증가하게 될 것이라고 말하고 있다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;변수비용 IT 서비스에 대한 아이디어는 많은 기업들에게 호소력을 가지고 있는데, 특히 2009년도에 비용절감에 고심하면서, 고정자산과 라이선스/유지비용에 관한 관심이 많았던 기업들에게 유용하다. 확실히, 경기침체에 대한 기업들의 태도가 IT 예산을 더 유연하게 만들고 있고, 기업들은 자신이 이전에 경험하지 못했던 방법으로 비용자체를 절감하고 있다고 포레스터 리서치사의 관계자는 말하고 있다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이와 같은 클라우드 서비스에는 다른 측면이 존재한다. 변수 비용 서비스가 수익이 하락하는 경우에는 매력적이지만, 성장단계에 진입한 기업들에 있어서 고정 자산에 대한 관점은 더 큰 레버리지 효과를 가져다주고, 수익이 증가할 때, 초과 현금에 투자할 기회들을 제공한다. 고정과 변수 비용에 대한 관점은 사용자가 처한 경기 사이클에 매우 민감하게 작용하고 있으며, 관계자들에게 있어서, 클라우드 채택은 인프라와 운영 관련 팀들에게 영향을 미치면서, 기존의 운영 기술과 네트워크를 가지고 클라우드 기반 서비스를 새로 마련하여야 하는 척도를 개발하는데 필요한 기술과 벤치마크 운영에 있어서 많은 영향을 미치게 된다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;인프라와 운영 팀들은 보다 이와 같은 서비스 관리에 유념하여야 하고, 벤더와 공급업자 관리에도 더 많은 신경을 써야 한다. 서비스와 결과에 대한 품질 측면의 인프라를 관리하여, 비용이상의 부분들을 접근하여야 할 필요성이 있다. 이와 같은 부분들은 IT 기업관계자들에게 새로운 기회가 될 수 있음에 틀림이 없는 것이다. &lt;br&gt;이와 같은 클라우드 말고, 모바일 또한 IT 부서에서 변화하는 작업관점과 기업 구성원들로 하여금 언제 어디서나 필요한 일들을 도구나 장소에 구애받지 않고 협업 형태로 작업할 수 있도록 만드는 부분이 된다. 예를 들어, 태블릿 기기는 이미 기업에 침투하고 있고, 최근 Changewave의 조사 자료에 따르면, 비즈니스 IT 구매자들 중 7% 이상이 자신들의 기업에서 태블릿 기기를 배치하였고, 14%는 2011년 1/4분기 내에 태블릿 기기를 구입할 것이라고 말하고 있다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;소셜 미디어의 사용 또한, 기업 관계자의 주목을 받으면서, 커뮤니케이션 채널을 IT가 보호하도록 하는 새로운 압력에 봉착하도록 하고 있다. 가트너에 따르면, 비즈니스 사용자들 중 20%이상이 소셜 미디어를 2014년까지 자신들의 비즈니스 커뮤니케이션 수단에 있어서 가장 높은 우선순위로 사용할 것이라고 말하고 있다. 기업들은 가상화와 통합 프로젝트에도 여전히 관심을 가지면서, 이용률을 증가시키고, 더 유연하게 될 수 있도록 하는 다양한 수단을 만들고 있다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;가상화 분야에서 3년 이상 작업한 기업들은 이제 자신의 서버들 중 95%이상을 VMware ESX 호스트기반으로 운영하고 있으며, 이와 같은 노력으로 말미암아, 기업들은 네트워크 대역폭을 확장시키고, 자신의 가상화 서버 인프라를 통하여 더 높은 효율성을 얻고, 자산화 시키기 위한 스토리지 성과에도 집중하고 있다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;네트워크 측면에서, Transplace는 시스코사의 10G 이더넷 Nexus 스위치를 구현하고 있는데, 서버 숫자를 줄일 수 있도록 통합하면서, 각각의 ESX 호스트에 대한 많은 대역폭을 확보할 수 있도록 지원하고, 케이블링 관점으로부터 더 복잡하지 않도록 만들고 있다고 IT 인프라 관련 전문가들은 말하고 있다. 필요한 대역폭을 구축하기 위하여 10 Gig 이상의 라우팅이 필요하다고 말한다. Transplace는 이에 더하여 자사의 F5 네트워크 애플리케이션 딜리버리 기어들 성과를 개선할 수 있도록 최신형 하드웨어에 투자하고 있는데, 이를 통하여 성과를 얻을 수 있도록 만드는 계획되고 계층화된 스토리지 투자가 가능하도록 지원하고 있다. 이는 완전한 형태의 IPS 가능하도록 지원하는 것과 맥락을 같이 하는 것으로 IPS 부분에 있어서 기술이 많은 부분을 바꾸고 있고, 3년에서 3년 반 내에 새로운 혁신기회를 볼 수 있을 것이라고 전망하고 있다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이와 같은 부분들이 구매되기 위해서는, 기업들의 보다 장기적인 지출 계획이 필요하고, 모든 기업들의 IT부서에서 새로운 기회를 활용하기에 충분한 예산을 확보하고 있지 모산 것이 사실이기 때문에, IT 부서에서는 새로운 수익원천을 창출할 수 있도록 만드는 혁신적인 프로젝트를 수행하기에 충분한 추가 예산확보가 필요함을 또한 언급하고 있다. 가트너의 관계자는 IT 내부에 대한 새로운 시각을 비용관점에서 가지며, 커다란 변화를 명확히 정의하고 혁신을 위한 비용은 비용 예산관리의 산출물로써 작용할 수 있도록 지원하는 것이 필요하다고 말하고 있다.&lt;br /&gt;&lt;div class="origin"&gt;출처 : &lt;a href="http://www.networkworld.com/news/2011/010311-outlook.html?page=1 target="_blenk"&gt;http://www.networkworld.com/news/2011/010311-outlook.html?page=1&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-6668617959329130892?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/6668617959329130892/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=6668617959329130892' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6668617959329130892'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6668617959329130892'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2011/01/2011-it.html' title='2011년 IT 산업 키워드 : 가상화, 모바일, 소셜'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-896382163688210449</id><published>2010-12-09T18:02:00.008+09:00</published><updated>2010-12-09T18:11:27.836+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Google'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>"PC를 클라우드로"…구글, 크롬 노트북 공개</title><content type='html'>&lt;em&gt;[지디넷코리아] 2010.12.08, 남혜연기자&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/TQCb0OSy4oI/AAAAAAAAA9E/MVV3wigemhA/s1600/CR-48.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 267px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/TQCb0OSy4oI/AAAAAAAAA9E/MVV3wigemhA/s400/CR-48.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5548606062412882562" /&gt;&lt;/a&gt;▲ 구글이 7일(현지시간) 공개한 베타버전 크롬OS 노트북 'CR-48'&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글이 크롬OS를 탑재한 노트북과 애플리케이션 마켓 플레이스 '웹스토어'를 공개했다. 크롬OS 기반 노트북은 내년 중반께 공식 판매될 예정이다. 당초 예상보다는 판매가 늦어졌다는 지적이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글은 7일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 크롬OS발표 행사를 갖고 해당 운영체제를 탑재한 베타버전 노트북(제품명 CR-48)을 선보였다. 크롬OS를 탑재한 첫 노트북이지만 아직까지 일반 소비자에 판매될 정도는 아니란게 구글 설명이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글은 지난해 7월부터 크롬OS를 탑재한 하드웨어를 출시하겠다고 밝혀왔다. 주요 외신들은 구글이 연내에 자체 브랜드를 단 크롬 넷북을 출시할 것으로 예상해왔다. 구글은 이날 발표회에서  크롬OS를 탑재한 노트북은 내년 중반에 삼성전자와 에이서를 통해 출시될 것이라고만 언급했다. 자신만만했던 약속과는 달리 노트북 출시가 반년 이상 미뤄진 셈이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;▲ 구글이 7일(현지시간) 공개한 베타버전 크롬OS 노트북 'CR-48' &lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;씨넷뉴스 등 외신들은 이날 공개된 크롬 노트북에 대해 베타버전인 만큼 매우 단순하다는 선에서 평가를 마쳤다. 제조사 브랜드가 없는한, 아직은 '블랙박스'에 불과하다는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼에도 구글은 크롬 노트북의 특징에 대해 몇가지 힌트를 내놨다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;우선 3G모뎀 기본 탑재다. 미국서 출시되는 크롬 노트북은 모두 이동통신사 버라이즌의 3G서비스가 탑재돼 출시된다. 사용자들은 제품 구입후 2년동안 매달 100메가바이트(MB) 데이터를 무료로 사용할 수 있으며 필요에 따라 다른 요금제를 선택할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;플래시나 기타 애플리케이션을 크롬 브라우저 등에서 쓸 수 있지만 웹표준을 지킨 소프트웨어를 사용하도록 요구된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 외에도 다수가 함께 노트북을 사용할 수 있록 선택사항으로 게스트 모드를 지원한다. 여러 ID를 사용한다는 것은 비밀번호를 필요로 하기 때문에 개인정보보 보호등에 효과가 있다고 씨넷뉴스는 설명했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;함께 공개된 웹스토어는 이날 오후부터 사용이 가능하다. 선다르 피차이 구글 제품 관리 부문 부사장은 이 자리에서 "(웹스토어는) 크롬 브라우저를 기반으로 작동하지만 다른 '현대 브라우저'에서도 이용할 수 있다"고 언급했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;웹스토어는 크롬 웹 브라우저를 기반으로 게임, 전자상거래 등 각종 웹 애플리케이션을 지원한다. 자동 업데이트를 지원하며, 웹에 접속되지 않은 상태에서도 일부 애플리케이션의 구동을 이용할 수 있게 했다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-896382163688210449?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/896382163688210449/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=896382163688210449' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/896382163688210449'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/896382163688210449'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/12/pc.html' title='&quot;PC를 클라우드로&quot;…구글, 크롬 노트북 공개'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/TQCb0OSy4oI/AAAAAAAAA9E/MVV3wigemhA/s72-c/CR-48.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-8536869127213091670</id><published>2010-09-29T09:57:00.001+09:00</published><updated>2010-09-29T09:58:47.762+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mobile'/><title type='text'>내년부터 안드로이드가 세계 2위 스마트폰 운영체제(OS)가 될 것으로 전망</title><content type='html'>&lt;strong&gt;- 2014년 세계 스마트폰 시장 5억3천만대 규모&lt;br /&gt;- 전체 휴대폰 시장에서 스마트폰이 차지하는 비중도 올해 20.4%에서 2014년 31.7%로 상승&lt;br /&gt;- 데이터 트래픽 증가에 따른 액세스 네트워크 진화 가속&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한국IDC는 2014년에 이르면 세계 스마트폰 시장이 연평균 24.9%의 높은 성장률로 5억3천만대 규모에 달할 것으로 전망했다. 또한 전체 휴대폰 시장에서 스마트폰이 차지하는 비중도 올해 20.4%에서 2014년에는 31.7%로 높아질 것으로 예측했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;스마트폰을 운영체제(OS)별로 나누어볼 때, 안드로이드(Android)의 성장세가 단연 두드러진다. 안드로이드는 지난해 4.1%의 점유율에 불과했지만 올해에는 16.3%로 성장할 것으로 전망되며 내년부터 블랙베리(BlackBerry) OS를 제치고 2위로 올라선 뒤에 2014년까지 연평균 79%의 성장률(CAGR)을 기록하면서 비약적으로 성장할 것으로 전망된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;국내 시장의 경우, 지난해까지는 스마트폰 시장이 미미한 수준에 불과, 전체 휴대폰 시장의 3.6%를 차지하는데 그쳤지만 올해에는 5백만 대를 넘어서면서 24.8%의 비중을 기록한 뒤, 2014년에는 40%까지 증가할 것으로 예상된다. 국내 스마트폰 시장에서 안드로이드 단말기가 차지하는 비중은 올해 50%에 근접할 것이며 2014년에는 63%의 점유율을 나타낼 것으로 전망된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한국IDC의 한인규 책임연구원은 "기업 시장에서는 유무선 통합(FMC)과 모바일 오피스 도입 증가 추세로 인해 스마트폰 수요가 급증하고 있으며, 일반 소비자 시장에서는 다양한 데이터 요금제 및 애플리케이션 제공과 단말기 가격 하락, 무선 인터넷 인프라 확대 등의 긍정적 요인으로 사용자가 큰 폭으로 확대되고 있다"면서, "운영체제 면에서 볼때, 심비안은 업계 1위인 노키아의 지원과 낮은 단말기 가격이라는 장점을 기반으로 시장에서 지속적으로 우위를 점하겠지만 안드로이드 운영체제 기반의 단말기는 개방성과 유연성, 맞춤화 기능의 장점으로 인해 제조업체들의 탑재 비중이 늘어나면서 심비안 운영체제를 위협하는 수준으로 성장하게 될 것"이라고 밝혔다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러한 스마트폰의 급성장에 따라 모바일 데이터 트래픽도 비약적으로 성장하고 있기 때문에 전세계 이동통신 사업자들은 데이터 트래픽 수용을 위한 방안 마련에 적극적으로 나서고 있다. Wi-Fi 네트워크의 확충을 통해 데이터 트래픽의 오프로드(off-load)를 시도하거나 와이브로로 데이터 트래픽을 분산 수용하는 방식을 도입하는 등 스마트폰 시장 확대에 따른 네트워크 용량 확보를 추진하고 있는 것이다. 특히 향후 망 공용화(network sharing) 정책을 도입하거나 HSPA+와 LTE 등의 액세스 네트워크 진화 방식을 통해 3G와 4G 네트워크 용량 증설에 대한 투자도 늘어나게 될 것으로 전망된다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-8536869127213091670?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/8536869127213091670/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=8536869127213091670' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8536869127213091670'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8536869127213091670'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/09/2-os.html' title='내년부터 안드로이드가 세계 2위 스마트폰 운영체제(OS)가 될 것으로 전망'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-9178748316230846061</id><published>2010-09-20T10:01:00.006+09:00</published><updated>2010-09-20T10:09:24.503+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>일본, 미래 클라우드 컴퓨팅의 모습</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 미리안, 2010-09-17&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;작년부터 클라우드 컴퓨팅이라는 말을 자주 듣는다. 그리고 현재, 개인적으로 일상에서도 이것이 활용되고 있다. 클라우드 컴퓨팅이 보급되는 것이 개인적인 활용에서 대환영이지만 비즈니스적으로는 그렇다고 단언할 수 없다. 이유의 하나는 데이터가 어디에 있는지 모르고, 구름 위에 떠있는 먼 곳이라는 이미지 때문일 것이다. 그리고 “정보 누설, 시큐리티가 걱정”, “정말로 코스트 저감이 될까”라는 문제 때문에 도입하지 않은 기업이 많은 것으로 조사된 바 있다.&lt;a href=http://www.ntt.com/cloud/data/navi_research_5.html&gt;참조&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 조사와는 별도로 “스스로 백업을 하지 않는다”, “해외 사업자의 서비스를 활용했을 경우, 네트워크 지연이 발생하기 쉽다”라는 소리도 듣는다. 게다가 서비스 제공 사업자의 클라우드 컴퓨팅 서비스는 객단가가 낮기 때문에 이득을 보지 못한다. 그 때문에 고객의 수를 늘리는 비즈니스 모델로 전환하지 않으면 안 된다. 아직도 과제가 많은 것이 현실이다. 향후 클라우드 컴퓨팅 서비스 이용에서 어떠한 서비스를 원하는지에 대해, 클라우드 컴퓨팅 도입의 기술적인 구축 지원 40.7%, 클라우드 컴퓨팅 도입 컨설팅 33.7%, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼에서 시큐리티의 제3자 평가 33.7%, 저가격의 저렴화 33.7%, 기존 시스템도 포함한 전체 시스템에 대한 시큐리티 서비스 32.6%, 네트워크의 최적화 지원 27.9% 등을 들고 있다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;클라우드 컴퓨팅은 이용자측에서 인터넷의 세계에 어플리케이션이나 데이터가 있고 인터넷에 연결되어 있으면 어디에서도 이용할 수 있는 것이다. 이러한 전제로 이번 타이틀인 “미래의 클라우드 컴퓨팅의 모습”을 상상해보자. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ㅇ 클라우드 컴퓨팅, 5~10년 후의 세계 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- 교육 :　학교에서는 교과서가 없어진다. 두 개의 화면 터치 디바이스(iPad의 크기로 닌텐도 DS와 같이 두 개 화면)로 기본적인 사용법은 다른 한쪽의 화면에서 교과서를 표시하고, 다른 한쪽의 화면이 교과서와 연결된 노트이다. 당연히 교과서에는 언더라인이나 낙서가 가능하고, 진척도나 이해도 등은 클라우드 컴퓨팅측에 보존되어 학교?학원?가정 어디에서라도 그 정보에 액세스 할 수 있기 때문에 개인에게 맞은 페이스와 방법으로 학습을 할 수 있다. 또한, 전자 교과서가 되면 초등 학생의 가방은 디바이스의 배터리가 될 것이다. &lt;BR&gt;- 의료 :　모든 진료가 전자 진료기록카드에 기록되며, 의사가 없는 지역에서는 TV를 통해서 진단을 할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅상에 환자의 데이터가 있기 때문에 어느 병원에서도 과거의 진단서에 액세스하여 연속된 치료를 할 수 있다. &lt;BR&gt;- 자동차　 : 자동차 내비게이션은 인터넷에 연결되어 있다. 주행 루트나 차내 조작, 주행 습관 등의 데이터가 클라우드 컴퓨팅상에 기록된다. 그 데이터를 이용하여 운전기사에 맞은 서비스가 자동차 내비게이션을 통해 제공된다. &lt;BR&gt;- 가정　: 클라우드 컴퓨팅 게임이 주류가 된다. 데이터는 클라우드 컴퓨팅상에 있으며, 다른 단말에서 같은 게임을 하는 경우, 이전 게임에 이어 계속 게임을 할 수 있게 된다. 가전제품이 클라우드 컴퓨팅을 통해 연결된다. 스마트 폰으로 집안 전 제품을 컨트롤한다. 떨어져 있는 부모님의 생활 상황을 알 수 있어 대응하기 쉬워진다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;누구나 인터넷으로 연결된 디바이스를 가지고 있으면, 세상의 흐름이 한층 더 빨라지는 것은 아닐까. Twitter를 하고 있는 사람끼리 Twitter로 연락하는 케이스가 증가하고 있다. Twitter와 메일의 차이는 스피드이다. Twitter는 140개의 문자라는 제한이 있는 것이 특징이고, 단적인 표현으로 정보를 송신할 수 있다. 5 ~ 10년 후에는 Twitter의 차세대 서비스가 있을지도 모르지만, “단적으로 마음 편히 입력”하는 것은 변하지 않을 것으로 보인다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ㅇ 클라우드 컴퓨팅, 10년 후 이후의 세계 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;위에서 열거한 각 분야의 데이터가 제휴된다. 그리고 이것들을 총괄한 개인 포털 페이지가 생긴다. 여기에서 각종 서비스에 들어갈 수 있다. 하나의 Twitter와 같은 Live형 서비스와 같이 현재의 장소를 표시하는 것이 빈번히 되면, 프라이버시가 없어지는 것은 아닐까하는 염려도 있다. 시큐리티나 프라이버시가 한층 더 중요한 키워드가 될 것이다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이러한 큰 정보를 억제하는 기업은 이용자 입장에서 “사용하기 쉽게”, 그리고 “빠질 수 있는” 소프트웨어 개발의 “스마트 IT”가 필요할 것이다. 이용자가 스마트하게 활용할 수 있는 것이 앞으로의 키워드가 될 것이다.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;출처 : &lt;A href="http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1009/06/news064.html" target=_blenk&gt;http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1009/06/news064.html&lt;/A&gt;&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-9178748316230846061?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/9178748316230846061/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=9178748316230846061' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/9178748316230846061'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/9178748316230846061'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/09/blog-post_20.html' title='일본, 미래 클라우드 컴퓨팅의 모습'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-7192101939710579495</id><published>2010-09-13T15:35:00.001+09:00</published><updated>2010-09-13T15:37:43.204+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Processor'/><title type='text'>CPU와 GPU 통합한 APU시대 본격 열린다</title><content type='html'>&lt;em&gt;&lt;strong&gt;인텔-AMD 이번주 APU 앞다퉈 발표&lt;/strong&gt; 황치규 기자 delight@zdnet.co.kr 2010.09.13&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PC 플랫폼 시장이 새로운 국면에 접어들었다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따로따로 놀았던 일반 프로세서(CPU)와 그래픽 프로세(GPU)를 결합한 통합칩의 등장이 임박하면서 PC가 제공하는 사용자 경험(UX)에 어떤 변화를 몰고올지 비상한 관심이 쏠리고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;인텔과 AMD로 대표되는 업체간 경쟁도 본격화됐다. 비슷한 시점에서 양사 모두 CPU와 GPU를 결합한 APU(Accelerated Processing Unit) 시대로의 진입을 외치기 시작했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이번주의 경우 양사간 기싸움이 더욱 달아오를 전망. AMD는 13일(현지시간)부터 15일까지 코드명 '자카테'(Zacate)로 알려진 듀얼코어 기반 퓨전 APU 플랫폼을 시연한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD는 사용자 PC 경험을 크게 향상키기 위해 설계됐음을 분명히 했다. 퓨전 APU는 고화질 스트리밍 동영상, 다이렉트11 플랫폼과의 호환성, 인터넷 브라우저 가속화 기능 등을 제공한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD는 이번 시연에서 프로세서 부하가 많은 멀티미디어 작업을 원활하게 구동하는 자카테 기반 플랫폼의  유연성 보여주고 온라인 게임 환경에서 다이렉트X 11을 지원하는 것도 입증하기로 했다. 미래 GPU 구동 웹 브라우징이 APU 기반 플랫폼을 통해 어떻게 지원되며, 이들 플랫폼이 기존 AMD 및 인텔 프로세서 기반 노트북과 어떻게 다른지도 직접 느낄 수 있도록 한다는 방침이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD 경영진들은 오는 13일부터 약 1주일 간 AMD 공식 영문 블로그인 blogs.amd.com을 통해 시연 내용을 전하고, CPU, GPU 및 APU 시장 최근 동향에 대한 다양한 의견을 계속해서 포스팅할 예정이다. 첫 포스팅은 소비자 PC 시장과 소프트웨어 개발자 에코시스템에 관한 내용이 될 것이라고 회사측은 설명했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD APU 기반 플랫폼은 주력 노트북과 데스크톱 시장을 겨냥하고 있다. 틈새 시장 공략용이 아니라는 얘기다. AMD는 올해말 또는 내년초에 퓨전 APU를 선보일 예정이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD에 이어 세계 최대 CPU 업체 인텔도 APU 열풍에 가세한다. 인텔은 이번주 열리는 인텔 개발자 포럼(IDF)에서 CPU와 GPU를 통합한 '샌디브릿지'(코드명)를 시연하기로 했다. 샌디브릿지는 2011년초 시장에 공식 선보일 것으로 전해졌다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PC는 물론 모바일 시장도 GPU와 CPU를 통합한 플랫폼이 시장을 파고들기 시작했다. 엔비디아는 CPU와 GPU를 통합한 테크라2를 앞세워 스마트폰 시장 공략에 본격적인 시동을 걸었다. LG전자의 경우 이미 테크라2를 탑재한 스마트폰을 공개해 눈길을 끌고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;트랙백 주소 : http://www.zdnet.co.kr/Reply/trackback.aspx?key=20100913093011 &lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-7192101939710579495?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/7192101939710579495/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=7192101939710579495' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7192101939710579495'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7192101939710579495'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/09/cpu-gpu-apu.html' title='CPU와 GPU 통합한 APU시대 본격 열린다'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-6417479528457688325</id><published>2010-09-07T09:15:00.002+09:00</published><updated>2010-09-07T09:18:53.331+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Network'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Internet'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>미래 인터넷을 설계하기</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 미리안 글로벌동향브리핑, 2010-09-07&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;40년 전에는, 아무도 인터넷의 발전을 예상하지 못했다. 처음 인터넷이 발명되었을때에는 주로 슈퍼컴퓨터와 같은 기기들을 서로 연결하기 위해서 만들어졌었기 때문에 단지 몇몇 과학자들을 위해서만 네트워크화된 컴퓨터가 필요했을 것이다. 그래서 IP는 기계들을 매우 특별하게 만들어주었으며, 그들이 서로를 찾고, 이야기할 수 있도록 해주었다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그러나, 인터넷은 아무도 예상하지 못했던 발전을 거듭해오고 있다. 그러한 발전속에서, 초기의 가정들을 뛰어넘고 있으며, 본래의 통신모델은 더 이상 큰일로 여겨지지 않고 있다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;개별적인 기계를 찾는 것보다, 현재의 인터넷 사용자들은 컨텐츠를 찾는데 더 많은 관심을 가지고 있다. 근본적인 변화는 무엇인가를 찾거나, 기계의 주소를 명확히 하려는 IP들의 요구에 대응하는 일이 점차 비효율적인 것이 되어가고 있다는 것이다. 실제로 사용자들이 원하는 것은 몇가지의 정보들이기 때문이다. 인터넷이 미래로 이동해가기 위해서는, 개념적으로는 간단하지만, 변형적인 구조적 이동을 위해서는 현재 주소와 호스트 중심에서 사용자들과 애플리케이션이 관심을 기울이고 있는 컨텐츠로의 이동이 요구되고 있다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;컴퓨터과학과 Tarek Abdelzaher교수가 이끌고 있는 일리노이대학 연구팀은 변형적인 변화를 실현하기 위해서 노력하고 있다. Abdelzaher와 그의 팀은 UCLA와 다른 연구소의 연구자들과 공동으로 NDN(Named Data Networking)이라는 새로운 인터넷 구조를 개발할 예정이다. 전체 프로젝트의 주요 설계자는 Van Jacobson으로, TCP/IP의 큰 발전을 만든 인터넷 개척자 중 한사람이다. 그는 한동안 NDN에 대한 비전을 가지고 있었다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;NDN은 현재 인터넷의 호스트 기반, 포인트 투 포인트 통신구조의 장점을 활용하고 있으며, 단점을 다루고 있다. 그래서 현재 인터넷에서 지원되지 않는 새로운 통신패턴을 자연스럽게 받아들이도록 해준다. 이 프로젝트는 NDN이 미래의 인터넷 구조로서 승인될 수 있도록 여러 가지 문제들을 연구하고 있다. 그것은 라우팅 확장성, 빠른 포워딩, 서명 생성 및 검증의 효율성, 신뢰모델, 네트워크 보안과 방어, 컨텐츠 보호 및 개인정보보호, 기본적 통신이론 등이다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Abdelzaher와 그의 팀은, UCLA와 공동으로 미래 인터넷을 위한 애플리케이션 개발을 이끌어 갈 것이다. 일리노이대학팀은 어떻게 NDN 패러다임이 이러한 애플리케이션의 개발을 단순화할 수 있는지 그리고 효율과 자동화를 향상시킬 수 있는지를 보여주게 될 것이다. 이것 뿐만 아니라, 더 신뢰할 수 있도록 만들어줄 것이다. 이러한 과정에서, Abdelzaher는 NDN 패러다임 자체의 기본 구조를 향상시킬 수 있는 새로운 통찰력을 발견할 수 있기를 바라고 있다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;“센서와 다른 현대 기술들이 만들어낸 많은 정보들과 이것의 기하급수적인 증가에 따라서, 미래 애플리케이션들은 몇가지 정보의 개념을 중심으로 점차 모여들게 될 것이다. 즉, 원자료(raw data)의 증가하는 양과 간결한 실질적 정보에 대한 사람들의 요구 사이에 벌어지는 격차를 연결하는 것을 말한다. 한가지 생각할 수 있는 것은 웹브라우징이다. 이것은 사람들이 서로 상관없는 수많은 데이터에서 유용한 데이터를 찾을 수 있도록 도와주기 때문이다.” 라고 Abdelzaher가 말했다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;새로운 패러다임은 인터넷의 성능을 상당히 향상시킬 수 있고, 제작하는 것을 단순화하며, 미래의 정보중심 인터넷 애플리케이션의 보급에 대한 잠재력을 가지고 있다. 그리고 클라우드 컴퓨팅 애플리케이션, 센싱 애플리케이션 및 스마트 공간도 포함된다. &lt;BR&gt;“안전하며, 매우 신뢰할 수 있는 정보기술 인프라에 대한 우리의 믿음이 계속 증가함에 따라서, 우리들의 최신의, 미래의 요구가 현재 인터넷의 새로운 변화에 대한 상태를 유지해갈 수 있을지는 더 이상 확신할 수 없다. 그러므로 연구커뮤니티에 새로운 인터넷 구조를 제안하는 우리의 요구는 미래에 대한 약속이 되고 있다.” 라고 CISE의 컴퓨터 및 네트워크 사업부의 Ty Znati가 말했다&lt;br&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;출처 : &lt;A href="http://cs.illinois.edu/news/2010/Aug27-4" target=_blenk&gt;http://cs.illinois.edu/news/2010/Aug27-4&lt;/A&gt;&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-6417479528457688325?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/6417479528457688325/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=6417479528457688325' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6417479528457688325'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6417479528457688325'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/09/blog-post.html' title='미래 인터넷을 설계하기'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-9173600361889780763</id><published>2010-08-10T09:18:00.001+09:00</published><updated>2010-08-10T09:21:01.450+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Photon'/><title type='text'>빛의 속도로 처리하는 컴퓨팅</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 미리안 글로벌동향브리핑,2010-8-10&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;금속 구리선을 대체하는 광섬유는 슈퍼컴퓨터에서 랩톱 까지 모든 것을 변화시킬 것이다. 전 세계 컴퓨터는 금속 물질 대신 보다 빠른 광섬유 기술 덕분으로 급격하게 처리 속도를 혁신할 것이다. 인텔의 이사인 마리오 파니시아는 “모든 장거리 통신은 레이저 기반이지만 컴퓨터 기기 내부에서는 아니었다. 새로운 광 접속 연결은 컴퓨터 내부에서도 광 속도 처리를 가능하게 할 것이다”라고 언급했다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;파니시아 팀은 광 섬유망을 경유하여 레이저 신호를 암복호화하는 기능을 가진 아주 작은 실리콘 칩을 개발했다. 현재, 데이터가 광섬유 접속을 경유하여 컴퓨터에 도달 했을때 전기회로 내부의 분리된 광 기기로 이동해야만 했다. 새로운 시스템은 하나의 실리콘 내에서도 모든 것이 가능하기 때문에 처리속도가 크게 빨라 질 것이다. 지난 주, 파니시아 팀은 최초로 실리콘 내부에 완전히 통합된 통신 시스템을 시연했다. 이 시스템은 초당 50GB의 자료량을 전송할 수 있다. 이는 1초 내에 HD 영화 전체 한편을 전송하는 수준이다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;실리콘 광자 칩은 컴퓨터 프로세서나 메모리 같은 컴퓨터 주요 요소간의 전자적 접속을 대체할 것이다. 오늘날 사용되는 구리선은 초당 10GB 정도 데이터 신호를 전달 할 수 있다. 이것은 한 개의 서버 내부에 있는 CPU나 메모리 같은 주요요소들이 분리될 수 없음을 의미하여 컴퓨터 제작에 제한을 가져오고 있다. 새로운 인텔 칩은 미세하게 다른 전자 주파수에서 하나의 광섬유로 데이터를 보내는 트랜스미터 칩에 4개의 레이저를 가지고 있다. 더 많은 레이저를 가진 칩들은 초당 1,000 GB 속도로 통신할 수 있다. 손톱만한 크기의 한대 칩으로 초당 1TB를 전송할 수 있다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이러한 칩들은 구글, 페이스 북, 마이크로소프트 같은 웹 거인들이 막대한 비용으로 운영하는 데이터 센터에 큰 영향을 줄 것이다. 데이터 센터들은 서버에서 기기 요소들을 배열하는데 큰 제한을 주는 큰 구리 집합체로 되어 있다. 만약에 메모리를 프로세서로부터 1 피트만이라도 분리할 수 있다면 하나의 CPU를 위해서 대형 메모리 보드를 추가 할 수 있다. CPU로부터의 서버 메모리 분리는 통풍을 쉽게 할 수 있기 때문에 페이스 북이나 은행의 데이터 센터 운영비의 절반이 냉각 비용이기 때문에 큰 절감 효과를 가져 올 수 있다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;콜롬비아 대학의 실리콘 광자 연구 그룹의 케란 버그만 조교수는 “더 많은 비용 절감은 실제로 광 접속이 운영에 필요한 전기를 덜 요구한다는 사실에 기인하다”고 언급했다. 광섬유는 저전력 신호를 요구하면서도 통신 속도가 더빠르다. 버그만 연구팀은 Lawrence Berkeley와 MIT Lincoln 연구소에서 광섬유 통신상의 처리속도를 시뮬레이션 한 결과, 에너지 효율성이 기하급수적으로 우수한다는 결과를 얻을 수 있었다. 특히 고주파수 프로세스나 비디오 스트리밍 같은 애플리케이션에서 가장 큰 이득을 가졌다. 고성능 컴퓨터에서 광 접속을 연구하는 보스톤 대학의 아제이 조시 조교수는 “로직(프로세서)과 메모리 간의 채널 속도를 향상시키려면 메모리 설계를 재고할 필요가 있다. 프로세서와 광 접속 간의 속도 간격이 비록 작지만 전자적 처리 대신 광자적으로 프로세서가 작업하는 것이 더 좋을 것”이라고 언급했다.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;출처 : &lt;A href="http://www.technologyreview.com/computing/25924/" target=_blenk&gt;http://www.technologyreview.com/computing/25924/&lt;/A&gt;&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-9173600361889780763?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/9173600361889780763/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=9173600361889780763' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/9173600361889780763'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/9173600361889780763'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/08/blog-post_10.html' title='빛의 속도로 처리하는 컴퓨팅'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-2698864189845255</id><published>2010-08-09T11:30:00.000+09:00</published><updated>2010-08-09T11:31:14.767+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IDC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>클라우드 시장에 1200억 투입...역시 공룡 KT</title><content type='html'>&lt;em&gt;전자엔지니어, 2010년08월09일 &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;KT가 오는 2011년까지 총 1200억 원이라는 자금을 투입하며 개인용 및 기업용 클라우드 시장에 뛰어든다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;KT는 5일 서울 광화문 사옥에서 간담회를 갖고 2011년까지 클라우드 컴퓨팅 사업을 대대적으로 강화하기 위한 로드맵을 발표했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅은 가상화 기술 등을 활용해 유무선 네트워크 기반으로 서버, 스토리지, 어플리케이션 등을 활용하는 비즈니스로 하드웨어, 소프트웨어 등 IT 자원을 필요로 할 때 필요한 만큼 빌려 쓰고 사용한 만큼 요금을 지불하는 서비스이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;KT는 자회사인 KTH를 비롯해 주요 고객사 및 경쟁업체에 가상의 클라우드 컴퓨팅을 도입한 결과, 업체별로 IT 운용비용의 60%∼90%를 절감한 것으로 조사됐다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;KT 클라우드추진본부장 서정식 상무는 "2013년까지 6000억 원으로 확대되는 국내 클라우드 컴퓨팅 시장에서 50% 이상의 점유율을 기록할 것"이라고 강조했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;KT는 2011년까지 총 4단계로 나눠 총 1200억 원을 투입해 개인용 및 기업용 클라우드 서비스를 지속적으로 선보일 예정이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;KT는 앞서 지난 6월 말 개인용 클라우드 서비스인 'U클라우드' 서비스를 출시해, 현재 5만 명 이상의 고객에게 문서, 사진, 음악 등의 데이터를 원격 스토리지에 자동 백업할 수 있는 '개인용 스토리지 서비스'를 제공하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이어 KT는 8월 중에 중소 기업들을 대상으로 협업, 파일공유, 폴더별 접근권한 설정, 관리자 기능을 지원하는 'U클라우드 프로' 서비스를 출시하고 10월부터 U클라우드 서비스의 동영상 스트리밍 서비스를 시작할 예정이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또, 10월에는 충남 천안시 목천읍에 '클라우드 데이터센터(그린 IDC)'를 오픈하여 기업용 클라우드 서비스를 본격적으로 내놓을 계획이다. 특히 이번에 마련되는 클라우드 센터는 기존 인터넷 데이터센터에 비해 전력 효율을 2배 이상 높여 탄소 배출량을 최대 90%까지 절감시킬 방침이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12월에는 서버인프라를 빌려주는 IAAS(Infra structure as a Service) 및 데이터베이스 구축 소프트웨어를 빌려주는 DAAS(Database as a Service) 서비스를 출시하고 내년 1분기에는 소프트웨어 개발 환경을 제공해 주는 PAAS(Platform as a Service) 서비스를 상용화 하며 2분기에 PC 가상화 서비스를 시작한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;특히 KT는 향후 클라우드 서비스를 스마트폰, 태블릿PC, IPTV 등 IT기기 간 자유로운 콘텐츠 공유가 가능하도록 지원할 방침이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;KT측은 "다양한 클라우드 컴퓨팅 서비스를 지원하고, 전국의 유휴 시설을 클라우드 컴퓨팅 제공 공간으로 확대할 것"이라면서 "장기적으로 정부의 `스마트 워킹' 도입이 용이해질 것"이라고 밝혔다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-2698864189845255?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/2698864189845255/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=2698864189845255' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/2698864189845255'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/2698864189845255'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/08/1200-kt.html' title='클라우드 시장에 1200억 투입...역시 공룡 KT'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-687864216671229774</id><published>2010-08-09T11:27:00.001+09:00</published><updated>2010-08-09T11:28:53.429+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Green IT'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IDC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Low Power'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>데이터 센터의 에너지 효율 개선시킬 새로운 전력 기술</title><content type='html'>&lt;em&gt;By Peter Oaklander Intersil Corporation, 전자엔지니어 2010년08월02일&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lawrence Berkeley National Laboratory의 2009년도 보고서에 따르면, 데이터 센터의 전기 소모량은 이제 미국 내 총 에너지 사용량의 2.5퍼센트 가까이에 이른다고 한다. 모바일 인터넷과 클라우드 컴퓨팅 그리고 기타 기술 동향이 성숙해감에 따라 이러한 수치는 계속해서 급속한 증가를 보일 것이다. 2009 VMWare Corporation 보고서에 따르면, 2009년 현재 데이터 센터의 에너지 소모량은 연간 12퍼센트 정도의 상승세를 보이고 있다고 한다. 미국 내의 총 전력비용만 해도 이제는 연간 34억 달러 가까이에 이른다. 그 결과, 전력소모를 줄이고 용량을 관리하며 환경에 대한 책임을 고무시키려는 전략들이 매우 중요한 목표가 되었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러한 전략들은 데이터 센터의 서버 수가 매년 10퍼센트 정도씩 증가함에 따라 매우 중요해졌다고 2009 McKinsey and Company 보고서는 밝히고 있다. 새로운 세대의 서버들은 복잡하고 전력소모도 클 가능성이 높다. 예를 들어, 전형적인 서버 내의 DC/DC 레귤레이터 수는 엄청나서 CPU Vcore에 5위상 또는 6위상 레귤레이터들이 사용된다. 전체적으로 이들은 1V에서 최대 150A의 피크 전류를 제공하는데, 이는 CPU당 150와트에 해당한다. 게다가 메모리 레일은 추가로 25~120 와트의 전력을 소모할 수 있다. 다른 레일의 전력소모는 다소 덜해서 개당 수백 밀리와트에서 5와트 정도이다. 그러나 총 소모전력은 급속히 증가하고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기업 및 IP 서비스 제공업체들로부터 무선 기지국 네트워크 컨트롤러나 라우터와 같은 임베디드 어플리케이션들에 이르는 서버의 융성은 새롭고 고효율의 전력관리 기법들을 요구한다. 그 솔루션 가운데 하나가 데이터 센터에 있는 여분의 서버들의 전력을 끄는 것으로서, 이는 절전을 통해 즉각적인 에너지 비용 절감을 가져올 수 있다. 시스템을 적게 사용할수록 당연히 전력소모와 운영비는 줄어든다. 활용도가 적은 엔트리 레벨 서버가 본래 갖는 작업부하는 50와트의 에너지를 소모하여 연간 600 달러 정도의 비용이 든다. 반면에 16개의 가상머신들을 돌리는 서버의 가상머신 작업부하는 그 몇분의 일인 5와트 밖에 소모하지 않아 비용이 연간 45 달러 정도에 불과하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;서버의 가상화가 도움이 될 수 있는 것은 로딩이 줄어듦에 따라 하드웨어의 사용이 줄어들기 때문이다. 전력소모를 줄이는 또 다른 방법은 AC/DC 변환에서 POL(Point of Load)에 이르는 전력망의 경부하 효율을 높이는 것이다. 이와 유사하게, 전형적인 개인용 컴퓨터는 대부분의 시간을 비교적 낮은 전력으로 동작한다. 가상화 소프트웨어는 효율을 개선시켜 주는데, 각각의 서버가 최고의 MIPS 속도로 동작하도록 함으로써 서버 팜의 활용도를 극대화한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;효율은 Intersil사와 같은 업체들이 개발 및 향상시키고 있는 디지털 코어 컨트롤러의 구현을 통해서도 개선할 수 있다. 이런 종류의 전력관리 기술은 모바일 및 컴퓨팅 어플리케이션용으로 개발되고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;경부하 효율의 개선에 대해 고려해 보자. 이 경우, CPU 코어 레귤레이터는 최대 부하(100 암페어가 넘을 수 있다)에서 경부하(1 암페어 정도)에 이르기까지 90퍼센트 이상의 효율을 달성할 수 있다. 데이터 센터에서 이런 종류의 높은 전력 부하는 서버의 코어 CPU와 고밀도 메모리는 물론 네트워크 데이터 트래픽을 다루는 커스텀 ASIC에도 존재한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;전력소모의 제어를 돕기 위해 Intersil사와 같은 업체들에서는 서버의 DC/DC 효율을 개선하기 위한 새로운 다위상 및 POL 아키텍처들을 개발하고 있다. Intersil사의 VR12 6위상 레귤레이터와 같은 다위상 레귤레이터들은 자동 위상 탈락과 같은 새로 개발된 알고리즘들을 이용하여 특히 경부하 조건에서의 효율을 개선하도록 설계되었다. 다이오드 에뮬레이션 모드 및 스레숄드 상의 게이트 전압은 10퍼센트 부하 조건에서 효율을 20퍼센트까지 개선할 수 있으며, 활용도가 떨어질수록 효율은 더 높아진다. 효율은 수 암페어에서 거의 100 암페어에 이르기까지 두 자리 수 이상으로 유지할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;보다 적은 손실로 보다 높은 스위칭 주파수를 가능케 해주는 DrMOS와 같은 새롭고 통합된 전력단들도 있는데, 이는 Ron 수치와 기생-FET 캐패시턴스가 보다 낮기 때문이다. 다른 레일의 경우에는 보다 새로운 레귤레이터들이 포터블 시스템의 기법을 차용하여 다른 효율개선 수단을 제공하고 있는데, 여기에는 PWM으로부터 PFM으로의 전환과 보다 높은 스위칭 속도와 밀도를 위한 FET의 통합이 포함된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;고출력 CPU와 메모리 및 ASIC 파워 레일들은 물론 FPGA, 보조 아날로그, I/O 및 대기 회로들을 위한 다른 레일들의 급증을 고려할 때, 이러한 아키텍처들의 총체적인 이점은 상당히 클 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;효율을 개선하는 또 다른 힘은 전력망에 지능을 추가하는 것이다. 디지털 전력관리 기술은 가상화와 함께 CPU 활동을 데이터 센터 서버의 일부분으로 집중시킴으로써 다수의 유휴 서버들을 손쉽게 저전력 상태로 만들 수 있다. 디지털 전력은 또한 과전압/전류 및 온도와 같은 진단 기능들을 이용해 입력 및 부하 전류, 전압 그리고 전력을 모니터링할 수 있도록 해준다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이는 데이터 센터 시스템 컨트롤러가 효율을 모니터링하고 실시간 상태를 토대로 조정할 수 있도록 해준다. Zilker Labs ZL2106과 같은 디지털 전력관리 IC들은 변환을 상이한 부하 상황들에 적응시켜 주고 정보를 다시 호스트에 알려주는 첨단 알고리즘들을 제공한다. 디지털 파워 컨버터들은 전력의 고성능 변환과 관리가 극히 중요한 통신 인프라 시스템에 사용되고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 종류의 제품과 기술 능력 덕분에 데이터 센터 및 서버 수가 계속해서 늘어나도 데이터 센터의 에너지 소모를 줄이고 전력사용을 최적화 하는 문제에 부응할 수 있는 것이다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-687864216671229774?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/687864216671229774/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=687864216671229774' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/687864216671229774'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/687864216671229774'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/08/blog-post.html' title='데이터 센터의 에너지 효율 개선시킬 새로운 전력 기술'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-5922325091203681538</id><published>2010-08-09T11:24:00.001+09:00</published><updated>2010-08-09T11:26:16.766+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>LG U+, 개인 미디어 클라우드 서비스 ‘U+ Box’ 출시</title><content type='html'>&lt;em&gt;전자엔지니어 10년08월04일 &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LG U+가 이동통신망과 ACN(AP Centric Network) 인프라를 기반으로 한 개인클라우드 서비스를 출시, 탈통신 행보에 속도를 더하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LG U+는 100Mbps급 초고속 무선 Wi-Fi 서비스와 3G망을 연계해 개인의 멀티미디어 콘텐츠를 언제나 자유롭게 즐길 수 있는 ‘U+ Box’ (www.uplusbox.co.kr)를 출시한다고 밝혔다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘U+ Box’는 고객이 PC나 스마트폰 등을 이용해 업로드한 사진, 음악, 동영상 콘텐츠를 스마트폰은 물론 PMP 및 디지털액자, 태블릿 PC, IPTV등의 인터넷 기기를 통해 어디서나 실시간으로 감상을 할 수 있는 멀티미디어 N-Screen 서비스다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;특히 ‘U+ Box’는 ▲고객이 직접 사진, 동영상, 음악 등을 자유롭게 업/다운로드 할 수 있는 공간인 My Media와 ▲최신 드라마와 예능, 영화 등을 볼 수 있는 DISKPOT VOD 서비스 ▲디지털 카메라나 스마트폰으로 촬영한 사진을 인화하거나 사진첩으로 직접 만들 수 있는 아이모리 서비스로 구성되어져 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;우선 My Media 서비스는 고객이 업로드하는 모든 동영상 콘텐츠를 고객이 이용하는 디지털 기기에 맞는 파일형태로 자동변환(Trans-coding)해준다. 이로인해 고객이 케이블을 이용해 PC와 디지털기기를 연결, 직접 파일을 변환하지 않아도 바로 이용할 수 있는 장점이 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또 초고속 유/무선망을 바탕으로 빠른 실시간 스트리밍 서비스가 가능해 대용량의 동영상 파일을 단말에 다운로드 받지 않더라도 안정적으로 이용할 수 있어 고객 단말의 메모리 부담을 최소화했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DISKPOT VOD 서비스의 경우 최신영화는 물론 KBS, MBC, SBS 방송3사의 드라마와 교양, 예능, 애니메이션 등 총 500여편의 VOD콘텐츠와 미리보기 서비스를 제공한다. LG U+는 각 콘텐츠 사업자 등과의 협의를 통해 고객의 니즈에 맞는 다양한 콘텐츠를 지속적으로 확대해 나갈 계획이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아이모리 서비스에서는 디지털 카메라나 스마트폰 등으로 촬영한 사진을 고객의 취향에 맞게 편집하거나 인화가 가능하며, 사진첩으로도 제작이 가능하다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘U+ Box’는 1GB의 저장 공간이 무료로 제공되며 10GB의 용량을 추가할 경우 월 2,000원에 제공된다. LG U+는 다음달부터 U+ Wi-Fi100 서비스 또는 OZ데이터 요금제에 가입한 고객에게는 10GB의 저장공간을 기본으로 제공할 계획이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또 정기적인 보안 업그레이드 서비스와 2중 백업을 통해 고객 데이터의 유실과 개인정보의 노출을 사전에 방지, 고객들이 보다 안심하고 ‘U+ Box’ 서비스를 이용할 수 있게 했다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-5922325091203681538?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/5922325091203681538/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=5922325091203681538' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5922325091203681538'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5922325091203681538'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/08/lg-u-u-box.html' title='LG U+, 개인 미디어 클라우드 서비스 ‘U+ Box’ 출시'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-5515730833205904115</id><published>2010-07-12T21:35:00.002+09:00</published><updated>2010-07-12T21:37:50.948+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Network'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ethernet'/><title type='text'>IEEE 40/100Gbps 이더넷 표준 인증</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 미리안 2010-07-07&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IEEE가 40/100Gbps 이더넷 동작을 가능하게 하는 새로운 표준인 IEEE 802.3ba를 비준했다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;IEEE 802.3 이더넷 표준의 개정판으로, 동시에 두개의 새로운 이더넷 속도를 정리한 최초의 표준인 IEEE 802.3ba는 고속 서버 연결성 및 코어 스위칭의 차세대를 위한 기반을 조성할 것이라고 IEEE 는 말한다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;IEEE에 의하면 6월 17일 비준된 IEEE 802.3ba 표준은 더 넓고 더욱 견고한 대역폭을 제공함으로써 기존의 이더넷 역량을 훨씬 초과하는 대역폭을 요구하는 애플리케이션들이 증가하고 있는 것과 같은 문제점들을 해결할 것이라고 한다. IEEE P802.3ba 40Gbps와 100Gbps 이더넷 태스크 포스와 International Telecommunication Union(ITU)의 Telecommunication Standardization Sector Study Group 15간의 협력은 이러한 새로운 이더넷 속도가 광 전송 네트워크상에서 전송 가능하도록 보장하기 위한 것이었다고 이 단체는 말했다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;IEEE P802.3ba 태스크 포스의 의장이자 Force10 Network에서 이더넷 기반 표준 관리자역할을 수행하고 있는 John D`Ambrosia는 성명을 통해 IEEE 802.3ba가 많은 대역폭을 요구하는 애플리케이션의 성장에 의한 병목 현상을 제거하고, 현재의 대역폭 요구사항을 만족시키기 위하여 확장성있는 구조를 제공함으로써 보다 강력한 서버를 가능하게 하며 미래의 이더넷 속도 향상을 위한 견실한 기반을 제공할 것이라고 말했다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;"이는 이더넷 가치 사슬의 모든 곳에서 혁신에 박차를 가하게할 미래지향적인 표준이고 국제적인 규모에서 보다 광대역 연결을 제공하기 위해 필요한 필수적인 구조를 제공할 것이다"라고 IEEE 802.3 Working Group의 의장인 David Law는 말했다. "IEEE 802.3ba는 새로운 차세대 기술 도입을 준비하면서 현재의 수요를 만족시킬 수 있게 해줄 것이다." &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;IEEE 802.3ba는 기존의 IEEE 802.3 장비들과 호환성을 유지할 것이라고 IEEE는 말했다. 새로운 표준은 또한 현재의 네트워크 구조에서 흔히 사용되고 있는 복잡한 링크 통합(link aggregation) 방식을 단순화함으로써 운영 비용 감소 및 향상된 에너지 효율성과 같은 분명한 이점들을 만들어낼 것으로 기대된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;출처 : &lt;A href="http://www.eetasia.com/ART_8800610868_499488_NT_c37bbb78.HTM" target=_blenk&gt;http://www.eetasia.com/ART_8800610868_499488_NT_c37bbb78.HTM&lt;/A&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-5515730833205904115?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/5515730833205904115/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=5515730833205904115' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5515730833205904115'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5515730833205904115'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/07/ieee-40100gbps.html' title='IEEE 40/100Gbps 이더넷 표준 인증'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-2869201599239607861</id><published>2010-06-16T09:08:00.001+09:00</published><updated>2010-06-16T09:10:14.571+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>미국 정부차원에서의 클라우드 컴퓨팅을 향한 정책방향</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 미리안 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2010-06-16&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;미국 연방정부의 최고정보책임자(CIO)인 Vivek Kundra가 지명한 NIST(미국 표준기술 연구소)에서는 연방정부의 클라우드 컴퓨팅의 안전한 채택을 위하여 각종 표준기관, 사설시관, 각종 이해관계자들과 공동으로 표준과 가이드라인들을 개발하고 있다. NIST에 근무하고 있는 컴퓨터 연구자들은 미국 정부의 신속하고 안전한 클라우드 컴퓨팅의 채택을 가속화시키기 위하여 다음과 같은 두 가지 보완책을 마련하고 있는데, 이에 대하여 다음과 같이 살펴보고자 한다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;클라우드 컴퓨팅은 공유된 컴퓨팅 자원에 대한 주문형 접근방식으로, 원격 분산 데이터 네트워크를 통하여 이를 실현시키고 있다. 미 연방 CIO인 Kundra는 클라우드 컴퓨팅과 같은 새로운 수단이 정부운영 비용을 절감시키고, 혁신을 가속화시키며, 근본적으로는 정부조직의 기술 딜리버리 방식 자체를 변화시키는 효과가 있을 것이라고 내다보고 있다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;NIST는 클라우드 컴퓨팅 초창기부터 본 기술에 관심을 가지고 개입하여 왔으며, 클라우드 컴퓨팅의 확산을 위하여 클라우드 컴퓨팅을 위한 다양한 정의들을 개발하여 왔는데, 다음과 같은 두 가지 주요 방향에서 클라우드 컴퓨팅을 위한 정책적 노력을 추진하고 있는 가운데 있다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;첫째는, SAJACC(Standards Acceleration to Jumpstart Adoption of Cloud Computing)라는 협업적 성격의 기술기관을 창립하여 이를 통하여 공식적인 표준 개발이전에 중간적 성격의 클라우드 컴퓨팅 상세기준을 개발하고 이를 유효 화시키는 동시에 다양한 의사소통 구조를 취할 수 있는 방법들을 개발하고 있다. 이를 위한 주요한 클라우드 컴퓨팅 요구사항으로는 보안성, 이식성(데이터의 이전 가능성), 상호호환성(서로 다른 시스템들을 상호호환적으로 작동하게 하는 것)들을 공식화시키기 위한 노력을 추진하고 있다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;NIST는 이를 위하여 다양한 에이전시와 표준개발 조직과 공동 작업을 결성하여 추진하고 있는데, 기존의 상세내역을 이해하고, 사용자 케이스에 대한 요구사항에 효과적으로 대응할 수 있도록 하는 것으로 구체적으로 사용자가 클라우드 서비스 공급환경에 데이터를 전송하고, 이를 검색하도록 지원하고, 공급업자로부터 제거하기도 하는 방법의 선택을 들 수 있다. 이와 같은 NIST의 접근방법은 클라우드 컴퓨팅 표준에서의 갭들을 인지할 수 있도록 지원하고, 이러한 갭들에 집중할 수 있도록 하는 다양한 방책들을 마련할 수 있도록 지원하고 있는 것이다. SAJACC의 연구진들은 이를 위한 사용자 케이스를 수집하고 공유할 수 있도록 하는 포털을 개발하고 있고, 이를 통하여 상세 사항들과 테스트 결과정보와의 효율적인 공유를 달성할 수 있도록 추진하고 있다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;클라우드 컴퓨팅에 있어서 두 번째 정책적 방향으로는 클라우드상의 정부 데이터에 대한 안전기준을 마련하는 것인데, 특별히 일반시민들의 개인정보들에 대한 보호정책들을 개발하는 것이다. 클라우드 컴퓨팅을 사용하는 기관들은 이를 통하여 NIST가 개발한 연방 정부 안전 관리 조례인 FISMA(Federal Information Security Management Act)를 사용하게 될 것으로 전망된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;출처 : &lt;A href="http://www.sciencedaily.com/releases/2010/06/100609150937.htm" target=_blenk&gt;http://www.sciencedaily.com/releases/2010/06/100609150937.htm&lt;/A&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-2869201599239607861?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/2869201599239607861/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=2869201599239607861' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/2869201599239607861'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/2869201599239607861'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/06/blog-post.html' title='미국 정부차원에서의 클라우드 컴퓨팅을 향한 정책방향'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-8600347061644055659</id><published>2010-05-28T09:50:00.003+09:00</published><updated>2010-06-03T13:17:06.179+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>SaaS 만의 차별성, 다중 역할(multi-tenancy)에서 출발</title><content type='html'>&lt;em&gt;IITA 문병주 팀장&lt;/em&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;SaaS는 소프트웨어 산업의 새로운 흐름을 대변한다. 단순한 사업모델의 변화로 이해하기 보다는 사업모델이 왜 변화하고 있는지, 변화할 수밖에 없는지에 대한 통찰이 더 중요하다. SaaS는 웹 기반으로 운영되며 웹2.0 시대에 웹은 플랫폼임을 주장하고 있다. 웹은 다른 측면에서는 유비쿼터스와 동의어이다. 사람과 객체가 모두 유무선 네트워크를 통해 연결되는 유비쿼터스 환경에서 이루어지는 서비스는 모두 웹 환경에서 구동될 것이다. SaaS는 이러한 거대한 흐름을 반영하는 것이다.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;IT 분야를 구성하는 3대 요소를 하드웨어, 소프트웨어, 휴먼웨어라고 할 때 세 가지 요소 모두 서비스화로 명명할 수 있는 변화의 시기를 겪고 있다. 서비스화라는 말에서 알 수 있듯 SaaS(Software as a Service)는 기술의 발전이라기보다는 사업모델의 변화, 혹은 혁신이라는 관점에서 이해해야 하는 키워드다. 하드웨어나 휴먼웨어의 서비스 역시 자원의 이용방식, 사업방식, 과금방식의 변화로서 이해할 수 있다. 일반적으로 소프트웨어 산업의 비즈니스 모델은 라이선스 정책, 판매방법, 파트너 정책에 따라 구분된다. 현재 대부분의 소프트웨어 벤더들은 개인이나 회사가 사용권한을 구매는 라이선스 정책으로 판매를 하고 있다. 판매는 대부분 영업 채널을 통해 CD-ROM 형태로 패키징돼 이뤄진다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 최근 들어 이런 소프트웨어 비즈니스 모델이 점차 변화하고 있는데, 한 번의 라이선스 구매로 영구히 소장하는 방식에서 서비스에 가입한 후 필요한 때 사용한 만큼 비용을 지불하는(subscription, pay as you go) 방식으로 변화하고 있는 것이다. 이런 서비스로서의 소프트웨어, 혹은 소프트웨어의 서비스화를 따르는 비즈니스 모델을 SaaS라 한다. 기존의 ‘제품 패키지 판매-구축-유지-보수’의 제공형태가 아닌 웹•인터넷을 통해 사용하고자 하는 소프트웨어를 서비스 형태로 제공받는 것을 말한다. 과금은 대부분 사용시간에 따라 결정되지만, 월정액 등 정액방식도 SaaS 개념과 배치되는 것은 아니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SaaS는 넓게 보아 ‘온디맨드(On-demand)’ 컴퓨팅의 일종이다. 온디맨드, 혹은 ‘주문형’이라는 용어는 이미 1990년대 중반부터 사용되어 왔다. VOD 등 온디맨드 앞에 서비스의 대상이 무한히 접목될 수 있는 것처럼, ’as a Service’ 앞에 다양한 서비스 객체가 붙어 명명될 수 있다. SaaS 외에도 Haas(Hardware as a Service)라는 말도 가능하며, 인력 아웃소싱은 MaaS(Manpower as a Service)란 표현으로도 규정 가능하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최근 IT에서 이슈가 되고 있는 통합(consolidation)은 분산된 자원들을 한 곳에 모두 모아놓고 관리하자는 것인데, 이는 온디맨드 환경과 밀접한 관련이 있다. SaaS 역시 이미 서비스 가능한 모든 소프트웨어 자원을 하나의 풀로 묶는 비즈니스가 시작되고 있다. IT를 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 휴먼웨어 모두 통합의 흐름에서 움직이고 있는데, 이는 IT가 온디맨드 환경으로 전이해 갈 수도 있음을 시사하는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SaaS가 등장하게 된 배경은 경제적 측면과 기술적 측면 양쪽에서 찾아볼 수 있다. SaaS 자체가 소프트웨어 사업모델의 변화라는 성격이 강하므로 경제적 측면의 배경이 보다 근원적이라고 할 수 있다. 기존 소프트웨어 사업모델의 경우 사용자는 초기에 적지 않은 금액의 소프트웨어 구매비용을 지불하며, 개인이 아닌 기업의 경우는 구매에서 끝나는 것이 아니라 이후 주기적으로 유지보수를 위해 추가로 비용을 지불해야 했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;대부분의 경우는 초기 소프트웨어 구매 및 도입 보다 업그레이드 및 유지보수를 위한 비용이 결국은 더 크게 되는 것도 현실이다. 따라서 보다 경제적인 방식으로 소프트웨어를 이용하고자 하는 요구는 항시 있어 왔고, 그에 대한 해결책 중 하나가 온디맨드 방식이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;온디맨드 방식의 해결책은 이미 제시되었지만 현실화되는 데에는 기술적인 요인의 뒷받침이 필요했다. SaaS가 새삼 주목을 받게 된 데에는 최근 몇 년간의 기술적 발전도 중요한 요인이 되고 있다. 먼저 운영기술이 발전하였다. 점차 저렴해지고 있는 하드웨어와 오픈소스 소프트웨어의 활성화 덕분에 적은 비용으로도 대용량의 서비스를 제공할 수 있게 되었으며 하나의 서비스 플랫폼으로 다양한 요구사항을 만족시킬 수 있는 다중 역할 아키텍처(multi-tenant architecture)의 구성이 가능하게 되었다. 또한 서비스 구현에 있어서도 에이작스(Ajax), 플래시(Flash), 자바 애플릿(Java Applet) 등 RIA(Rich Internet Application) 기술의 발전에 힘입어 웹 클라이언트에서도 데스크탑과 유사한 GUI 환경을 제공할 수 있게 됨으로써 사용자들의 눈높이를 충족하는 서비스의 제공이 비로소 가능해지게 되었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러한 기술의 발전과 확산에는 구글(Google)과 야후(Yahoo!) 등 메이저 포털 사이트의 역할이 컸다고 할 수 있다. 에이작스 등의 기술을 접목해 사용자의 경험 기회를 넓혔고, 오픈소스 소프트웨어 지원과 오픈 API 정책 등을 통해 웹을 사용자 컴퓨팅의 플랫폼(웹 OS)로 자리매김하려는 시도에 경쟁적으로 과감한 투자를 하고 있기 때문이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SaaS는 통상적으로 일반 사용자를 대상으로 하는 서비스와 기업 사용자를 대상으로 하는 서비스로 나뉜다. 전자가 웹 2.0이라는 키워드에 포함된다면, 후자는 엔터프라이즈 2.0이라는 키워드로 녹여낼 수 있다. 일반 사용자를 대상으로 하는 SaaS로는 구글의 서비스가 대표적이며, 기업 사용자를 대상으로 하는 SaaS는 기업 내의 필수적인 비즈니스 시스템, 가령 CRM이나 ERP 등을 외부 서비스 형태로 사용하는 것으로 세일즈포스닷컴(Salesforce.com)이 대표적이다. SaaS 애플리케이션의 기술적인 특징으로는 크게 네 가지를 들 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;․ 다중 역할(Multi-tenancy) : 단일 코드셋, 애플리케이션과 데이터의 파티셔닝, 공통의 애플리케이션 서비스, 코드 수정 없는 커스터마이징&lt;br /&gt;․ 확장성 : 대규모 사용자 수용, 대용량 트랜잭션 처리, 대용량 데이터 볼륨&lt;br /&gt;․ 보안성 : ID 기반, 애플리케이션 기반, 역할 기반 보안, 물리적 보안, 하나의 인스턴스 리소스 공유&lt;br /&gt;․ 용이한 환경설정&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;이 중 확장성, 용이한 환경설정, 보안성 등은 모든 소프트웨어 이용환경에서 필요조건이 되는 것이며, SaaS 만의 차별성을 나타내 주는 것은 다중 역할(multi-tenancy)이다. SaaS와 개념적으로 흡사한 ASP의 경우도 가입자별로 솔루션이 할당되어 운영되지만, SaaS는 단일한 솔루션이 여러 가입자 사이에 공유되어 자원의 효율적 활용을 도모한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아키텍처 관점에서 SaaS 애플리케이션의 가장 큰 특징인 ’싱글 인스턴스 멀티 태넌시(single-instance multi-tenancy)’, 즉 한 애플리케이션의 동일한 인스턴스로부터 다양한 사용자의 요구를 만족시키는 서비스를 제공하기 위해서는 애플리케이션의 각 계층(tier) 설계가 매우 중요하다.&lt;br /&gt;SaaS 애플리케이션이 3-티어, 가령 표현계층(presentation tier), 비즈니스 로직계층(business tier), 데이터계층(data tier)의 아키텍처로 구현될 경우, 싱글 인스턴스 멀티 태넌시를 제공하기 위해서는 애플리케이션의 각 계층마다 해당 사용자에 맞게 환경설정을 해야 하는데, 이를 위해서는 메타데이터 아키텍처가 필요하다. 로그인한 사용자의 메타데이터 정보에 근거해 사용자에게 고유한 애플리케이션처럼 구동할 수 있게 된다.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;세일즈포스닷컴의 예에서 알 수 있듯 SaaS 서비스 제공업체들은 마이크로소프트와의 차별성 부각을 통해 SaaS의 강점을 어필한다. 미디어들은 SaaS 등의 개방형 기술과 마이크로소프트의 독점적, 폐쇄적 기술방식 간의 경쟁에 대해 주목하고 있다. 마이크로소프트는 SaaS에 대한 대응전략으로 ’S+S’라는 용어를 사용하고 있는데, S+S를 SaaS를 포괄하는 상위 개념, 혹은 2세대 SaaS로 설명하고 있다. S+S는 소프트웨어+서비스를 의미하는데, 핵심개념은 통합이다.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;SaaS는 그 개념상 2000년 초에 국내에서 큰 관심을 모았지만 큰 반향을 얻지 못했던 ASP와 유사하다. SaaS는 ASP의 한 형태로, 넓은 의미의 ASP로 이해되기도 한다. ASP 사업자는 보통 3가지로 구분된다. 첫 번째는 ASP 어그리게이터로 데이터센터와 네트워크 등 인프라를 모두 보유하고 있으며, 필요한 솔루션들을 모아 그 인프라 위에 탑재해 서비스하는 사업모델이다. 국내 KT에서 운영하는 ’비즈메카’가 대표적이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;두 번째는 순수 ASP 업체로 대개 데이터 센터는 임대하고, 경쟁력 있는 소프트웨어와 하드웨어를 구매한 뒤, 컨설팅을 얹어 고객사에 판매하는 사업모델을 따르고 있다. 소프트웨어와 하드웨어를 구매하기 때문에 초기 시설 투자비가 많이 든다는 단점이 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;세 번째가 SaaS를 표방하고 나선 업체들로 광의의 ASP 업체로 볼 수 있으며, 출발부터 서비스를 염두에 두고 제품을 설계하고 운영을 준비한다.&lt;br /&gt;SaaS와 ASP를 비교할 때 흔히 호텔과 단독빌라촌의 비유를 든다. SaaS는 호텔로 고객은 자신이 원하는 등급, 원하는 시설의 호텔에 투숙하기만 하면 된다. 이에 비해 ASP는 수많은 단독 빌라촌을 관리해주는 것이다. 각 고객마다 별도의 집이 있다. 이 때문에 고객에 필요한 시설과 서비스가 별도로 제공돼야 한다. SaaS는 동일한 하드웨어 박스에 나눠서 입주하지만 ASP는 고객사마다 별도의 하드웨어에 서비스를 얹어야 한다는 차이점이 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SaaS의 주요 적용 분야는 포털사이트 등에서 제공하는 웹메일, CRM(고객관계관리), 대표적인 데스크탑 애플리케이션인 오피스를 웹상에서 제공하는 웹오피스 등이 있으며, 이 밖에도 보안서비스, BI, BPM 등 비즈니스 애플리케이션 전반에 걸쳐 SaaS 적용 흐름이 나타나고 있다. 구글과 마이크로소프트, 오라클 등 주요 업체들은 이들 SaaS 서비스를 패키지화해서 기업 시장을 적극 공략하고 있다. 최근에는 기업 IT 환경에 SaaS 등을 접목하는 이러한 흐름을 최근 ‘엔터프라이즈2.0’이란 용어로 표현하고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SaaS는 소프트웨어 산업의 새로운 흐름을 대변한다. 단순한 사업모델의 변화로 이해하기 보다는 사업모델이 왜 변화하고 있는지, 변화할 수밖에 없는지에 대한 통찰이 더 중요하다. SaaS는 웹 기반으로 운영되며 웹2.0 시대에 웹은 플랫폼임을 주장하고 있다. 웹은 다른 측면에서는 유비쿼터스와 동의어이다. 사람과 객체가 모두 유무선 네트워크를 통해 연결되는 유비쿼터스 환경에서 이루어지는 서비스는 모두 웹 환경에서 구동될 것이다. SaaS는 이러한 거대한 흐름을 반영하는 것이다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-8600347061644055659?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/8600347061644055659/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=8600347061644055659' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8600347061644055659'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8600347061644055659'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/05/saas-multi-tenancy.html' title='SaaS 만의 차별성, 다중 역할(multi-tenancy)에서 출발'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-8398689595015168654</id><published>2010-05-05T20:35:00.008+09:00</published><updated>2010-05-06T00:06:42.835+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='VMware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IDC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='VSphere'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IOV'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Virtual'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='View4'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>'VMware View4' 발표기념 기자간담회</title><content type='html'>2009.11.10. 22:44&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VMware는 서울 그랜드인터컨티넨탈 호텔에서 기자간담회를 열고, 가상 데스크톱을 통해 관리 서비스 모델을 구축 가능한 새로운 가상화 관리 솔루션인 ‘VMware View 4.0’을 소개했다. 이 솔루션은 ‘데스크톱’의 가상화 솔루션으로, 주로 중소 기업 정도의 규모를 가진 고객을 대상으로 하고 있으며, 데스크톱 가상화의 장애요소를 크게 완화했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최근 기업 환경에서 가상화와, 중앙 집중화된 가상화 환경인 '클라우드 컴퓨팅' 은 이제 일부 업종에만 제한적으로 도입되던 시기를 지나, 다양한 업종에서 기업들의 구축 사례가 늘고 있다. 또한 IDC는 전세계 주요 기업의 74%가 데스크톱 가상화를 고려하고 있다는 결과를 내 놓기도 했다. 이는 가상화가 실제로 기업의 업무에 활용될 단계에 이르렀음을 보여준다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 솔루션은 강화된 VMware의 V스피어(vSphare)를 기반으로 해 중앙 집중화된 데스크톱 가상화를 구현하고, 이를 네트워크를 통한 ‘서비스’ 모델로 사용 가능하게 해 준다. 이를 통해 운영 비용의 절감, 보안성의 강화, 컴퓨팅 기기와 사용자 모델, 네트워크 연결까지 아우르는 가상 데스크톱 환경을 구축하고 IT 컴플라이언스와 관리 용이성을 제공한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또한 일반 기업에서의 가상화 환경의 구축에 큰 장애로 작용하던 비용 부담과 사용자 경험 부재라는 측면을 완화시켰다. 네트워크를 통한 가상화 환경의 스트리밍에서 가장 문제가 되던 화면 움직임의 문제는 새로운 프로토콜인 'PCoIP'를 사용해 해결했으며, 기업에서 새로운 PC의 도입과 비교해 비용 면에서도 우위에 있음을 강조했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VMware View 4에 대한 자세한 설명은 VMware 코리아의 선임기술컨설턴트 이 효 부장이 진행했다. 이 부장은 먼저 "3년 전 기업용 가상화 솔루션을 처음 출시했을 때 초기 도입은 금융, 헬스케어, 정부기관에서 주로 적용해 왔지만 이제는 이 시장이 얼리어댑터를 지나 성숙하는 시장으로 들어왔다"고 말을 꺼냈다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;현재 데스크톱 가상화 시장은 '얼리 어댑터' 수준을 넘어서기 시작했다. 그 이유는 기업들이 기존 PC 환경에 대한 보안성, 관리성 등에서 한계를 느끼고 있기 때문이라는 것이다. 이를 극복하기 위해 각종 원격 관리 기술과 보안 기술들이 적용되고 있지만, 기업이 원하는 정도의 수준에 이르기에는 여러 가지로 부족한 점이 있는 게 사실이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 데스크톱 가상화 환경이 가진 한계도 있으며, 이런 한계는 보급의 장애요인으로 작용했다. 그리고 가장 큰 요인으로는 ‘획득 비용’, ‘사용자 경험’ 이 꼽혔다. 하지만 VMware는 새로운 솔루션에서 이런 한계를 기술의 발전으로 해결했으며, 이제 가상화 환경은 대부분의 기업에서 업무용으로 쓰는 데 무리 없는 수준으로 발전했다고 강조했다. &lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FZjNT9cSI/AAAAAAAAA5U/5SsLT8gXDEo/s1600/20091110_272f1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FZjNT9cSI/AAAAAAAAA5U/5SsLT8gXDEo/s400/20091110_272f1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5467749884008165666" /&gt;&lt;/a&gt;▲ 사용자의 요구사항은 크게 네 가지 영역으로 구분.&lt;br /&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최근 기업 사용자들의 요구사항은 다양성과 비즈니스의 역동성으로 요약된다. 그리고 이를 만족시키면서 데스크톱 PC를 가상화하여 대체하기 위해서는 업무 환경에 대응 가능한 유연함, 디바이스, 각종 어플리케이션의 호환성과 보안 문제, 사용자 경험과 예산 문제 등을 충족시킬 수 있어야 한다고 제시되었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VMware는 이를 만족시키기 위해 '사용자 중심' 중앙 컴퓨팅 환경을 제시했다. 이는 기존의 환경이 디바이스 별로 완전히 '독립된' 구성인 데 반해, 데스크톱 환경의 가상화를 통해 어디서나 동일한 환경을 사용할 수 있다는 개념이다. 이를 사용해 표준화된 정책을 적용하고, 계정 정보를 기반으로 하드웨어 독립적인 환경을 사용하여 작업을 수행할 수 있게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 중앙 컴퓨팅 환경의 구성 조건에는 세 가지가 있다. 먼저 디바이스의 특성에 따른 '플랫폼' 적 요소가 있으며, 가상 환경의 이미지, 어플리케이션, 데스크톱 할당, 플랫폼 등의 '관리' 요소가 있다. 그리고 사용자의 체감적 환경인 '사용자 환경' 요소가 있는데, 여기에는 디스플레이, 멀티미디어, 협업 환경, 주변장치 지원 등의 요소가 있다.&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FZi6i71eI/AAAAAAAAA5M/rDrQzw3BKyE/s1600/20091110_2d5d3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FZi6i71eI/AAAAAAAAA5M/rDrQzw3BKyE/s400/20091110_2d5d3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5467749878970701282" /&gt;&lt;/a&gt;▲ VMware View 4의 특징은 크게 네 가지.&lt;br /&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;VMware View 4의 특징은 크게 네 가지로 요약된다. 먼저 새로운 프로토콜 'PCoIP'를 적용해 사용자 체감 환경을 높이고 네트워크 최적화를 이루었다. 그리고 가상화 환경을 담는 ‘바구니’ 인 플랫폼인 vSphere 4의 기능을 강화했다. 또한 중앙 집중에서의 관리 기능을 강화하여 간소화된 관리를 제공하며, 높은 통합 비율을 통해 비용적인 문제까지 최적화했다고 밝혔다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 중 가장 두드러진 특징은 데스크톱 가상화 환경을 위해 새로 만들어진 프로토콜인 'PCoIP'다. 이 프로토콜은 데스크톱 가상화를 위해 특별히 개발된 디스플레이 프로토콜로 기존의 RDP 등에 비해 체감 성능을 끌어올렸다. 기존에 사용되던 각종 프로토콜들은 가상화 환경을 크게 고려하지 않았으며, '관리'를 위한 목적이 강했지만 PCoIP는 데스크톱 가상화 환경의 전송에 최적화된 디자인을 하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또한 LAN과 WAN 환경 모두에 대응되며 네트워크 환경을 자동적으로 감지하여 자동적으로 최적화하는 기능이 있어 디스플레이 퀄리티를 높이면서 WAN 환경을 위해 별도의 가속기 등을 사용할 필요가 없다는 것도 장점이다. 그래픽 중심의 어플리케이션에 대한, 특별한 환경에서의 선택적 하드웨어 가속화도 가능해 현존 대부분의 데스크톱을 가상화해 제공할 수 있게 되었다.&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FZivwc8aI/AAAAAAAAA5E/Q93XtyhU2xw/s1600/20091110_410ab.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FZivwc8aI/AAAAAAAAA5E/Q93XtyhU2xw/s400/20091110_410ab.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5467749876074607010" /&gt;&lt;/a&gt;▲ PCoIP 는 데스크톱 중앙화 중심의 '호스트 렌더링' 기술.&lt;br /&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;기존의 데스크톱 가상화 환경에서는 구축 상황에 많은 제약이 있었다. 기존 프로토콜들이 태생이 '관리' 목적이다 보니 네트워크 대역폭 등에 큰 관심을 두지 않은 덕분이다. 덕분에 지금까지의 가상화 솔루션들은 네트워크로 전송되는 화면의 체감 성능을 해결하기 위해 일반적으로 화상 압축 혹은 버추얼 채널을 사용해 움직임 예측 데이터를 전송하는 방법을 사용했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;화상 압축 기술을 사용할 경우엔 네트워크 대역폭을 줄일 수 있지만, 품질이 문제되는 상황이 온다. 그리고 버추얼 채널을 사용할 경우에도 제약 사항이 있는데, 클라이언트 측에서 서버 쪽이 보내는 데이터 알고리즘에 대한 '코덱' 이 준비되어 있어야 한다는 것이다. 이 방식의 문제는 네트워크 대역폭 문제와 함께, 앞으로 프로그램들이 바뀌어 갈 경우 이에 얼마나 빨리 대응할 수 있을지에 대한 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;향후 데스크톱 가상화 환경은 사용하는 네트워크 대역폭의 증가와 빠른 응답 환경이 요구될 것으로 예상된다. 이는 기존 PC 수준의 사용자 체감 환경을 제공할 필요가 있기 때문이다. 또한 점점 비주얼적 요소가 높아지는 차세대 OS에 제대로 대응할 필요도 있다. 더불어 관리자와 사용자를 위한 편의성을 함께 제공할 수 있어야 하는 등 많은 요구사항을 안고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PCoIP는 이런 다양한 고민들을 해결하기 위한 방법이다. UDP 기반한 방식에 '프로그레시브 빌드(Progressive Build )' 방식의 호스트 렌더링을 사용하고 압축과 암호화 방식 등 다양한 기술을 사용해 사용하는 대역폭과 네트워크의 오버헤드를 줄이며, 향후 소프트웨어 환경의 변화에 호환성 문제가 없이 독립적인 특징을 가지고 있다. 또한 '프로그레시브 빌드' 덕분에 네트워크 상황과 화면 움직임에 맞춰 움직임을 최적화 가능하며, '플랫폼 독립적' 인 면도 가지고 있다.&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FZiE3K7gI/AAAAAAAAA48/75zPn2GcoAE/s1600/20091110_751ba.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FZiE3K7gI/AAAAAAAAA48/75zPn2GcoAE/s400/20091110_751ba.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5467749864560061954" /&gt;&lt;/a&gt;▲ 최대 4개의 Full HD 모니터 환경을 제공한다.&lt;br /&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FZhmRgNLI/AAAAAAAAA40/7V_VTu240lA/s1600/20091110_5b61f.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FZhmRgNLI/AAAAAAAAA40/7V_VTu240lA/s400/20091110_5b61f.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5467749856349009074" /&gt;&lt;/a&gt;▲ PCoIP의 궁극적 구현은 소프트웨어와 하드웨어의 조합.&lt;br /&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;프로그레시브 빌드는 화상이나 영상에서의 프로그레시브 동작 방식과 유사하다. 네트워크 대역폭에 따라 저해상도부터 고해상도까지 단계별 화상을 전송해 완성하는 형태이며, 사용자 입장에서의 품질 저하를 최소화하기 위해 저해상도 상황에서도 텍스트 정보에는 고해상도가 적용된다. 이는 '화면 그대로를 렌더링해서 전송' 하기 때문에 가능한 선택이라고 덧붙였다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또한 VMware View 4에서는 최대 4개의 가상 모니터를 지원한다. 각각의 모니터는 1920*1200 해상도까지 지원되며, 클리어타입 폰트와 피봇 기능 등이 지원된다. 더불어 정해진 규격의 해상도가 아니라 모니터에 따른 가변 해상도가 지원되어, 어느 환경에서든지 유연하게 사용이 가능하다는 장점을 가진다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PcoIP 구현은 소프트웨어, 하드웨어 방식 두 가지로 나뉜다. 이번에 발표된 View 4는 소프트웨어 방식 지원이고, 이 프로토콜이 내장된 하드웨어 방식 칩셋을 장착하여 사용할 수도 있다. 하드웨어 칩셋은 고성능이 필요한 경우 선택할 수 있으며, 향후엔 '하드웨어 어시스턴트'를 사용하는 방식으로 진화할 것이라고 제시했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또한 '오프라인' 환경에서도 사용이 가능하다는 것이 소개되었다. 기존의 데스크톱 가상화 솔루션은 ‘중앙으로 접속하는’ 환경을 전제로 하고 있어서 네트워크의 사용 여부가 데스크톱 가상화 환경의 필수 요소였다. 하지만 VMware는 메인 서버의 가상화 이미지를 다운로드 받아 로컬에서 작업이 가능하게 했으며, 여기서 작업한 결과는 네트워크에 연결되었을 때 파일 동기화로 서버에 반영된다고 소개했다. 이를 통해 온, 오프라인을 연계하는 가상화 환경도 구축 가능하게 된다.&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FbYKuV_JI/AAAAAAAAA50/bpx6SpddbZs/s1600/20091110_365ec.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FbYKuV_JI/AAAAAAAAA50/bpx6SpddbZs/s400/20091110_365ec.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5467751893358214290" /&gt;&lt;/a&gt;▲ 기반이 되는 vSphere 4도 기능이 강화.&lt;br /&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;VMware View 4의 기반이 되는 vSphere 4의 기능도 기존에 비해 강화되었다. 먼저 기존 솔루션 대비 가상 머신 통합 비율이 40% 가량 향상되었으며, 분산 가상 스위치 기능 지원, 호스트 프로파일 기능 지원, 고가용성과 무결성 환경 구성 지원 등 데스크톱 가상화를 위한 기능들이 추가되거나 강화되었다. 또한 기존의 vSphere가 가진 주요 기능들이 그대로 반영되어 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;확장성 면에서는 가상 머신의 통합 비율이 기존보다 40% 가량 올라갔다. 이는 가상 머신의 메모리 오버커밋 기능과 통합 서버당 가상 머신의 워크로드 분산 기능이 적용되어 가상 머신이 서버에 주는 부담이 줄어든 덕분이다. 일반적으로 최근의 네할렘 아키텍처 기반 서버는 프로세서 코어당 9~12개 정도의 가상 데스크톱을 동시 구성 가능하다고 제시되었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;가용성 면에서는 동시 가상 데스크톱의 부팅 속도가 개선되었으며, 가상 데스크톱에 대한 VMotion, VMware FT, VMware FT 기능이 제공된다. VMotion은 가동 중인 가상 데스크톱을 서비스 중단 없이 다른 서버로 이동 가능하게 해 주는 온라인 핫마이그레이션 서비스로, 가상 데스크톱들에 대한 무중단 유지보수가 가능하게 해 준다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VMware HA(High Availability)는 특정 서버나 가상 데스크톱 머신에 장애가 발생될 경우 다른 서버에서 자동적으로 재구동하여 일부 구성 요소나 전체 시스템의 장애로부터 서비스 가용성을 유지할 수 있는 방법을 제시한다. 또한 VMware FT(Fault Tolerance)는 단일 가상 머신에 대한 항등 VM을 다른 통합 서버 위에 구성하여 동기화시키고 장애 발생시 이를 대체하는 방식으로 무중단 환경을 제공한다. &lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FbXylIuPI/AAAAAAAAA5s/J7e6qABCW5w/s1600/20091110_5060b.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FbXylIuPI/AAAAAAAAA5s/J7e6qABCW5w/s400/20091110_5060b.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5467751886877145330" /&gt;&lt;/a&gt;▲ 간소화된 관리를 위한 '호스트 프로파일' 기능.&lt;br /&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;간소화된 관리를 위해서는 호스트 프로파일 기능과 vSphere의 바이러스 백신 솔루션 연동 기능인 VMSafe 기능 등이 소개되었다. 호스트 프로파일 기능은 각종 설정을 프로파일을 통해 한 번에 전체 클러스터에 적용할 수 있는 기능으로, 표준화된 템플릿을 통해 관리에 들어가는 시간과 노력을 줄이고 일관된 정책과 허가 방침을 준수할 수 있게 해 주는 기능이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;vSphere의 바이러스 백신 솔루션 연동 기능인 VMSafe 기능은, 가상화 인프라 단에서 보안 솔루션을 구동하여 인프라 위의 모든 가상 머신에 동시에 보안 기능을 제공하는 기능이다. 이는 VMSafe의 라이브러리 위에서 인프라와 연동되며, 보안 관련 업체들과의 협력을 통해 구현되었다. 이를 통해 보안 정책과 유지, 보수 작업에 들어가는 수고를 줄일 수 있으며 라이센스 비용도 절감할 수 있다고 소개되었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사용자의 편의성을 위해 가상 데스크톱의 로그인 절차도 간소화되었다. 지금까지는 가상 데스크톱의 접속을 위해 여러 단계에서의 인증 절차가 필요했지만, VMware View 4에서는 한 번의 사용자 승인 절차로 자동적으로 접속할 수 있도록 제공된다. 또한 스마트 카드 등의 방법과 다중 접속 방지 기능도 제공되어 편의성과 보안성의 절충점을 제시한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또한 사용자들이 데스크톱 가상화 풀을 커넥션 서버 기반으로 직접 접속할 수 있게 지원한다. 이 경우 모든 사용자들은 방화벽 안에서 모든 가상 데스크톱에 접근할 수 있지만, 특정 가상 데스크톱에 대해서는 방화벽 밖에서 접근이 불가능하게 할 수 있다. 이는 가상 데스크톱을 '그룹'화 하여 정책을 적용하는 것이며 커넥션 서버를 다른 네트워크에 구성하여 망 이중화 구성도 가능하다.&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FbXnWwDzI/AAAAAAAAA5k/oyc2gILANmI/s1600/20091110_7f060.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FbXnWwDzI/AAAAAAAAA5k/oyc2gILANmI/s400/20091110_7f060.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5467751883864018738" /&gt;&lt;/a&gt;▲ 스토리지 구조의 최적화로 효율을 끌어올렸다.&lt;br /&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;VMware View 4에서는 템플릿을 이용한 자동 프로비저닝 기능이 제공되어 사용자의 요청에 의한 가상 서버의 생성을 정의된 템플릿을 사용해 바로 구성해 사용할 수 있다. 또한 이 단계에서 그룹 단위의 정책을 수립해 실무에 적용할 수 있으며, 사용 환경에 맞는 다양한 데스크톱 타입이 제공된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;가상화 환경에서 사용하는 스토리지에 대한 최적화도 이루어졌다. 기존에는 가상 환경마다 모두 별도의 스토리지 파일을 가지고, 개별적으로 운영 체제와 어플리케이션을 가지고 있는 구조로 데이터 중복 문제가 심각했었다. 이는 특히 템플릿을 이용한 자동 프로비저닝 기능을 사용할 경우 더 심각하게 나타나는 문제이기도 했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VMware View 4에서는 이 문제를 View Composer를 사용해 해결했다. 템플릿을 이용한 프로비저닝의 경우 몇 가지 템플릿의 '마스터 이미지'와 사용자 개인의 스토리지 공간을 가상화 결합해서 제공하여 기존에 중복된 운영체제와 어플리케이션 데이터들이 사용하던 공간을 제거한 것이다. 이를 통해 스토리지 사용량과 구매 비용을 70% 까지 줄일 수 있다고 제시했다. 또한 관리 측면에서도 마스터 이미지 작업만으로 일괄 변경 사항 적용이 가능해 더 편리하다.&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FbXP06H9I/AAAAAAAAA5c/koOqIasrZIs/s1600/20091110_73230.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FbXP06H9I/AAAAAAAAA5c/koOqIasrZIs/s400/20091110_73230.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5467751877548056530" /&gt;&lt;/a&gt;▲ 총소유비용 측면에서는 기존 PC에 비해 확실히 우위.&lt;br /&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;비용적인 측면에서는 데스크톱 가상화를 사용할 경우 기존 PC 환경에 비해 대당 연간 610 달러 가량을 절약할 수 있는 것으로 나타났다. 현재의 업무용 PC 가격이 새로 도입할 때 대당 약 800달러 수준이며, 여기에 각종 관리적인 요소 등을 생각할 때 총 소유비용은 순식간에 대당 1300 달러 수준까지 치솟는다. 하지만 가상 데스크톱 환경을 사용할 경우는 1000달러 미만의 비용으로 가능하다고 제시되었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 절감이 가능한 이유는 크게 세 가지가 제시되었다. 먼저 vSphere의 집적도가 올라가서 서버 도입 비용을 줄일 수 있다는 것, 그리고 PC에 비해 가상화 환경을 위한 저렴한 '씬 클라이언트' 를 사용할 수 있다는 것이다. 또한 유지, 관리 비용적인 측면과 함께 강한 에코시스템 파트너쉽과 솔루션들이 꼽혔다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VMware View 4의 라이센스 비용은 엔터프라이즈 에디션이 대당 150 달러, 프리미엄 에디션이 250달러 수준이라고 알려졌다. 그리고 라이센스 기준은 총 사용 수가 아니라 '동시 사용자 수'로 책정되어 경쟁사 대비 실질적 도입 시 저렴하다는 것도 제시되었다. 또한 클라이언트가 플랫폼 독립적인 특성을 지니는 덕분에 클라이언트의 OS 비용까지도 오픈소스로 대체하여 줄일 수 있으며, 기존 PC들을 교체하는 대신 씬 클라이언트화 하는 사례도 있다고 덧붙였다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-8398689595015168654?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/8398689595015168654/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=8398689595015168654' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8398689595015168654'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8398689595015168654'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/05/vmware-view4.html' title='&apos;VMware View4&apos; 발표기념 기자간담회'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S-FZjNT9cSI/AAAAAAAAA5U/5SsLT8gXDEo/s72-c/20091110_272f1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-1942147677068497861</id><published>2010-03-14T09:04:00.005+09:00</published><updated>2010-03-14T09:22:02.378+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>Cloud Computing</title><content type='html'>&lt;em&gt;Cloud ComputingFrom Korea Architecture Journal&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 요약&lt;br /&gt;2 서문&lt;br /&gt;3 산업 활용 시나리오&lt;br /&gt;4 아키텍처&lt;br /&gt;5 사업자 별 클라우드 사업 전략 비교 분석&lt;br /&gt;6 클라우드 플랫폼의 산업적 가치와 활용 전략&lt;br /&gt;7 맺음말&lt;br /&gt;8 참고문헌&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;요약 &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅 기술은 다수의 컴퓨터를 연동하여 실현할 수 있는 다양한 산업적 해법을 아울러 일컫는 말로, 사업자 별로 주요한 사업 전략의 차이에 따라 개념, 기술, 제품 따위에 적지 않은 차이가 있다. 따라서, 클라우드 컴퓨팅을 바탕으로 하여 명확한 사업 전략을 수립하고 효과적 기술 투자를 시행하기 위해서는, 편향된 해석에서 빚어질 수 있는 오판의 가능성을 줄일 수 있도록, 현 소프트웨어 산업에 미치는 생태계적 효과를 면밀히 살피는 것에서부터 클라우드 컴퓨팅의 출현이 갖는 본질적 의미가 사업 전략의 밑바탕에 충실하게 반영되었는지를 살피는 일을 앞세울 필요가 있다. 이 글에서는 실제 활용 가치를 중심으로 클라우드 컴퓨팅 기술의 의미를 살펴봄으로써 연관 산업의 건전한 생태계 형성을 위하여 어떤 전략적 투자가 효과적인지를 제언한다. 첫째, 일반화 가능한 산업 활용 시나리오를 단계별로 살펴보고, 이로부터 클라우드 컴퓨팅 기술이 갖추어야 할 필수 서비스 요소가 무엇인지를 정의한다. 둘째, 이를 바탕으로 현재 세계 주요 클라우드 컴퓨팅 사업자들이 어떠한 산업 시나리오에 초점을 맞추고 있는지 주요 사업자 별로 전략의 차이를 살핀다. 셋째, 주요 사업자들의 클라우드 컴퓨팅 기술이 국내 시장 동력에 기여할 수 있는 활용 시나리오를 제안한다. 마지막으로 이러한 방안을 현실화하는데 일어날 수 있는 잠재적 장애 요소를 확인하면서 클라우드 컴퓨팅을 바탕으로 한 시장 활성화를 위해 선결해야 할 과제가 무엇인지를 논한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;글쓴이&lt;br /&gt;김재우, 플랫폼 전략 자문 &lt;br /&gt;장현춘, 솔루션 아키텍트 &lt;br /&gt;신현석, 인프라 아키텍트 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;서문 &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;일반적으로, 개별 개념의 모호한 연관성을 융합하여 하나의 기술적 추세를 나타내는 용어가 등장하게 되면, 오래 동안 산업에서 여러 가지 시행 착오를 거치며 또렷한 시장 가치를 드러낼 때 까지 소수의 선도 집단을 중심으로 소규모 간헐적 실험 투자가 이어지는 것이 보통이다. 그 가운데 상당수는 실제 시장을 형성하지도 못한 채 사라지며, 일부는 이후 새로운 산업적 추세에 포함되거나 새로운 이름으로 재 포장되어 시장에 등장하게 되기까지 오랜 기간 성장을 멈춘 채 동면 상태에 들어감으로써 일시적으로 시장 동력으로써 가치를 상실하고 선도적 투자에 따른 효과를 입증하기가 어렵게 만든다. 따라서 새로운 기술 또는 산업 추세에 발맞추어 시장 경쟁력을 유지하기 위한 효과적 투자 전략을 세우기 위해서는, 무엇보다 현 시장의 성숙도를 올바로 분석하고 장기적 안목에서 근본적인 시장성을 본질적으로 고찰하는 작업이 반드시 앞서야 한다, 이러한 관점에서 보더라도, 클라우드 컴퓨팅은 단순히 또 다른 용어의 유희에 불과한 것인지, 정확히 현 산업의 추세를 총합적으로 반영하는 대세인지 판단하기 어려울 만치 혼란을 야기할 소지를 적잖이 안고 있다. 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이란 용어 자체가 [[SaaS|SaaS(Software-as-a-Service)], 유틸리티 컴퓨팅(Utility Computing), 그리드 컴퓨팅(Grid Computing), 분산 처리(Distributed Computing), 가상화(Virtualization), 서비스 중심 아키텍처(Service-Oriented Architecture), 고성능 컴퓨팅(High-Performance Computing) 따위, 기존 다수의 서버를 연동하여 실현할 수 있는 다양한 기술 개념을 아울러 통칭하는 용어로 등장하였기 때문에, 지금까지 그 어떤 유행어보다도 뜻하는 바가 포괄적이며, 그에 따라 기술 집단이나 사업자 별로 각자의 관심사나 이해 관계에 맞추어 수많은 자의적 해석이 가능하다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;실제로, 마이크로소프트를 위시하여, 클라우드 컴퓨팅이라는 낱말을 두고 저마다 시장을 선도한다는 글로벌 사업자들의 관련 제품들을 면면히 살펴보면, 자사가 초점을 맞추고 있는 주요 사업 전략의 차이에 따라 가치 해석, 적용 기술, 제품군 따위에 근본적으로 현격한 차이가 있다. 예를 들어, 하드웨어 수익이 우선시되는 회사가 말하는 클라우드 컴퓨팅은 기존 기업 내부의 서비스 지향 인프라스트럭처(Service-Oriented Infrastructure)를 가상화(Virtualization) 기술을 기반으로 재구성하여 계산 환경의 효율성과 관리의 자동화 수준을 끌어올리는 데 초점을 맞추고 있다. 이 때, 클라우드 컴퓨팅이란 서비스 생명 주기 관리(Service Lifecycle Management) 기술이 탑재된 대형 가상화 그리드(Massive Virtualization Grid) 구축을 일컫는 말이다. 비슷하게, 자체 데이터 센터를 보유한 사업자들은 서버 가상화를 통해, 기 투자 시설의 활용도를 최대한으로 끌어올리는 데 우선적인 관심이 있다. 이런 경우, 서비스 생명 주기 관리 기술은 불필요한 투자일 가능성이 짙다. 서비스 생명 주기 관리 기술은, 모든 서버를 좀 더 추상화된 서비스 운영 환경으로 통합함으로써 기존 소프트웨어의 아키텍처 변경을 불가피하게 만들고, 더욱이 최종 소비자에게 운영체제 선택권을 주지 않는 다는 면에서 오히려 지나친 기술 투자가 사업성을 떨어뜨릴 수 있기 때문이다. 이와 달리, 웹을 중심으로 서비스 사업을 펼치고 있던 사업자들은, 인프라스트럭처의 활용도나 관리 용이성을 개선하기 보다는, 기존 완성형 서비스(Finished Service)를 플랫폼 서비스(PaaS, Platform-as-a-Service) 수준으로 끌어올리면서 산업 생태계 활성화를 통해 사업 확장을 꾀할 목적으로, 클라우드 컴퓨팅이란 용어를 차용하는 경우가 대부분이다. 다시 말해, 이 경우에 클라우드 컴퓨팅이란 용어는, 기존 SaaS 사업을 PaaS 형태로 확장하면서, 자사가 안전하고 충분한 서비스 신축성(Scalability)을 확보하고 있다는 자신감을 드러내는 용도로 활용된다. 이 가운데서도, 수많은 개별 사용자들을 대상으로 하던 서비스의 경우에는, 한 사람 또는 여러 사람들이 소유하고 있는 블로그, 메일, 네트웍 저장소, 그리고 다양한 단말 장치 내의 멀티미디어 자료나 응용 소프트웨어를 공유하고, 검색하고, 동기화하는 따위의 기능을 제공하면서, 사실상 장치간 네트워크(Device Network or Device Mesh), 사람간 네트워크(Social Network, Social Mesh), 통합 메시지 및 미디어(Converged Media) 따위를 통합 서비스 할 수 있는 기술 기반, 이른바 피어 투 피어 네트워크(peer-to-peer network) 서비스를 플랫폼 수준으로 더 발전시킨 형태를 지칭하기 위한 용도로 쓰이고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서, 위에서 간단히 살펴본 바와 같이, 특정 집단의 해석에 휘둘리지 않고, 명확한 사업 전략 수립과 효과적 기술 투자를 시행하기 위해서는, 개별 집단의 이해 관계에 따른 편향적 논의를 벗어나, 큰 눈으로 현 산업에 미치는 생태계적 효과를 면밀히 살피는 것이 우선이다. 본고에서는 시장 활성화 관점에서 실제 활용 가치를 중심으로 클라우드 컴퓨팅 기술이 의의를 논하고 연관 산업의 건전한 생태계 형성을 위하여 어떤 전략적 투자가 바람직한지를 제언한다. 첫째, 일반화 가능한 산업 활용 시나리오를 단계별로 살펴보고, 이로부터 클라우드 컴퓨팅 기술이 갖추어야 할 필수 서비스 요소가 무엇인지를 정의한다. 둘째, 이를 바탕으로 현재 세계 주요 클라우드 컴퓨팅 사업자들이 어떠한 산업 시나리오에 초점을 맞추고 있는지, 곧 사업자 별 전략 차이를 살핀다. 셋째, 주요 사업자들의 클라우드 컴퓨팅 기술이 국내 시장 동력에 기여할 수 있도록 활용할 수 있는 시나리오를 제안한다. 마지막으로 이러한 방안을 현실화하는데 일어날 수 있는 잠재적 장애 요소를 확인하면서 클라우드 컴퓨팅을 바탕으로 한 시장 활성화를 위해 선결해야 할 과제가 무엇인지를 논한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;산업 활용 시나리오&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;기업의 비즈니스와 클라우드 컴퓨팅이 어떤 연관이 있는지를 살펴보는 것을 통해 클라우드 컴퓨팅이 갖는 기술적인 요소를 찾아보고 이를 지원하기 위한 서비스 업체들의 제공되는 기능들을 살펴보기로 하자. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;대부분의 기업이 그러하듯 오늘날의 복잡하고 급변하는 비즈니스 환경에 적응하고 살아남기 위해, 신제품이나 서비스의 빠른 시장 대응 능력(Time-to-Market)을 실현하고 까다로와진 고객의 욕구를 수용하기 위한 다양한 실험과 연구를 수행하고 있으며, 이러한 연구의 과정에는 때로 전산센터의 대규모 연산 능력을 필요로 한다고 가정하자. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wpPdeEm8I/AAAAAAAAA38/-dnAhgCsF_M/s1600-h/200px-Cloud_Computing_Enterprise_Scenario_1_-_without_cloud.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 234px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wpPdeEm8I/AAAAAAAAA38/-dnAhgCsF_M/s400/200px-Cloud_Computing_Enterprise_Scenario_1_-_without_cloud.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448274994796993474" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;위 그림은 클라우드 컴퓨팅을 도입하지 않았을 경우 기업내 업무 흐름을 보여준다. 그림에서 보듯이 이 기업 내부에는 디렉토리 서비스 기반의 인층 체계가 마련되어 있어 내부 직원들이 이를 통해 기업내의 다양한 업무 시스템을 사용하고 있으며, 이들이 사용하는 업무 시스템들은 기업 내의 IT 부서 직원들이 자사에 특화된 모니터링 도구를 통해 시스템을 관리하는 것이 대부분이다. 여기서는 일반화할 수 있는 논의의 간결성을 위하여, 고객관리를 위한 시스템(CRM), 신제품 개발을 위해 대규모 테스트를 진행하는 연구 개발용 시스템, 그리고 이 기업의 대표적인 제품이자 시장에서 경쟁력을 갖춘 제품 개발을 위한 임상 실험 시스템이 있다고 가정한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;오랫동안 이 기업은 신제품 개발을 위해 연구 개발 부서(R&amp;D) 에서 필요로하는 대규모 연산 능력을 자체 IT 리소스 의존하였는데, 기업 비즈니스 환경의 변화와 맞물려 IT 자산의 합리화라는 도전에 직면하게 되고 이를 극복하기 위해 새롭게 클라우드 컴퓨팅을 접목시키기로 하였다. 가끔 필요로하는 대규모 연산 능력을 갖추기위해 자사 IT 인력을 투입하여 대규모 전산 센터를 운영하는 비효율성에서 벗어나 필요한 시점에 클라우드 컴퓨팅의 연산 능력과 저장 공간을 활용하여 비용 절감 및 IT 합리화를 도모하고 있다. 그림 2에서 보듯이 이때 필요한 기술적인 고려 요소가 있다. 인증 체계의 통합이 그것이다. 기업내의 인증 체계는 자사 IT 부서가 관장하는 디렉토리 서비스에 의존하고 있으나, 기업을 벗어나는 순간 또 다른 인증체계가 기다리고 있다. 따라서 기업 내의 인증체계와 기업 밖 클라우드 서비스가 사용하는 인증체계와의 통합이 필요하며 이때 사용될 수 있는 것이 공개표준 혹은 산업표준으로 통용되는 인증체계를 이용하는 것이며, 여기서는 리버티 얼라이언스(Liberty Alliance)에서 마련한 SAML 이라는 공개 표준을 따르고 있다. 이를 위해 기업 내부에는 SAML 토큰을 발행할 수 있는 토큰 서비스 (STS : Secure Token Service)가 존재하여야 하는데, 일반적인 경우 디렉토리 서비스가 이 기능을 함께 제공하며 이를 통해 기업 밖의 인증 시스템과는 SAML이라는 공통된 인증 체계를 통해 소통을 할 수 있게 된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기업내의 시스템 통합을 위해 ESB (Enterprise Service Bus)가 있다면, 기업간 서비스의 통합을 위해 ISB (Internet Service Bus)가 있으며, 클라우드 플랫폼에서 서비스로서 ISB를 제공하고 있다. ISB는 서비스 버스로서 기업간 서비스 통합시에 발생할 수 있는 다양한 이슈에 대한 빌딩 블록 형태의 서비스를 제공하고 있다. 그 중 대표적인 것이 바로 통합 인증을 가능케하는 토큰 서비스와 서비스간 통합을 쉽게 하는 서비스 릴레이 기능, 워크 플로우 통합 기능 등이 그것이다. 클라우드 플랫폼에서 제공하는 인증 서비스 또한 SAML 기반의 인증 체계를 지원하며 이를 위한 토큰 서비스 (STS)가 마련되어 있다. 이제 기업 내부의 인증 체계는 SAML 토큰을 통해 기업을 벗어나 클라우드 서비스와 소통할 수 있는 기반을 마련하게 되었다. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wphSLyaqI/AAAAAAAAA4E/Grjt_cfk0kg/s1600-h/500px-Cloud_Computing_Enterprise_Scenario_2_-_with_cloud.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 270px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wphSLyaqI/AAAAAAAAA4E/Grjt_cfk0kg/s400/500px-Cloud_Computing_Enterprise_Scenario_2_-_with_cloud.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448275301005159074" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;여기서 한 가지 눈여겨 봐 두어야 할 것으로는 클라우드 플랫폼 내에 존재하는 이 기업의 흔적들이다. 위 그림에서 이 기업을 위해 할당된 영역으로 클라우드 서비스가 제공하는 연산 능력과 저장 공간은 짙게 표시되어 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;많은 기업들은 전통적으로 상용 S/W를 구매하거나 자체 개발한 S/W를 자사 IT 부서가 관리하는 전산센터에 설치하여 운영하는 방식으로 기업 내부에서 필요로 하는 기업 전용 애플리케에션 (LOB) 을 사용하여 왔다. 전산 환경에 서비스 중심적인 논의가 활발해지고 시장에서 검증된 SaaS (Software As A Service) 형태의 애플리케이션이 등장하고, LOB 애플리케이션까지 SaaS 형태로 제공되기에 이르자 본고에서 예로 든 기업 또한 이를 적용하기로 하였다. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wph2jo3aI/AAAAAAAAA4M/sFHnRfaQiKM/s1600-h/500px-Cloud_Computing_Enterprise_Scenario_3_-_with_SaaS_on_the_cloud.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 146px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wph2jo3aI/AAAAAAAAA4M/sFHnRfaQiKM/s400/500px-Cloud_Computing_Enterprise_Scenario_3_-_with_SaaS_on_the_cloud.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448275310768872866" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;위 그림에서 보듯이 이 기업이 선택한 SaaS 애플리케이션은 고객 관리 시스템 (CRM)이며 기업의 테두리를 벗어나 외부 어딘가 구름속에 존재하는 서비스 제공자로부터 다소 정형화된 형태의 고객 관리 기능을 서비스로 제공받고 있다. 이 부분에도 역시 기업 내의 인증 시스템과 CRM 서비스 제공자의 인증 시스템은 다를 수 있고 이 둘 사이의 인증 체계 통합을 위해 SAML이 사용되고 있다. 또한 SaaS 영역에서 일반적으로 서비스 제공 업체가 제공하는 모니터링 기능을 사용하여 이 서비스 제공 업체와 계약 당시 체결한 SLA(Service Level Agreement)가 제대로 이행되며 서비스가 제공되고 있는지 살펴볼 수 있다. 또한 그림 3에서 보라색으로 표시된 것과 같이 이 기업이 관리하는 고객들에 대한 정보가 이 기업 내부에 보관되는 것이 아닌, 클라우드 서비스 업체의 전산 센터에 보관되고 있는 것을 알 수 있다. 물론 고객 정보에 대한 데이터 정합성, 백업 등의 관리는 SLA의 일부이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 기업의 비즈니스 중추이자 핵심 역량인 임상 실험 과정에 외부 고객의 참여가 필수적이며 이를 위해서는 기업 내의 직원 인증체계와는 다른 외부 고객 인증 체계가 필요하게 된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wpiBlXWbI/AAAAAAAAA4U/7D00-vY1JEQ/s1600-h/500px-Cloud_Computing_Enterprise_Scenario_4_-_with_external_client_connection.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wpiBlXWbI/AAAAAAAAA4U/7D00-vY1JEQ/s400/500px-Cloud_Computing_Enterprise_Scenario_4_-_with_external_client_connection.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448275313728903602" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;위의 그림에서 보는 바와 같이 외부 고객이 기업 내의 시스템을 이용하기 위해서는 클라우드 플랫폼이 제공하는 ISB 서비스를 이용하여야 하며 그 중에서도 SAML 토큰을 이용한 통합 인증과 실제 제공 서비스가 직접 노출될 수 없기 때문에 방화벽을 통한 릴레이 서비스 등이 그것이다. 즉, 외부 고객은 클라우드 플랫폼이 제공하는 SAML을 통한 통합 인증 시스템을 이용하여 기업 내의 시스템에 접근할 수 있으며, 클라우드 플랫폼이 중간에 중재하는 릴레이 서비스를 이용하여 기업내의 실제 서비스에 인도될 수 있게 된다. 이 경우 임상 실험에 참여하는 외부 고객은 실제 임상 실험 서비스가 어디에서 제공되는지 알 수도, 알 필요도 없으며, 이를 위해 필요한 인증을 어디서 제공했는지 알 필요도 없게 되는 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이제 이 모든 퍼즐을 맞추어 보면 다음과 같다. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wqe_sUXYI/AAAAAAAAA4c/8YQ8UjHU8gA/s1600-h/500px-Cloud_Computing_Enterprise_Scenario_5_-_full_scenario.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 236px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wqe_sUXYI/AAAAAAAAA4c/8YQ8UjHU8gA/s400/500px-Cloud_Computing_Enterprise_Scenario_5_-_full_scenario.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448276361193217410" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;전통적인 기업이 자사가 필요로하는 시스템을 모두 구비하여 자사의 IT 인력과 자사의 전산 센터를 활용하여 비즈니스에 필요한 정보 및 시스템을 마련하였다면, 오늘날의 기업들은 그림 5에서 보듯이 분산된 시스템을 통해 비즈니스 민첩성을 높이고 IT 자산 합리화를 통해 비용 절감을 가져와 궁극적으로는 기업의 경쟁력을 높이는 수단으로 활용하고 있다. 위 그림에서처럼 클라우드 플랫폼이 제공하는 연산 능력과 저장 공간을 활용하여 일부 서비스를 운영하기도 하고, 운영의 효율성을 위해 일부 시스템을 전문 호스팅 업체에 맡기기도 하고, 일반화되어 이미 시장에서 검증받은 SaaS 형태의 기업용 애플리케이션 (LOB : Line of Business)를 적극 활용하기도 하면서, 고객의 참여를 통해 제품의 품질을 향상시키기 위해 클라우드 서비스의 인증 시스템을 활용한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;아키텍처 &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;클라우드 플랫폼이 제공하는 기능을 일반화시키기 위해 잠시 SaaS에 대해 살펴보면, SaaS의 핵심은 아키텍처 관점에서 Single instance Multi-Tenancy를 구현하여 다수의 고객을 하나의 인스턴스(시스템)에서 처리할 수 있도록 하는 규모의 경제 (Scale of Economy)가 가능한 애플리케이션 아키텍처를 갖추고 갖추고, 이를 실현할 수 있도록 운영측면에서 고도의 계산과 공간 신축성(Scalability)을 제공할 수 있는 인프라 구성 및 운영 능력이 요구된다. 또한 코드의 변경없이 다수 고객의 요구 사항을 하나의 인스턴스에서 처리할 수 있도록 메타데이터 기반의 구성 요소 관리가 필요하다. 이처럼 SaaS는 고객의 요구 사항의 급작스런 증가에도 유연히 대처할 수 있는 확장성을 근간으로 하기 때문에 SaaS 서비스 제공자들이 점자 클라우드 플랫폼을 SaaS 서비스의 인프라로 활용하고 있는 추세이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이처럼 클라우드 플랫폼은 예전의 유틸리티 컴퓨팅의 좁은 시야에서 벗어나 다양한 형태의 서비스 및 서비스 근간이 되는 플랫폼의 역할을 하고 있다. 클라우드 플랫폼이 제공하는 서비스를 요약하면 다음과 같이 도식화할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wrU2UlxuI/AAAAAAAAA4k/SAwbE6E_aU4/s1600-h/Cloud_Computing_as_a_Highly_Scalable_SaaS_Platform.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 324px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wrU2UlxuI/AAAAAAAAA4k/SAwbE6E_aU4/s400/Cloud_Computing_as_a_Highly_Scalable_SaaS_Platform.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5448277286390712034" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;위의 그림에서 보는 바와 같이 클라우드 플랫폼이 제공하는 클라우드 서비스는 다음과 같이 크게 세 가지로 구분할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;애플리케이션 클라우드&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;SaaS용 애플리케이션이 클라우드 환경에서 운영되는 형태이며 일반 사용자를 대상으로 한 애플리케이션 클라우드와 기업 사용자를 대상으로 한 애플리케이션 클라우드로 나눌 수 있다. 많은 SaaS 애플리케이션이 이와 같은 클라우드 플랫폼의 유연한 확장성을 기반으로 서비스를 제공하는 형태로 발전하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;플랫폼 클라우드&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;애플리케이션을 개발하는 데 필요한 각종 서비스 빌딩 블록을 클라우드 환경에서 제공하거나, 실제 클라우드 애플리케이션을 개발하는데 도움을 주는 개발 프레임웍, 개발 환경 플러그인, 가상 테스팅 환경, 개발에 필요한 SDK 등 개발 플랫폼을 제공하여 클라우드 애플리케이션 개발을 일반 애플리케이션 개발 만큼이나 쉽게 진행할 수 있는 장치를 제공한다. 플랫폼 클라우드가 제공하는 빌딩 블록 서비스는 그림에서 보듯이 크게 도메인 특화된 서비스와 범용 서비스로 구분되며 범용 서비스는 다시 일반 사용자용 서비스, 기업 사용자용 서비스, 데이터테이스 서비스 등으로 구분될 수 있다. 개발 플랫폼을 제공하는 클라우드 서비스 제공업체들은 대부분 인터넷 상에서 직접 개발할 수 있는 브라우저 기반 개발 환경을 제공하거나, SDK를 제공하여 널리 사용되는 개발 도구의 플러그인 및 개발 보조 도구를 제공하고 클라우드 운영 환경에 대한 에뮬레이션 기능을 제공하여 일반 애플리케이션 개발할 때와 마찬가지의 개발 및 테스트 환경을 제공한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;인프라 클라우드&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;대규모 연산 능력이 필요할 경우 활용할 수 있는 확장성 풍부한 가상화된 전산 자원 (CPU 혹은 메모리)을 즉시 제공하는 서비스 혹은 바이너리 데이터나 구조적인 데이터의 대용량 저장 공간을 제공하는 서비스로 구성되어 있다. 클라우드 서비스 형태 중에 가장 많은 수의 업체들이 제공하는 서비스로서 CPU, 메모리, 저장 공간을 사용량에 따라서 과금하는 형태를 띄며 이미 다수의 업체가 비즈니스를 활발히 진행하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;사업자 별 클라우드 사업 전략 비교 분석&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;가트너는 클라우드 컴퓨팅을 “인터넷 기술을 활용하여 외부 고객에게 확장성 및 탄력성의 특징을 제공하는 기술”이라고 정의하고 있다. 세부적으로 5가지의 속성, 즉 ”서비스 기반, 확장성 및 탄력성, 공유, 사용량 기반 과금, 인터넷 기술을 사용”을 만족해야 한다고 설명하고 있다. 한가지를 더 추가한다면 제공 서비스 규모의 “글로벌 스케일”을 들수가 있다. 모든 IT 의사 결정권자는 시스템을 선택할 때 “통제”와 “규모의 경제” 2가지를 고민하게 되는데, 클라우드 컴퓨팅은 “통제” 보다는 “규모의 경제” 속성을 선택했다는 것을 의미하며 “규모의 경제”는 대한민국 시장만을 한정해서는 얻기 어렵기 때문이다. 미국, 중국 등 개별 시장의 규모가 충분히 크다면 가능하겠지만 한국 시장만을 대상으로 규모의 경제를 확보하기는 어렵다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;많은 글에서 클라우드 컴퓨팅에 대한 설명이 이루어졌기에 구체적인 설명은 하지 않고 이번 기고에서는 공용 클라우드와 사설 클라우드 2가지 구분에 대한 부분을 다루어 보도록 하겠다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅은 인프라 클라우드, 플랫폼 클라우드, 애플리케이션 클라우드 3가지 형태로 구성되어 있다. 인프라 클라우드는 논리적으로 가상화된 컴퓨팅 자원(메모리, CPU)을 제공하거나 이미지, 동영상 등의 자료를 저장할 수 있는 스토리지 자원을 제공하는 영역이고, 플랫폼 클라우드는 서비스를 개발하는데 필요한 개발 환경 및 프레임웍, 소프트웨어 개발 킷트(SDK)와 배포 및 운영, 즉 서비스 라이프 사이클 관리를 함께 제공하는 영역, 그리고 인프라 클라우드, 플랫폼 클라우드를 기반으로 최종 사용자가 사용할 수 있는 완제품 서비스를 제공하는 애플리케이션 클라우드 영역으로 나누어 볼 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사설 클라우드는 클라우드 서비스를 사용하는 대상을 제한하는 방식이다. 주로 대기업에서 데이터의 소유권을 확보하고, 프라이버시를 보장받고자 할 때 구축될 수 있다. 규모와 대상이 다를 뿐 클라우드가 가지고 있는 속성은 그대로 유지된다. 온-디맨드 가상화 인프라 형태로 구축되는데, 컴퓨팅 자원인 필요할 때 논리적인 가상 머신을 할당하고, 더 많은 자원이 요구될 때 자연스럽게 확장하여 안정적인 서비스를 제공한다. 가장 큰 장점은 전체 인프라에 대한 완전한 통제권을 갖는 다는 것이지만, 규모의 경제 효과를 보기 어렵고 자산 투자가 기존 방식과 같이 해당 업체에서 직접 해야 하기 때문에 사용한 만큼 비용을 내는 운영료 방식의 장점을 확보하기 어렵다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IBM, HP의 전략은 개별 기업이 사설 클라우드 인프라 구축을 지원하는 방식으로 보여진다. 각 회사의 하드웨어, 소프트웨어를 활용, 즉 블레이드 서버, 서버가상화 기술을 기반 인프라 클라우드 구축을 통한 비즈니스의 성장을 이루어낸다. Sun은 개별 기업의 사설 클라우드 구축을 지원하면서, 자체적으로 공용 클라우드 서비스를 추진하겠다는 전략을 지난 3월 발표했다. 앞에서 설명한 인프라 클라우드 영역을 의미하고, 사설 클라우드의 경우 인프라 클라우드에 초점이 맞춰져 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;공용 클라우드는 클라우드 서비스를 사용하는 대상을 제한하지 않는 방식을 의미한다. 전 세계의 소비자, 중소규모 기업, 대기업 사용자, 공공기관, 정부 등 모든 주체가 클라우드 컴퓨팅의 인프라, 플랫폼, 애플리케이션을 사용할 수 있다. 규모의 경제를 통해 경쟁력 있는 서비스 단가를 제공하는 것이 핵심이다 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런데 주목해야 할 부분은 사설 클라우드는 서버 가상화 기술과 관리도구를 잘 엮어서 만들어낸 “고가용성 및 확장성을 갖춘 가상화 인프라”와 큰 차이를 느끼기 어렵다. 규모의 경제 효과를 보기에도 한계가 있다. 엄밀한 의미의 클라우드 컴퓨팅은 공용 클라우드라고 이야기 할 수 있을 것 같다. 공용 클라우드를 구축하여 시장에 진입하려는 사업자는 에코시스템에 대한 이해가 선행되어야 한다. 결국 공용 클라우드가 성공하기 위해서는 최종 사용자가 소비하는 애플리케이션 서비스가 핵심인데 이 서비스를 만드는데 필요한 프로비저닝, 인증, 빌링, 로깅 등의 플랫폼이 얼마나 견고하게 제공되고, 서비스 안정성을 보장하느냐 하는 것이 핵심이 될 것이다. 또한 해당 플랫폼은 서비스와 견고하게 결합되는 방식이 아닌 REST 등의 프로토콜을 통한 느슨한 결합 방식으로 연결되어 다른 공용 클라우드 상의 서비스와도 손쉽게 연동될 수 있도록 지원해야 한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아마존의 경우 S3(Simple Storage Service), EC2(Elastic Cloud Computing)의 서비스가 인프라 클라우드 영역에 해당하는 서비스 임을 알 수 있다. 플랫폼 클라우드에서 제공하는 개발 환경은 제공하고 있지 않다. 즉, 아마존은 공용 클라우드를 수행하는 인프라 클라우드 사업자로 분류할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글은 Google App Engine을 통해 구글의 파일시스템과 데이터 레포지토리를 활용하는 툴을 이용하여 구글 개발 프레임웍 기반에서 Python 언어를 이용해 애플리케이션을 개발할 수 있도록 지원한다. 구글의 환경에 최적화된 애플리케이션을 빠르게 배포할 수 있다. 즉, 이 경우 구글은 공용 클라우드를 수행하는 인프라 클라우드, 플랫폼 클라우드, 구글 Docs 등의 애플리케이션 클라우드를 제공하는 사업자로 분류할 수 있다. 시장에서는 Google App Engine을 PaaS(Platform as a Service) 사업자로서 포지셔닝을 하고 있고, 넓은 의미에서는 서비스의 특성상 신축성이 필수적인 기술 요소 이므로 애플리케이션을 중심으로 한 공용 클라우드 서비스 사업의 한 형태로 볼 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;마지막으로 마이크로소프트는 사설 클라우드를 위해서 Windows Server 2008 R2의 Hyper-V 서버가상화, 관리도구인 System Center 제품군을 통해 Dynamic Data Center (사설 클라우드 솔루션)을 제공하여 기업이 자체적인 인프라 클라우드를 구축할 수 있도록 한다. 또한, 공용 클라우드는 컴퓨팅 자원, 스토리지를 제공하는 인프라 클라우드 (Windows Azure), 자체 로컬 머신에서 실제 클라우드와 동일한 환경에서 에뮬레이션 할 수 있는 개발 환경을 제공하고, 서비스 라이프 사이클 관리를 제공하고, 자체 On-Premise 시스템과 클라우드 간 연동, 기업용 애플리케이션을 개발툴킷을 통해 각 기업에 최적화된 형태로 사용할 수 있도록 플랫폼 클라우드를 제공한다. 아래 표는 클라우드 서비스를 제공하는 업체들을 제공 서비스의 특징과 전략에 비추어 간단히 비교한 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;클라우드 플랫폼의 산업적 가치와 활용 전략&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;지금까지 살펴 본 바와 같이, 세계 주요 사업자들 간에는 자사가 추진하는 사업 전략에 맞추어 클라우드 컴퓨팅에 대한 해석과 범위에 적지 않은 차이가 있음을 알 수 있다. 언뜻 보기에, 이러한 혼돈은 클라우드 컴퓨팅의 실질 시장 가치에 대한 논란의 소지가 될 수 있으나, 좀 더 큰 눈으로 바라보면, 클라이언트, 서버, 서비스로 요약될 수 있는 소프트웨어 기술과 제품들이 단절된 개별적 가치에서 인터넷의 개방적 연결성을 중심으로 하나의 커다란 아키텍처를 그리는 방향으로 재편되고 있으며, 그 가운데 시장과 기술의 흐름을 하나로 통합하면서 클라우드 컴퓨팅이란 용어가 필연적으로 등장한 뒤 배경으로 풀이할 수 있다. 또한, 국내외 연관 산업의 활성화라는 거시적 목표를 앞에 두고, 이러한 대세가 가져올 기술적 산업적 의의 요약해 보면, 그 활용 방안을 마련하는데 큰 보탬이 된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;우선 기술적으로, 더 정확히는, 아키텍처 관점에서, 근래 클라우드 컴퓨팅의 기술적 흐름은 명백히 무상태 연결성(Stateless Connectivity)을 기반으로 하는, 이른바 웹 지향적 아키텍처(Web-Oriented Architecture, 이하 WOA)[참고문헌 11]의 성향을 또렷이 드러내고 있다. 이는, 이질적 기술로 구현된 서비스 블록들이 서로 간의 의존성을 최소화하여 개방성과 상호 운용성을 우선적 가치로 삼는다는 면에서, SOA 철학의 한 가지로 적용 형태로 간주할 수도 있겠다. 하지만, 현재 SOA는 기업 내부 시스템의 아키텍처 개선을 위해, 비즈니스 프로세스 간의 메시징 인프라스트럭처를 장기간 상향식으로 구축하여 궁극적으로 통합된 사업 효율성을 이끌어 낸다는 데 주안점을 두는 일련의 제품과 기술을 통칭하는 용어로 보는 것이 좀 더 현실적이다. 따라서, SOA는 단일 기업 군을 벗어나 인터넷 전체에 분산된 서비스를 하나의 서비스 메쉬(Service Mesh) 엮어낼 수 있는 개념으로 확장되기 어렵다. 무엇보다, 기업 내부는 그 규모의 크고 작음을 벗어나, 조직 바깥으로 서비스를 노출하여 기업 간 서비스 연결성을 확보하는데 목표를 두고 있지 않다. 이런 관점에서, 앞서 언급된 사설 클라우드 또한, 가상화 기술을 빌어서 하부 운영체제 의존성을 줄이고 서비스 관리를 가능한 자동화하려는 목적으로 활용되는, SOA 제품 군의 한 가지 구성 요소 일 뿐이기에, 개별 사업자의 수익 창출 이외에 그 자체만으로 산업적 의의는 거의 없다. 따라서, 산업 생태계 활성화 측면에서, 사설 클라우드 컴퓨팅 자체를 논의하는 것은 무의미하다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;결론적으로, 산업적 효과 측면에서, 클라우드 컴퓨팅의 활용 방안을 논하기 위해서는, 클라우드 컴퓨팅이 하나의 공용 서비스 개발 플랫폼(public platform for service development)으로써 기존의 방식으로 해결하기가 어려웠던 산업적 문제가 어떻게 풀리고, 그에 따라 어떤 효과를 기대할 수 있느냐를 따져 보는 것이 바람직하다. 아래는 이러한 효과를 시각적으로 분석하기 위해 전체 연관 산업 생태계의 구성 요소를 연결한 그림이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이는 앞서 설명한 바 있는 클라우드 컴퓨팅의 통합 활용 시나리오를 생태계적 관점에서 다시 해석한 것에 지나지 않는다. 하드웨어 또는 소프트웨어 사업자들은 자사플랫폼 상에서 구동되는 자발적 소프트웨어 개발 공동체가 필요하다. 이를 위해서는 무엇보다, 플랫폼을 확장하고 응용소프트웨어를 개발할 수 있는 개발 도구의 배포가 기본이 된다. 배포된 개발 도구를 사용하여 플랫폼 확장을 시도하는 경우, 엄격하게 플랫폼 명세를 준수할 수 있도록 플랫폼 준수(Conformance) 여부를 검사하는 서비스를 제공하거나 자동화된 도구를 공급할 필요가 있다. 이와 비슷하게 응용소프트웨어를 개발하는 경우에도 플랫폼 호환성(Compatibility) 여부를 자가 또는 위탁 검사하는 서비스를 제공할 필요가 있다. 최종 사용자는 이러한 검증과정에 기대어 하드웨어와 소프트웨어 그리고 그 위에서 구동되는 소프트웨어를 안심하고 구매할 수 있다. 이러한 수요 관계가 정착되면 독립 업체들과 소비자를 직결하는 시장이 형성된다. 소프트웨어 검증 도구 또는 서비스는 시장에 쏟아지는 물건의 품질을 일정하게 유지하면서 장기적으로 시장을 안정화 시키는데 큰 역할을 하게 된다. 한 편, 하드웨어 또는 소프트웨어와 호환되는 서비스를 제공하는 업체도 등장한다. 크게 보면 서비스 운영을 위한 인프라스트럭처 대여를 통해 수익을 추구하는 사업자와 그 위에서 서비스를 직접 개발하여 소비자로부터 직접 서비스 수익을 챙기는 사업자로 나눌 수 있다. 하드웨어 및 소프트웨어 사업자는 이를 위해서도 서비스 호환성을 검사하는 개발 도구나 지침서를 제공할 필요가 있다. 이와 같이 개체 간의 먹이 사슬이 선 순환 관계를 이루기 위해서는, 공정 경쟁을 위한 건전한 시장 형성이 가장 중요하다. 바로, 공용 클라우드 컴퓨팅 기술은 인터넷이라는 전 지구적 인프라스트럭처를 활용하여, 지금까지 개별적으로 맞물려 돌아가던 독자 생태계들이 하나의 클러스터로 묶이도록 하면서, 시장의 규모를 전 지구적으로 확대하려는 움직임 속에서, 시장 진입 장벽을 낮추되 품질은 끌어올리고 개방성과 상호 운용성을 기반으로 하드웨어, 소프트웨어, 서비스, 콘텐츠 가 융합되면서 창출되는 사업 기회를 끌어올리려는 요구 속에서 나타난 산업적 해법의 하나라 할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러한 흐름을 국내 산업의 활성화와 국제 시장 진출의 교두보로 삼기 위해서는, 시기 적절한 시장 형성, 성장, 유지를 뒷받침하는 정책적 고려가 필요하다. 맨 먼저 국내외에서 개별적으로 구축되고 있는 서비스들이 개방형 아키텍처 아래 서로 수평 수직적으로 연결되어 고부가가치 서비스를 일구어 낼 수 있게끔, 클라우드 컴퓨팅의 통합 활용 시니리오에서 제안한 것과 같은 다양한 서비스들이 연동되는 아키텍처를 정립하려는 노력이 필요하다. 여기서 주의할 점은 기술 다양성의 확보다. 흔히 국가 차원에서 진행되는 사업들은 명백한 산업적 이득 없이, 기술 다양성을 배제하는 형태로 섣부른 통합을 추진하여, 특정 사업자에게 지나친 통제권을 부여함으로써 생태계를 오히려 말살하는 경우가 적지 않다. 인공적인 산업 생태계든, 생물학적 자연 생태계든, 건전한 생태계 조성의 원칙은 동일하다. 건전한 생태계는 종의 다양성을 근간으로 하는 이종 교배로부터 돌연변이 출현이라는 우연성을 보장하는데 있다. 이러한 관점에서, 단순한 REST 프로토콜을 기반으로 이질적 서비스 간의 연동을 간결하게 만드는, WOA의 가치는 되새김질 할만한 가치가 있다. 독립 서비스를 비교적 손쉽게 플랫폼화하여 파생 서비스 시장을 창출할 수 있도록 돕고, 이질적 기술로 구축된 서비스 들간의 간단한 연동을 통해 고 부가가치 서비스 구축을 용이하게 하기 때문이다. 이어서, WOA라는 최소한의 요구 조건에 보태어, 다수의 공용 클라우드 플랫폼 위에 구축될 수많은 서비스들의 품질 인증 정책이 마련되어야 한다. 초기에 큰 관심으로 거대한 시장이 형성되더라도 좋은 품질의 서비스가 지속적으로 이어지지 않으면, 삽시간에 그 시장은 폐허로 변하기 마련이다. 이른바 기껏 구축된 시장이 쓰레기 매립지(Garbage-In, Garbage-Out)가 되지 않도록 유지 관리하는 일은, 너무 가치 자명한 일이라 되풀이 논할 까닭이 없겠다. 덧붙여, 국제간 서비스 연동에 걸림돌이 될 수 있는 관련 데이터 법규를 국제 협상을 통하여 발 빠르게 정비할 필요가 있다. 예를 들어, 해외 수출된 중장비나 중대형 선박들의 추적 서비스를 제공하기 위해, 지구 전역 지도 서비스의 활용이 필요하다고 하자. 현재 국내법으로는 이러한 서비스의 해외 유출도 해외 서비스의 국내 유입도 용이하지 않다. 국가 기밀 사항에 해당되는 지도 데이터의 활용에 대하여 국가간의 허용 범위가 제대로 정비되지 않았기 때문이다. 덧붙여, 나라마다 상이한 보안 정책과 기술 문제도 시장을 확대하는 데 적지 않은 걸림돌이 된다. 이는 앞서 다양한 산업 활용 시나리오를 살피면서 연거푸 언급한 것과 같이, OpenID, Live ID, SAML 등 다양한 보안 및 인증 정책과 기술을 융합 운영할 수 있는 메타 인증 및 보안 모형을 수립하는 것으로 해결 가능하다. 현재 Microsoft가 기존 Cardspace 기술과 Active Directory 기술을 개선하여 “Geneva”란 코드명으로 진행하고 있는 프로젝트도 정확히 동일한 목표를 갖고 있다는 점은, 생태계 확보 측면에서 개방성과 상호 운용성을 향해 나아가는 세계 주요 사업자들의 국제적 산업 추세를 가늠할 때 시사하는 바가 크다. 마지막으로, 국내외 디지털 미디어 사업도 공용 클라우드 플랫폼을 중심으로 다시 한 번 서비스 경쟁을 시작하게 될 것이 자명한 가운데, 영화, 음악, 문서, 소프트웨어 등 이미 인터넷에서 이미 확고한 온라인 시장을 구축하며 생태계 형성에 막강한 힘을 발휘하고 있는 미디어 산업의 잠재력을 버젓이 인식하고 있으면서도, 정작 저작권에 대한 가치 인식 부족과 그에 대한 불신으로 강화된 관련 법규, 그리고 특정 서비스 사업자의 시장 독식이 맞물려, 건전한 생태계 형성이 어려운 국내 산업 상황 또한 공용 클라우드 컴퓨팅의 산업 활성화를 막는 커다란 걸림돌 가운데 하나다. 이동전화기, 프린터, 자동차 산업 등의 국제 경쟁력을 유지하는 데, 멀티미디어 서비스 산업이 핵심적인 역할을 할 것임은 누구나 쉽게 예측할 수 있는 바이기에, 그 관련 법규 및 규제 정비의 중요성을 간과하기 어렵다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;맺음말&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;본고에서는 클라우드 컴퓨팅 기술을 중심으로 국내외 연관 산업의 활성화를 위해, 마이크로소프트의 전략 및 기술로부터 무엇을 배우고 활용할 수 있는지를 살펴보았다. 우선, 실제 실현 가능성이 높은 산업 활용 시나리오를 단계별로 살펴보면서, 클라우드 컴퓨팅을 실현하는 요소 기술의 면면보다는 실제 산업에서의 다양한 활용 방식에 대처하기 위하여, 어떤 구성 요소를 반드시 갖추어야 하는지를 이끌어내고자 하였다. 이어, 이러한 정의에 따라, 현재 세계 수준의 클라우드 컴퓨팅 기술 사업자들이 어떤 사업 전략을 중심으로 움직이고 있는지를, 생태계 활성화 측면에서 살펴보면서, 산업 별로 투자 가치를 체계적으로 분석할 수 있는 비평의 기준을 마련해보고자 하였다. 또한 이를 바탕으로 내수 시장의 활성화는 물론 국제 시장 진출을 위한 교두보로써 WOA 기반의 서비스 클라우드 클러스터란 해법을 제언하였으며, 이를 위하여 선결할 과제들을 간단히 되짚어 보았다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;되풀이 말하건데, 어떤 새로운 기술이나 시장의 흐름이든 그 산업적 가치 즉 파급효과는, 앞서 소프트웨어 생태계 그림에서 기술한 바와 같이, 먹이 사슬 관계로 연결된 산업 생태계에 미치는 긍정적 영향력의 넓이와 크기를 일컫는다. 따라서 클라우드 컴퓨팅 역시, 그 낱말이다 세부 기술 그 자체의 가치가 아니라, 생태계 측면에서 클라우드 컴퓨팅으로 (여태까지 하지 못했던) 무엇을 어떻게 하겠다는 것인지에 대하여 또렷한 목표를 정하는 것이 훨씬 중요하다. 극단적으로 말해서, 우리 산업이 “왜 클라우드 컴퓨팅이 필요한가”에 대하여 공감할만한 답변을 이끌어낼 수 없다면, 클라우드 컴퓨팅은 더 이상 산업 측면에서 논의할 일고의 가치도 없는 또 하나의 기술적 언어 유희에 불과하다. 본고에서, 클라우드 컴퓨팅의 구현 기술보다, 산업 활용 시나리오를 중심으로 그 핵심 서비스 요소를 논의하고자 하였던 까닭, 그리고 그에 덧붙여, 사설 클라우드 보다는 서비스 개발 플랫폼으로써 공용 클라우드의 가치에 더 큰 중점을 두었던 것이 바로 그 때문이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;결언하여, 마이크로소프트의 사설 클라우드 기술은 Azure Services Platform(애저 서비스 플랫폼)이라는 상품명으로 대변되는 공용 클라우드 기술로부터 비롯되었다. 단순한 기술적 가치만 바라보면 사설 클라우드와 공용 클라우드는 서로 차이점이 없으나, 둘 사이의 산업적 효과에는 또렷한 차이가 있다. 적어도 마이크로소프트의 공용 클라우드 사업 정책은 PaaS 방식을 중심으로 하여 다양한 산업 활용 시나리오를 지원하는 생태계 확보 전략에 철저하게 뿌리를 두고 있다. 타 사업자와 달리, 모든 클라우드 계산 능력을 Windows Azure(윈도우 애저)라는 단일한 분산 운영체제 형태로 추상화하는 것만 보아도, 그 목적을 또렷이 가늠하고도 남음이 있다. 앞절에서 논의한 바와 같이, 우리 산업이 철저히 분석하고 배워야 할 것이 있다면, 클라우드 컴퓨팅 기술 그 자체의 단순한 차입이나 활용이 아닌, 바로 이와 같은 생태계 전략에 있다. 그리고, 생태계 전략의 핵심은 기술 표준에 기반하여, 개방성과 상호 운용성을 밑받침으로 하는 기술 다양성의 보존에 있다. 여전히 소프트웨어 산업에서 무시 못할 영향력을 유지하고 있는, 마이크로소프트라고 할지라도 자발적 참여 문화를 기반으로 고도의 분산 컴퓨팅 환경(Highly Decentralized Computing Environment)을 지향하는 대세를 거스를 수는 없다. “인터넷을 중심으로한 자발적이고 분산된 컴퓨팅 환경에서, 서비스 중심의 소프트웨어 시장을 유치하기 위한 거대한 공용 플랫폼 메시지.” 우리 산업이 반드시 놓쳐서는 안될 클라우드 컴퓨팅의 참된 산업적 의미가 있다면, 바로 이 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;참고문헌 &lt;br /&gt;1.Simon Gallagher, “Cloud Wars:VMware vs Microsoft vs Google vs Amazon Clouds,” http://vinf.net/2008/10/01/cloud-wars-vmware-vs-microsoft-vs-google-vs-amazon-clouds, 2008.10 &lt;br /&gt;2.Microsoft, Azure Services Platform, http://www.microsoft.com/azure/windowsazure.mspx &lt;br /&gt;3.David Chappell, A Short Introduction to Cloud Platforms, http://www.davidchappell.com/CloudPlatforms--Chappell.pdf &lt;br /&gt;4.Microsoft, The Architecture Journal - The Internet Service Bus, http://msdn.microsoft.com/en-us/architecture/bb906065.aspx &lt;br /&gt;5.Microsoft, The Architecture Journal – Head in the Cloud, Feet on the Ground, http://msdn.microsoft.com/en-us/architecture/dd129910.aspx &lt;br /&gt;6.Google, Google App Engine, http://appengine.google.com &lt;br /&gt;7.IBM, IBM Cloud Computing, http://www.ibm.com/ibm/cloud/ &lt;br /&gt;8.HP, Cloud Computing, http://h71028.www7.hp.com/enterprise/us/en/technologies/cloud-computing.html &lt;br /&gt;9.Sun, Cloud Computing, http://www.sun.com/solutions/cloudcomputing/index.jsp &lt;br /&gt;10.Amazon, Amazon Web Services, http://aws.amazon.com/ &lt;br /&gt;11.WOA, http://en.wikipedia.org/wiki/Web_Oriented_Architecture&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-1942147677068497861?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/1942147677068497861/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=1942147677068497861' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/1942147677068497861'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/1942147677068497861'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/03/cloud-computingfrom-korea-architecture.html' title='Cloud Computing'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S5wpPdeEm8I/AAAAAAAAA38/-dnAhgCsF_M/s72-c/200px-Cloud_Computing_Enterprise_Scenario_1_-_without_cloud.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-3098187244312045506</id><published>2010-01-15T20:44:00.001+09:00</published><updated>2010-01-15T20:46:25.251+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>동네에서 출퇴근 하는 시대 온다</title><content type='html'>&lt;em&gt; 아이뉴스, 박영례기자, 2010-01-13&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2013년까지 스마트오피스 22개 구축&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기존의 재택근무와 달리 특정 지역에 업무시설 및 원격회의·육아시설을 갖춘 '스마트 오피스(Smart office)'를 이용 출퇴근하지 않고 업무를 처리할 수 있는 시대가 열린다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;13일 국가정보화전략위원회(위원장 이각범)와 행정안전부(장관 이달곤)는 '스마트 오피스 추진 기본 계획(안)'을 통해 이같이 밝혔다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;계획안에 따르면 올해 예산 14억원을 들여 분당이나 일산 등과 같은 수도권 지역 두군데에 25석 규모의 종합적인 원격근무가 가능한 스마트 오피스가 구축된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;시범사업을 거쳐 오는 2013년 22개로 늘리고 2015년에는 원격근무율을 현행 4% 수준에서 20%까지 늘린다는 목표다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;스마트 오피스는 도심에 있는 본청 또는 본사 사무실에 출근하지 않고 원격지에서 업무를 처리할 수 있는 IT기반 사무실. 업무시설은 물론 육아, 원격 회의시설 등을 갖춰 출근하지 않고도 업무가 가능하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;별도의 공간에 근무환경을 구축한다는 점에서 기존의 집에서 일하는 방식의 재택근무와는 차이가 있다. 무엇보다 세계 최고수준의 IT 인프라에 육아는 물론 근태관리, 정보보안, 사무환경 등을 제공, 기존의 재택근무의 한계를 해결했다는 게 정부측 설명이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;정부는 올해 수도권 외곽 및 교통요지 공공기관 공간을 활용, 시범구축 및 실증시험을 거쳐 문제점을 보완한후 단계적으로 확대한다는 방침이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또 이에 필요한 관련 법제도를 정비, 스마트 오피스 구축 등 기반조성을 통해 공공은 물론 민간까지 이를 확대시킬 계획이다. 국가정보화전략위원회도 이를 핵심과제로 선정, 적극 추진한다는 의지다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;필요 재원은 지자체 재원(지방도시교통사업특별회계) 및 민간투자 사업방식을 활용하는 방안이 함께 검토된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;박성일 행안부 정보화기획관은 "일산 분당 등 두군데 정도 시범적으로 추진, 민간까지 확산시킨다는 계획"이라며 "실질적으로 안되는 부분이 기술적인 측면 보다는 법제도적 문화적 측면이 강해 이런점을 보완, 강화해 나갈 계획"이라고 설명했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아울러 "시범 사업 대상은 각 부처 등과 협의, 수요조사를 통해 대상자를 선정할 계획"이라며 "민간확대를 위해 필요하다면 민간자본 등 혼합형으로 민관 합동으로 시범구축할 수 있다"고 설명했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◆스마트오피스 구축, 효과는&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;행안부에 따르면 현재 공공기관 기준 1명이라도 재택근무를 이용하는 경우는 전체의 4%. 국가정보화위원회와 행안부는 이를 20%까지 확대한다는 목표다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이같은 스마트 오피스 도입은 세계 최고 수준의 IT인프라를 적극 활용하는 한편 국가 과제가 되고 있는 저탄소 녹색성장 및 저출산 문제 해결 차원에서 마련 됐다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;실제 행안부는 대면 또는 현장업무가 필수인 경찰, 교사 등 특정 분야를 제외하고 기획, 연구 등 스마트 오피스를 적용할 수 있는 경우가 공공부문에서만 30만명에 달할 것으로 추산하고 있다. 이중 20%만 스마트 오피스를 활용해도 5만4천명에 달하는 규모다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이들이 하루평균 550명, 대중교통과 자동차를 8대2 비율로 이용한다고 가정할 때, 스마트 오피스를 통해 절감할 수 있는 CO2는 연간 1천톤에 달할 것으로 추정됐다.'&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;특히 출퇴근에 평균 2시간 가량 소요되는 것을 줄여, 이를 자기계발 등에 활용할 경우 1인당 230만원의 복지혜택이 돌아 갈 수 있다는 계산이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;무엇보다 육아, 노부모 간병 등의 이유로 휴직, 이같은 부담으로 출산을 꺼리는 문제를 해소할 수 있어 저출산 문제를 해소할 수 있는 방안이 될 것이라는 기대다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;박성일 정보화기획관은 "저탄소 녹색성장, 저출산 문제, 업무생산성향상 등 국가 현안 해소 및 일하는 방식의 선진형 전환 등으로 원격근무 중요성이 늘고 있다"며 이를 강조했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아울러 "단순히 일하는 방식의 선진화 뿐 아니라, IT 기술이 융합시대를 맞아 사회환경을 어디까지 얼마나 변화시킬지 예측하기 어려운 상황에서 변화 가능한 모든 것을 담아 경쟁력을 높이고 효율적으로 일할 수 있는 기반 을 마련하는 첫 시도가 될 것"이라고 강조했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또 "스마트오피스는 재택근무와 원격지 근무가 결합된 '스마트 워크'를 활성화하기위한 전단계"라며 "교통유발부담금 경감, 인센티브 제공 등 실질적으로 운영될 수 있는 제도적 보완 등을 통해 민간부문까지 적극 확산시킬 계획"이라고 덧붙였다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-3098187244312045506?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/3098187244312045506/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=3098187244312045506' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/3098187244312045506'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/3098187244312045506'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/01/blog-post.html' title='동네에서 출퇴근 하는 시대 온다'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-8943843233709698742</id><published>2010-01-03T19:53:00.013+09:00</published><updated>2010-01-03T20:49:44.923+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IOV'/><title type='text'>Linux 가상화와 PCI passthrough</title><content type='html'>&lt;em&gt;M. Tim Jones, Independent author, Emulex&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;요약: 프로세서 분야에서는 가상화된 환경의 성능 향상을 위한 많은 발전이 있었습니다. 그렇다면 I/O 분야에서는 어떤 발전이 있었을까요? 이 기사에서는 I/O 성능 향상 기술인 장치(또는 PCI) passthrough에 대해 설명합니다. 이 혁신 기술은 Intel(VT-d) 또는 AMD(IOMMU)의 하드웨어 지원을 사용하여 PCI 장치의 성능을 높여 줍니다. &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;플랫폼 가상화는 효율적인 리소스 사용을 위해 두 개 이상의 운영 체제에서 하나의 플랫폼을 공유하는 것을 말한다. 하지만 여기에서 플랫폼은 단순히 프로세서만을 의미하는 것이 아니라 스토리지, 네트워크 및 기타 하드웨어 리소스를 비롯하여 플랫폼을 구성하는 다른 중요 요소까지도 포함된 의미이다. 프로세서나 스토리지와 같은 일부 하드웨어 리소스는 쉽게 가상화할 수 있지만 비디오 어댑터나 직렬 포트와 같이 가상화하기 어려운 하드웨어 리소스도 있다. 하지만 PCI(Peripheral Component Interconnect) passthrough를 사용하면 공유할 수 없거나 공유 효율성이 낮은 리소스를 효과적으로 사용할 수 있다. 이 기사에서는 passthrough의 개념을 살펴보고 하이퍼바이저에서 passthrough를 구현하는 방법에 대해 알아본 후 이 혁신적인 최신 기술을 지원하는 하이퍼바이저에 대해 자세히 설명한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;플랫폼 장치 에뮬레이션 &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B3orQixWI/AAAAAAAAA3E/Ka6YR8iZuBk/s1600-h/hypervisor_emul.gif"&gt;&lt;b&gt;그림1. 하이퍼바이저 기반 장치 에뮬레이션&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 361px; height: 228px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B3orQixWI/AAAAAAAAA3E/Ka6YR8iZuBk/s400/hypervisor_emul.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5422465492044662114" /&gt;&lt;/a&gt;passthrough를 시작하기 전에 먼저 두 가지 최신 하이퍼바이저 아키텍처에서 장치 에뮬레이션이 작동하는 방법을 살펴보자. 첫 번째 아키텍처에서는 장치 에뮬레이션이 하이퍼바이저 내에 통합된 반면 두 번째 아키텍처에서는 하이퍼바이저 외부의 애플리케이션에서 장치 에뮬레이션을 처리한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하이퍼바이저 내의 장치 에뮬레이션은 VMware 워크스테이션 제품에서 일반적으로 구현하는 방법이다(운영 체제 기반 하이퍼바이저). 이 모델에서는 가상 디스크, 가상 네트워크 어댑터 및 기타 필수 플랫폼 요소를 비롯하여 다양한 게스트 운영 체제에서 공유할 수 있는 공통 장치에 대한 에뮬레이션이 하이퍼바이저에 포함되어 있다. 그림 1에서 이 특별한 모델을 볼 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;두 번째 아키텍처는 사용자 공간 장치 에뮬레이션이다(그림 2 참조). 이름에서 알 수 있듯이 이 아키텍처에서는 장치 에뮬레이션이 하이퍼바이저 내에 포함되지 않는 대신 사용자 공간에서 구현된다. 장치 에뮬레이션을 지원하는 QEMU(장치 에뮬레이션과 하이퍼바이저를 모두 제공함)는 수많은 독립 하이퍼바이저(KVM(Kernel-based Virtual Machine) 및 VirtualBox)에서 사용된다. 이 모델의 장점은 장치 에뮬레이션이 하이퍼바이저와 독립되어 있기 때문에 여러 하이퍼바이저에서 장치 에뮬레이션을 공유할 수 있다는 것이다. 또한 이 기능을 사용하면 권한이 있는 상태에서 작동하는 하이퍼바이저에 부담을 주지 않고 임의의 장치 에뮬레이션을 수행할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B36YjekfI/AAAAAAAAA3M/8UF8slo1Xq8/s1600-h/user_emul.gif"&gt;&lt;b&gt;그림2. 사용자 공간 장치 에뮬레이션&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 209px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B36YjekfI/AAAAAAAAA3M/8UF8slo1Xq8/s400/user_emul.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5422465796261450226" /&gt;&lt;/a&gt;장치 에뮬레이션을 하이퍼바이저에서 사용자 공간으로 옮기면 몇 가지 뚜렷한 장점을 얻을 수 있으며 그 중에서 가장 중요한 장점은 TCB(trusted computing base)와 관련되어 있다. 시스템의 TCB는 보안에 중요한 모든 구성 요소의 세트이다. 당연한 말이겠지만 만일 시스템을 최소화하게 되면 버그의 가능성도 줄어들기 때문에 보다 더 안전한 시스템이 될 것이다. 이와 동일한 아이디어가 하이퍼바이저에도 적용된다. 하이퍼바이저는 독립된 여러 게스트 운영 체제를 분리하기 때문에 보안이 매우 중요하다. 하이퍼바이저의 코드 양이 적을수록 즉, 장치 에뮬레이션을 더 적은 권한이 요구되는 사용자 공간에서 구현하면 신뢰할 수 없는 사용자에게 권한이 주어지는 경우가 줄어든다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하이퍼바이저 기반 장치 에뮬레이션의 또 다른 형태로는 병렬화된 드라이버가 있다. 이 모델에서는 하이퍼바이저에 실제 드라이버가 포함되며, 각각의 게스트 운영 체제에 하이퍼바이저 드라이버와 함께 작동하는 하이퍼바이저 인식 드라이버(병렬 가상화된 또는 PV 드라이버)가 포함된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;장치 에뮬레이션이 하이퍼바이저나 게스트 VM(Virtual Machine)에서 발생하는지 여부에 상관 없이 에뮬레이션 방법은 비슷하다. 장치 에뮬레이션은 특정 장치(예: Novell NE1000 네트워크 어댑터)나 특정 유형의 디스크(예: IDE(Integrated Device Electronics) 드라이브)를 모방할 수 있다. 실제 하드웨어가 크게 다를 수 있다. 예를 들어, 게스트 운영 체제에는 IDE 드라이브가 에뮬레이션되어 있고 실제 하드웨어 플랫폼에서는 SATA(serial ATA) 드라이브를 사용할 수 있다. 이렇게 하면 모든 게스트 운영 체제에서 고급 드라이브 유형을 지원하지 않아도 많은 운영 체제에서 공통으로 지원되는 IDE를 공통으로 사용할 수 있기 때문에 큰 효과를 얻을 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;장치 passthrough&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;위에서 설명한 두 가지 장치 에뮬레이션 모델에서 살펴본 바로는 장치를 공유하기 위해 몇 가지 추가 요소가 필요하다. 즉, 장치 에뮬레이션이 하이퍼바이저에서 수행되던 독립 VM 내의 사용자 공간에서 수행되던 상관 없이 오버헤드가 있다는 것을 알 수 있다. 여러 게스트 운영 체제에서 장치를 공유할 필요가 있는 한 이 오버헤드는 충분한 가치를 지니고 있다. 하지만 이러한 공유가 필요 없을 경우에는 보다 효율적인 방법으로 장치를 공유할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;크게 말해서 장치 passthrough는 장치를 배타적으로 사용할 수 있도록 지정된 게스트 운영 체제에 전용 장치를 제공하는 것이다(그림 3 참조). 그렇다면 이렇게 했을 때 얻을 수 있는 장점은 무엇일까? 물론 장치 passthrough가 유용한 이유는 여러 가지이다. 그 중에서 가장 중요한 두 가지 이유를 들자면 첫 번째가 성능이고, 두 번째는 본질적으로 공유할 수 없는 장치를 배타적으로 사용할 수 있다는 것이다. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B4SLA7SZI/AAAAAAAAA3U/sErST4vg31k/s1600-h/passthrougy.gif"&gt;&lt;b&gt;그림3. Hypervisor 내에서의 PassThrough&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 209px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B4SLA7SZI/AAAAAAAAA3U/sErST4vg31k/s400/passthrougy.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5422466204943731090" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;성능 면에서 보았을 때, 장치 passthrough를 사용하면 성능 손실이 거의 발생하지 않는다. 따라서 장치 passthrough는 하이퍼바이저를 통과할 때(하이퍼바이저 내의 드라이버나 사용자 공간 에뮬레이션에 대한 하이퍼바이저를 통과할 때) 발생하는 경합과 성능 저하 때문에 가상화를 채택하지 않은 네트워크 애플리케이션(또는 디스크 입출력이 많은 애플리케이션)에 이상적인 기술이다. 하지만 특정 게스트에 장치를 할당하는 방법은 해당 장치를 공유할 수 없는 경우에도 유용하다. 예를 들어, 시스템에 여러 개의 비디오 어댑터가 있을 경우 이러한 어댑터를 고유한 게스트 도메인에 직접 연결할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;마지막으로 하나의 게스트 도메인에서만 사용하는 특수 PCI 장치나 하이퍼바이저에서 지원하지 않기 때문에 게스트에 직접 연결해야 하는 장치가 있을 수 있다. 개별 USB 포트를 지정된 도메인으로 분리하거나 직렬 포트(그 자체로는 공유할 수 없는 장치)를 특정 게스트에 분리할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;장치 에뮬레이션에 대한 이해&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;초기의 장치 에뮬레이션에서는 하이퍼바이저 내에 장치 인터페이스의 섀도우를 구현하여 게스트 운영 체제에 가상 인터페이스를 제공했다. 이 가상 인터페이스는 장치(예: 섀도우 PCI)를 나타내는 가상 주소 공간과 가상 인터럽트를 포함한 예상 인터페이스로 구성되어 있다. 하지만 가상 인터페이스와 통신하는 장치 드라이버와 이 통신을 실제 하드웨어로 변환하는 하이퍼바이저를 사용하면 상당한 수준의 오버헤드가 발생하며 특히, 네트워크 어댑터와 같은 고사양 장치의 경우에는 오버헤드의 수준이 더욱 높아진다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Xen에서 대중화시킨 PV 방법(앞 섹션에서 설명함)은 게스트 운영 체제 시스템 드라이버가 가상화되고 있음을 인식하도록 하여 성능의 저하를 줄인다. 이 경우 게스트 운영 체제는 네트워크 어댑터와 같은 장치에 대한 PCI 공간 대신 상위 레벨 추상화를 제공하는 네트워크 어댑터 API(예: 패킷 인터페이스)를 본다. 이 방법의 단점은 게스트 운영 체제를 PV에 맞게 수정해야 한다는 것이며 장점은 손실이 거의 없는 수준의 성능을 얻을 수도 있다는 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;초기의 장치 passthrough에서는 하이퍼바이저가 소프트웨어 기반 메모리 관리(게스트 운영 체제 주소 공간을 트러스트된 호스트 주소 공간으로 변환)를 제공하는 씬 에뮬레이션 모델을 사용했다. 그리고 초기 시도에서는 장치를 특정 게스트 운영 체제로 분리할 수 있는 방법을 제공하기는 했지만 이로 인해 대규모 가상화 환경에 필요한 성능과 확장성이 부족하다는 단점이 있었다. 다행스럽게도 프로세서 공급자가 하이퍼바이저뿐만 아니라 인터럽트 가상화 및 DMA(Direct Memory Access) 지원을 포함한 장치 passthrough의 논리까지도 지원하는 명령어를 갖춘 차세대 프로세서를 개발했다. 따라서 하이퍼바이저 아래에 있는 실제 장치에 대한 액세스를 확인하고 에뮬레이션하는 대신 새 프로세서는 효율적인 장치 passthrough를 위해 DMA 주소 변환 및 권한 검사 기능을 제공한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;장치 passthrough를 위한 하드웨어 지원&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Intel과 AMD 모두 자사의 새로운 프로세서 아키텍처에서 장치 passthrough에 대한 지원과 하이퍼바이저를 지원하는 새로운 명령어를 제공한다. Intel에서는 이 옵션을 VT-d(Virtualization Technology for Directed I/O))라고 부르고 AMD에서는 IOMMU(I/O Memory Management Unit)라고 부른다. 두 경우 모두 새 CPU가 PCI의 실제 주소를 게스트의 가상 주소에 맵핑한다. 이 맵핑이 발생하면 하드웨어가 액세스를 보호하게 되며, 결과적으로 게스트 운영 체제에서는 가상화되지 않은 시스템인 것처럼 장치를 사용할 수 있다. 게스트를 실제 메모리에 맵핑하는 기능 외에도 다른 게스트(또는 하이퍼바이저)의 액세스를 차단하는 분리 기능이 제공된다. 이외에도 Intel 및 AMD CPU는 다양한 가상화 기능을 제공한다. 참고자료 섹션에서 자세한 정보를 확인할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또 하나의 혁신 기술로서 인터럽트를 많은 수의 VM으로 확장할 수 있는 MSI(Message Signaled Interrupts)라는 기능이 있다. MSI는 실제 인터럽트 핀을 통해 게스트에 연결하는 대신 인터럽트를 보다 쉽게 가상화할 수 있는 메시지로 변환한다(수천 개의 개별 인터럽트로 확장). PCI 버전 2.2부터 도입된 MSI는 PCIe(PCI Express)에서도 사용할 수 있으며, PCIe에서는 패브릭을 사용하여 다수의 장치로 확장할 수 있다. MSI는 인터럽트 소스를 분리(소프트웨어를 통해 멀티플렉싱 또는 라우팅되어야 하는 실제 핀과는 반대되는 방법)할 수 있기 때문에 I/O 가상화에 이상적이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;장치 passthrough를 위한 하이퍼바이저 지원&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;가상화 기능이 강화된 최신 프로세서 아키텍처를 기반으로 수많은 하이퍼바이저 및 가상화 솔루션에서 장치 passthrough를 지원하고 있다. Xen과 KVM뿐만 아니라 다른 여러 하이퍼바이저에서도 장치 passthrough에 대한 지원(VT-d 또는 IOMMU 사용)을 찾아볼 수 있다. 대부분의 경우에는 passthrough를 지원하기 위해 게스트 운영 체제(도메인 0)를 컴파일해야 하며, 이 컴파일 작업은 커널 빌드 타임 옵션으로 제공된다. 또한 pciback을 사용하여 Xen에서 수행했던 것처럼 호스트 VM에서 장치를 숨겨야 한다. PCI에서는 PCIe-to-PCI 브리지 뒤에 있는 PCI 장치를 동일한 도메인에 할당해야 한다는 등의 약간의 제한 사항이 있지만 PCIe에서는 이러한 제한 사항이 없다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또한 libvirt(및 virsh)에도 장치 passthrough에 구성 지원이 있으며, 이 구성 지원은 기본 하이퍼바이저에 사용되는 구성 스키마에 대한 추상화 기능을 제공한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;장치 passthrough와 관련된 문제점&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;실시간 마이그레이션이 필요할 경우 장치 passthrough와 관련된 한 가지 문제가 발생한다. 실시간 마이그레이션은 VM을 일시 중단한 후 VM의 다시 시작 위치를 가리키는 새로운 실제 호스트로 마이그레이션하는 기능이다. 이 기능은 실제 호스트 네트워크 상에서 VM의 로드 밸런싱을 지원하는 뛰어난 기능이지만 passthrough 장치를 사용할 경우 문제가 발생한다. 해결해야 하는 문제점으로 PCI 핫플러그(여러 스펙이 있음)가 있다. PCI 장치와 지정된 커널 간의 통신을 지원하는 PCI 핫플러그는 VM을 새 호스트 시스템에 있는 하이퍼바이저로 마이그레이션하려는 경우에 이상적이다(장치를 언플러그하지 않아도 새 하이퍼바이저에서 나중에 자동으로 플러그됨). 가상 네트워크 어댑터와 같이 장치가 에뮬레이션될 때 에뮬레이션에서 실제 하드웨어를 추상화하는 계층을 제공한다. 이렇게 하면 가상 네트워크 어댑터를 VM 내에서 쉽게 마이그레이션할 수 있다(여러 논리적 네트워크 어댑터를 동일한 인터페이스에 연결할 수 있는 Linux® 본딩 드라이버(bonding driver)에서도 지원됨). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;I/O 가상화의 다음 단계&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I/O 가상화의 다음 단계는 오늘날 실제로 발생하고 있다. 예를 들어, PCIe에 가상화에 대한 지원이 있다. 서버 가상화에 이상적인 한 가지 가상화 개념으로 SR-IOV(Single-Root I/O Virtualization)가 있다. PCI-Special Interest Group 또는 PCI-SIG에서 개발한 이 가상화 기술은 단일 루트 복합 인스턴스 내에서 장치 가상화를 제공한다. 이 경우에는 단일 서버에 있는 여러 VM이 장치를 공유한다. 또 다른 변형 기술인 멀티 루트 IOV는 더 큰 토폴로지(예를 들어, 여러 서버가 하나 이상의 PCIe 장치에 액세스할 수 있는 블레이드 서버)를 지원한다. 어떤 의미에서 이 기술은 서버, 종단 장치 및 스위치를 포함한 대규모 장치 네트워크까지도 지원한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SR-IOV를 사용하면 PCIe 장치에서 수많은 실제 PCI 기능뿐만 아니라 I/O 장치의 리소스를 공유하는 가상 기능의 세트까지도 내보낼 수 있다. 그림 4에서는 간단한 형태의 서버 가상화 아키텍처를 보여 준다. 이 모델에서는 가상화가 종단 장치에서 발생하기 때문에 passthrough가 필요하지 않으며 하이퍼바이저에서 가상 기능을 VM에 맵핑하는 것만으로도 분리의 보안과 함께 원시 장치의 성능을 얻을 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B46asHy_I/AAAAAAAAA3c/211IH3nK5x4/s1600-h/sr-iov.gif"&gt;&lt;b&gt;그림 4. SR-IOV를 이용한 PassThrough&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 361px; height: 288px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B46asHy_I/AAAAAAAAA3c/211IH3nK5x4/s400/sr-iov.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5422466896346205170" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;추가 주제&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;가상화는 약 50년 동안 개발되고 있는 기술이지만 I/O 가상화에 대한 관심은 이제야 확산되고 있다. 상용 프로세서의 가상화 지원도 고작 5년 정도에 불과하다. 따라서 지금이 바로 진정한 의미에서의 플랫폼 및 I/O 가상화가 시작되는 출발점이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 또한 클라우드 컴퓨팅과 같은 미래 아키텍처의 주요 요소로 자리 잡을 가상화는 앞으로 그 발전을 눈 여겨 볼만한 흥미로운 기술임에 틀림 없다. 일반적으로 이러한 새 아키텍처를 선도적으로 지원하는 Linux이기에 최신 커널(2.6.27 이상)에도 가상화와 관련된 이러한 신기술에 대한 지원이 포함되어 있다. &lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-8943843233709698742?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/8943843233709698742/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=8943843233709698742' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8943843233709698742'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8943843233709698742'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/01/linux-pci-passthrough.html' title='Linux 가상화와 PCI passthrough'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B3orQixWI/AAAAAAAAA3E/Ka6YR8iZuBk/s72-c/hypervisor_emul.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-6022159269906210231</id><published>2010-01-03T19:51:00.000+09:00</published><updated>2010-01-03T19:52:21.201+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IOV'/><title type='text'>AMD, 새로운 I/O 가상화 기술 무상 제공 발표</title><content type='html'>AMD, I/O 브릿지에 직접 적용하는 새로운 I/O 가상화 기술 무상으로 제공 – &lt;br /&gt;- AMD CPU 가상화 기술의 효율성을 보다 증대시킬 것으로 기대 –&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IDC 가상화 포럼, 뉴욕 -- 2006-02-08 -- AMD는 금일 뉴욕에서 개최된 IDC 가상화 포럼에서 새로운 I/O 가상화 기술 사양을 발표하고, 새로운 I/O 가상화 기술을 하드웨어 및 소프트웨어 개발자들이 폭넓게 채택할 수 있도록 무상으로 라이센스를 제공할 예정이라고 밝혔다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD의 I/O 가상화 기술은 컴퓨터의 I/O 브릿지에 직접 적용되는 명령어 기술 세트로, x86 기반의 서버나 데스크탑, 노트북 PC의 I/O 디바이스를 가상화할 시에 발생될 보안 문제나 성능 병목현상을 해소시켜 줌으로써 AMD의 CPU기반 가상화 기술의 이점을 더욱 확장시킬 수 있도록 설계됐다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;코드명 퍼시피카로 잘 알려진 AMD의 CPU 가상화 기술은 기존 소프트웨어 기반의 가상화 방식에 더해 프로세서 아키텍처 내에서 가상화를 지원, 효율성을 더욱 향상시켜 준다. AMD의 I/O 가상화 기술은 I/O 디바이스의 관리, 파티셔닝 및 보안과 관련된 가상화 소프트웨어를 지원하기 위한 하드웨어적 장치를 제공해줌으로써 AMD CPU가상화 기술의 효율성을 보완하고 확대시키게 된다. AMD는 이와 같은 I/O 가상화 기술을 통해 가상의 I/O 환경을 제공하는 데 있어 성능을 향상시키고, 구현의 복잡함을 감소시켜주는 결과를 가져올 것으로 기대하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD 마이크로 프로세서 솔루션 부문 수석 부사장인 마티 세이어(Marty Seyer)는 “AMD의 I/O 가상화 기술은 상업용 서버에 성능상의 이점을 제공할 뿐만 아니라, 디바이스 가상화 부문에서 어려움이 있는 데스크탑 및 노트북 PC 상의 가상화를 위해서도 새로운 전환점이 될 것이다” 라며 “업계 에코시스템에 적극 동참해온 AMD는 하드웨어 및 소프트웨어 개발 커뮤니티 전반에 I/O 가상화 기술 라이센스를 공개 제공함으로써 AMD 가상화 기술 개발을 위한 협업 방식을 지속할 수 있게 된 것을 매우 기쁘게 생각한다.” 라고 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한편, 가상화 솔루션 구현을 위해 설계된 첨단의 기술을 업계에 제공하기 위한 AMD의 협업 방식은 MS, VM웨어(VMware), 젠소스(XenSource)를 포함하는 가상화 기술 분야 선두 업체들과의 전략적 제휴를 통해 입증되고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MS의 윈도우 서버 부문 수석 책임자인 제프 프라이스(Jeff Price)는 “가상화는 고객들이 물리적 한계를 극복하고, IT 시스템의 역량을 충분히 사용하도록 도와줄 뿐만 아니라 운영 효율성을 증가시켜 보다 역동적으로 비즈니스 요구사항에 응대할 수 있게 해주는 데 있어 핵심 수단이 된다” 라며 “AMD와의 긴밀한 협력을 통해 IT 시스템의 비용 효율성 증대뿐만 아니라, 보안, 관리성, 상호 운영성을 보장할 수 있는 혁신적인 새로운 수준의 기술을 개발 중에 있다”고 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;젠소스사의 CTO인 시몬 크로스비(Simon Crosby)는 “I/O 디바이스 부문에 가상화를 지원하는 것은 하드웨어 가상화 부문을 한 단계 진전시켜주는 것이다” 라며 “ AMD의 I/O 가상화 기술의 공개는 오픈 및 오픈소스 x86 기반 가상화 기술을 개발에 있어 업계를 선도하기 위한 AMD와 젠소스간의 협력을 보다 돈독히 해줄 것이다” 라고 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이번 AMD의 I/O 가상화 기술은 2006년 중순까지 AMD의 모든 프로세서에 의해 지원될 것으로 예상되며, 2006년에 AMD64 기반 플랫폼을 위해 설계될 코어 로직 및 칩셋 상에 도입될 예정이다. AMD I/O 가상화 기술 사양은 기술 개관 및 64비트 기술을 위해 가상화 솔루션을 설계중인 소프트웨어 개발자들을 위한 안내서와 함께 다운로드 받을 수 있으며, http://developer.amd.com 에서 제공된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD에 대해 &lt;br /&gt;AMD는 컴퓨팅, 통신, 소비자 가전 제품을 위한 혁신적인 마이크로프로세서를 제공하는 세계적인 선두업체이다. 1969년에 설립된 AMD는 현재 전세계 고객의 요구에 기반한 뛰어난 컴퓨팅 솔루션을 제공하는데 헌신하고 있다. www.amd.co.kr.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-6022159269906210231?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/6022159269906210231/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=6022159269906210231' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6022159269906210231'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6022159269906210231'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/01/amd-io.html' title='AMD, 새로운 I/O 가상화 기술 무상 제공 발표'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-6198444345516367173</id><published>2010-01-03T19:47:00.001+09:00</published><updated>2010-01-03T19:49:50.896+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IOV'/><title type='text'>네트워크 트래픽 완화해주는 I/O 가상화 소프트웨어</title><content type='html'>지난 3월 “인텔리전트 NIC”계열의 네트워크 카드를 내놓은 Ethernet 가속기 칩 및 보드 회사인 NetXen사는 이 카드들을 위해 계획된 몇몇 프리 소프트웨어 패키지 중 첫번째 패키지를 내놓았다. NetSlice는 많은 서버 OS 스위트에 존재하는 가상머신 모니터를 바이패싱 함으로써 I/O 가상화를 수행한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 회사는 I/O가 고성능 서버 클러스터에서 주요 병목 부분이 되어가고 있기 때문에 I/O 가상화를 가지고 시작하기로 선택했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;가상화는 여러 시스템 이미지들이 한 서버 하드웨어 시스템에 존재하도록 해주며, 서버와 스토리지 성능을 최적화시키는 수단으로 종종 조성된다. 그러나 가상화는 데이터 센터가 공중망과 상호작용하는 곳에서 예를 들어 캐리어 간의 서비스 레벨 협약을 세우는 것 같은 케이스에서 역할을 한다고 NetXen의 마케팅 시니어 디렉터인 Vik Karvat 씨는 말했다. 엔터프라이즈 내에서 서버 뱅크들을 위한 전력과 랙 공간, 냉각 성능에서의 이점들은 가상화가 최대한 활용될 경우 WAN에 걸쳐 확장될 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;오픈소스 Xen, VMware, Microsoft VS 같은 소프트웨어 shim들은 자원들을 감시하여 한 서버 내에 여러 게스트 운영체제가 상주할 수 있도록 한다. 가상머신 모니터 또는 “hypervisors”는 가상머신들 간에 자원들을 할당하며, I/O 요청을 물리적 디바이스 드라이버에 전달한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;인텔과 AMD가 올해 초 내놓은 새로운 가상화 툴들은 마이크로프로세서 성능을 향상시키고, 게스트 운영체제들이 자신들이 “링 제로(ring zero)” 모드에서 실행되고 있다고 믿게 한다. 그러나 이 툴들은 I/O 요청들의 처리 속도를 올리는 데는 거의 하는 일이 없으며, 이것은 10GbE 채널들이 사용될 때 병목을 만들어낸다. Karvat 씨는 주변장치 칩셋 제조업체들이 전용 I/O 메모리 관리 장치를 개발함으로써 이 문제를 풀려고 하고 있지만 그러한 장치들은 2007년이나 2008년이 되기 전에는 샘플이 나오지 않을 것이라고 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NetSlice를 가지고 NetXen이 한 대답은 가상 스위치로 동작하는 소프트웨어 패키지를 만드는 것이다. 최대 1,024개의 가상 네트워크 인터페이스 카드들이 가상머신마다 독립적으로 만들어지고 관리될 수 있다. 각각의 가상 NIC는 다중 송수신 대기열을 지원하며, 여러 직접 메모리 액세스 엔진들은 I/O의 재매핑을 허용한다. 이 소프트웨어는 여러 유니캐스트 및 멀티캐스트 미디어 액세스 컨트롤 어드레스들을 지원할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TCP 오프로드 보드 제조업체 중 그 어느 곳도 가상머신 리매퍼(remapper)를 제공하지는 않는다고 Karvat 씨는 말했다. 따라서 NetXen은 칩 레벨과 보드 레벨 경쟁업체 모두보다 지속적인 I/O 이점들을 보여줄 수 있어야 한다. 이 소프트웨어는 현재 기존의 Intelligent NIC 고객들을 위해 공급되고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Karvat 씨에 의하면 보안이나 풀 프로토콜 스택 바이패스 같은 영역들을 커버하는 소프트웨어 스위트들이 2007년에 선보일 것이라고 한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B2M8ijcBI/AAAAAAAAA28/4fipzUHdW2U/s1600-h/netxen.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 274px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B2M8ijcBI/AAAAAAAAA28/4fipzUHdW2U/s400/netxen.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5422463916135641106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-6198444345516367173?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/6198444345516367173/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=6198444345516367173' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6198444345516367173'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6198444345516367173'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2010/01/io.html' title='네트워크 트래픽 완화해주는 I/O 가상화 소프트웨어'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/S0B2M8ijcBI/AAAAAAAAA28/4fipzUHdW2U/s72-c/netxen.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-4152441222700031872</id><published>2009-12-31T18:50:00.001+09:00</published><updated>2009-12-31T18:51:54.209+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IOV'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>I/O 가상화</title><content type='html'>I/O 가상화는 VM웨어나 마이크로소프트 하이퍼-V 같은 가상화 소프트웨어를 구동하는 서버들을 괴롭히는 문제를 해결할 수 있다. 단일 서버에 많은 수의가상머신을 구동할 때, I/O는 심각한 병목이 되는데, 백엔드에서 가상머신이 네트워크와 통신할 때는 물론, 가상 머신을 스토리지와 연결하는 데도 마찬가지다. I/O 가상화는 단일 서버 상에서 여러 가상머신에 걸쳐 대역폭을 할당하기 쉬워질 뿐만 아니라 물리 서버의 풀과 스토리지 풀 간의 연결을 동적으로 관리할 수 있는 방법도 제공한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;우선 개별적인 서버를 살펴보자. 예를 들어, VM웨어의 권장사항에 따라 가상머신 당 기가비트 이더넷 포트 하나씩을 할당했다고 하자. 서버가 16대의 가상머신을 지원하면, 4개의 4포트 기가비트 이더넷 NIC가 필요하며, 여기에 더해 스토리지 연결을 위해 추가로 iSCSI나 파이버 채널 어댑터가 필요하다. 하지만 대부분의 서버는 설사 쿨링 성능이 엄청나게 뛰어나다 하더라도 이렇게 많은 어댑터를 장착할 만큼의 빈 슬롯이 없다. 게다가 현재의 인텔이나 AMD 기반 서버들이 8~24코어 정도를 가지고 있고, 수백 기가바이트의 RAM을 지원한다는 것을 감안하면, 물리 서버 한 대에 16대의 가상머신을 지원하는 것은 쉽지 않은 일이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;시스코나 Xsigo 같은 I/O 가상화 업체는 여러 개의 이더넷 카드나 파이버 채널 대신의 하나의 초고속 접속을 제공해 이런 문제를 해결하고 있다. 그리고 하나의 초고속 접속은 다수의 가상 접속을 제공하는 방식이다. 여기에 사용되는 어댑터는 자체 HBA가 아니나 표준 10기가비트 인피니밴드나 10기가비트 이더넷 어댑터로, 운영체제용 드라이버와 함께 사용되기 때문에 운영체제에서 단일 고속 접속을 여러 개의 네트워크 및 스토리지 접속으로 처리할 수 있다. 모든 것이 단일 대역폭을 통해 구동되기 때문에 시스템에서 가상 접속에 필요한 만큼의 대역폭을 할당할 수 있으며, 적재적소에 대역폭을 제공해 최대 성능을 구현할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I/O 가상화는 보통 각 서버에 어댑터 하나씩으로 구성되어, 이를 스위치나 어플라이언스에 단일 케이블로 연결하며, 스위치나 어플라이언스가 스토리지나 다른 네트워크로 연결하는 포트를 제공하는 방식이다. 이런 구성은 각 서버의 설치뿐만 아니라 데이터센터의 케이블링도 단순화시켜 준다. 또한 서버에 장애가 생겼을 때, 이를 다른 시스템으로 옮기는 작업도 쉬워진다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;시스코의 UCS 같은 솔루션에서는 I/O 가상화를 통해 서버 프로비저닝이나 리퍼포징(Repurposing, 용도 변경), 장애 극복 등이 매우 유연해지며, 소프트웨어로 조작 가능하기 때문에 완전 자동화된 환경을 구현할 수도 있다. 더 나아가 I/O 가상화 시스템은 다양한 속도로 구동되는 여러 이더넷 및 파이버 채널 접속을 에뮬레이션할 수 있어서 가용 대역폭을 가상머신 이전이나 다른 부하가 큰 작업에 맞춰 세밀하게 조정할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I/O 가상화는 현재 사용 중인 특정 운영체제를 지원하는 드라이버가 필수적이다. VM웨어 ESX와 윈도우 서버 2008 하이퍼-V를 포함한 주요 운영체제와 가상화 플랫폼을 지원하지만, 리눅스와 젠, 그리고 다른 오픈소스 가상화 플랫폼은 지원되지 않는다. 만약 지원되는 운영체제를 사용하고 있다면, I/O 가상화는 대규모 데이터센터를 한층 단순하고 저렴하게 운영할 수 있도록 해주며, 특히 처리 성능과 메모리 지원의 확대로 서버가 처리할 수 있는 가상머신의 수를 늘려줄 것이다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-4152441222700031872?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/4152441222700031872/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=4152441222700031872' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4152441222700031872'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4152441222700031872'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/12/io.html' title='I/O 가상화'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-5990122298504944937</id><published>2009-11-24T18:44:00.002+09:00</published><updated>2009-11-24T18:47:37.713+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='OS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Google'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>구글, 크롬 OS 내년 말 출시...작동 화면 공개</title><content type='html'>&lt;em&gt;게재: 2009년11월24일, 전자엔지니어&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글은 마이크로소프트(MS)의 윈도에 맞설 무료 운영체제(OS) `크롬`을 내년 말 출시할 계획이라고 밝혔다. 이와 함께 구글 크롬 OS의 작동 화면도 공식적으로 발표했다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwureFcFspI/AAAAAAAAA2w/g1Sosf_B310/s1600/%ED%81%AC%EB%A1%AC.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 168px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwureFcFspI/AAAAAAAAA2w/g1Sosf_B310/s320/%ED%81%AC%EB%A1%AC.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5407604310932828818" /&gt;&lt;/a&gt;구글 크롬은 리눅스와 크롬 브라우저를 기반으로 한 오픈 소스 운영체제다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;크롬 브라우저 내에서 작동하는 형태를 가지고 있으며 자유로운 드래그 앤 드롭을 지원한다. 일반 PC를 위한 운영체제가 아니라 저용량 SSD(플래시 메모리)를 저장장치로 쓰는 넷북 등의 휴대기기를 주 타깃으로 삼고 있다고 구글측은 설명했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;크롬 OS는 간단한 기본 소프트웨어와 지메일, 페이스북, 트위터, 훌루 등의 웹 어플리케이션을 포함할 것으로 보인다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글 크롬 OS는 x86 기반 CPU 및 ARM 기반 CPU에서 모두 쓸 수 있도록 설계됐다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;크롬 OS에서는 어플리케이션을 설치할 필요가 없기 때문에 이전 OS와 달리 PC 자산을 거의 사용하지 않아 부팅시간이 매우 빠르며, 전력 소모량도 적게 든다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글은 크롬 OS의 코드 공개로 협력사나 개발자들의 협력을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 코드와 UI 경험, 설계 문서 등은 프로젝트 사이트에서 누구나 다운로드할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글은 "내년 크리스마스와 연말 쇼핑 철에 크롬을 깐 넷북(소형 노트북)을 매장에 내놓을 수 있도록 제조업체들과 협력 중"이라고 말했다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-5990122298504944937?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/5990122298504944937/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=5990122298504944937' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5990122298504944937'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5990122298504944937'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/11/os.html' title='구글, 크롬 OS 내년 말 출시...작동 화면 공개'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwureFcFspI/AAAAAAAAA2w/g1Sosf_B310/s72-c/%ED%81%AC%EB%A1%AC.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-6960728429996658455</id><published>2009-11-23T09:19:00.001+09:00</published><updated>2009-11-23T09:21:14.215+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='OS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Google'/><title type='text'>구글, PC OS시장도 '군침'</title><content type='html'>&lt;em&gt;etnews.co.kr 전자신문 기사입력 2009-11-20&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글이 PC용 무료 운용체계(OS) ‘크롬’을 개발, 마이크로소프트(MS)와 애플에 맞선다. 모바일 시장에는 안드로이드, PC시장에는 크롬OS를 내놓아 개방형 환경으로 바꾸겠다는 전략이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글은 그동안 야심차게 개발해온 크롬OS 베타버전을 19일(현지시각) 미국 본사에서 기자회견을 갖고 공개했다. 크롬OS는 리눅스 등 오픈 소스를 기반으로 한 것으로, 구글은 내년초 정식 제품을 내놓고 하반기에는 자체 브랜드의 넷북에 탑재해 선보일 예정이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;오픈 소스에 대한 구글의 행보는 일련의 전략 선상에 있다. 모바일 시장에는 안드로이드를, 웹브라우저에는 크롬을, 이번엔 PC시장을 겨냥해 크롬OS를 내놓았다. 심지어 모바일용 내비게이션 애플리케이션도 오픈 소스로 개발, 무료로 배포하기로 했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;문제는 이같은 구글의 행보가 기존 시장의 틀을 뒤흔들고 있다는 점이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;크롬OS는 PC시장의 MS와 애플을 정조준하고 있다. PC시장을 독식해 온 ‘윈도’와 ‘맥OS’가 그 대상이다. 둘은 서로 치열하게 경쟁하고 있지만 구글 입장에서 보면 모두 폐쇄적인 시스템이 아닐 수 있다. 반면 크롬OS는 오픈 소스를 기반으로 외부 개발자들이 다양한 리소스를 활용해 애플리케이션을 접목할 수 있도록하고 있다. 특히 모든 애플리케이션을 PC에 설치하는 것이 아니라 웹 기반으로 사용한다. 때문에 하드디스크(HDD)도 필요없다. 또 무료 배포라는 초강수의 마케팅 전략을 갖고 있다. 여기에 구글은 PC제조업체와 협력해 이를 탑재한 넷북을 자체 브랜드로 내놓을 예정이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;모바일 시장에서 안드로이드가 노키아와 애플을 겨냥해 한걸음씩 진군하고 있는 것과 비슷한 모양새다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;선더 피카이 구글 부사장은 “추세는 아주 단순하다. 수백만명의 사용자가 클라우드 형태로 컴퓨팅 리소스를 사용한다. 우리가 내놓을 넷북은 PC처럼 빠르고 보안성을 강화한 새로운 기기가 될 것이다”고 말했다. 클라우딩 컴퓨팅 형태로 OS를 가볍게해서 네트워크 접속 기능을 최대한 살리겠다는 의미로 풀이된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;반면 찻잔속 태풍에 그칠 수 있다는 평가도 있다. 가트너의 레이 발데스 애널리스트는 “크롬OS가 클라우드 컴퓨팅 분야에서는 의미있는 시도가 되겠지만 PC시장의 최강자 MS의 벽을 넘기는 어려울 것이다”고 전망했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;정지연기자 jyjung@etnews.co.kr&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-6960728429996658455?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/6960728429996658455/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=6960728429996658455' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6960728429996658455'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6960728429996658455'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/11/pc-os.html' title='구글, PC OS시장도 &apos;군침&apos;'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-8842040282566369372</id><published>2009-11-19T09:16:00.000+09:00</published><updated>2009-11-19T09:17:36.841+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Clustering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IDC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Low Power'/><title type='text'>데이타 센터를 위한 저전력 프로세서와 플래시 메모리의 결합</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-10-15 &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;카네기 멜론 대학의 연구원들과 피츠버그에 위치한 인텔 연구소 (ILP)가 일반적으로 빠르고 데이터 집약적인 응용에서 기존의 주요 인터넷 서비스 업체들이 사용하는 것보다 에너지 효율적인 서버 형식을 산출하기 위하여 넷북에 사용하였던 저전력, 내장형 프로세서와 플래시 메모리를 결합하였다. 소위Fast Array of Wimpy Nodes (FAWN)이라고 불리우는 실험적인 컴퓨팅 클러스터 형식은 같은 양의 에너지를 가지고 기존의 디스크를 기반으로 한 클러스터보다 10배에서 100배나 더 많은 쿼리를 처리할 수 있다. FAWN 클러스터는 21개의 노드를 가지고 있고 각각은 낮은 비용, 저 전력, 상업용 프로세서 그리고 4 기가 바이트의 초소형 플래시 카드를 가지고 있다. 최대 활용에서 클러스터는 100와트의 전구보다도 낮은 에너지에서 작동한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;카네기 멜론 대학의 컴퓨터 사이언스 부교수인David Andersen와 ILP의 수석 과학자인Michael Kaminsky이 이끄는 연구팀은Computing Machinery 협회의 연례 Operating Systems Principles 심포지엄에서 FAWN에 관한 연구로 최우수 논문상을 수상하였다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;차세대 FAWN 클러스터는 넷북이나 다른 모바일 또는 저전력 응용에 사용되는 인텔의 아톰 프로세서를 포함한 노드가 될 것이다. 에너지 효율적인 서버 형식을 개발하는 것은 데이터 센터의 우선순위가 되어 가고 있다. 오늘날 건설 중인 데이터 센터는 자신의 전기 변전소가 필요하고 미래의 테이터 센터는 200 메가와트 만큼의 전력이 요구될 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"FAWN시스템은 데이터 센터의 모든 서비스를 대신할 수는 없지만 비교적 적은 비트의 정보로 신속하게 접근해야 하는 핵심 저장 시스템에는 매우 잘 작동한다.”라고Andersen이 말했다. 핵심 정보 저장 시스템은 쇼셜 네트워크나 고객의 쇼핑 카트를 관리하는 쇼핑 사이트, 사진 보기 그리고 메시지 전송 만큼이나 그 규모와 그 중요성이 커지고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;플래시 메모리는 전력 소비가 낮을 뿐만이 아니라 하드 디스크 보다도 빠르며 DRAM보다도 저렴하다. 비록 저 전력 프로세서가 가장 빠를 수는 없지만, FAWN형식은 입력/출력 주파수 대역폭을 가지고 효율적으로 그것들을 사용할 수 있다. 기존의 시스템에서, 프로세서의 속도와 대역폭 간의 격차는 지난 수십 년 동안 지속적으로 커지고 있으며 그 결과 프로세서가 불균형적으로 전력량을 계속적으로 소비함에 따라 전체적인 효율에서 빠른 프로세서를 유지하기 위해 메모리 병목현상을 야기시키고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"FAWN은 고급 게임 같은 실시간 응용에는 아마도 좋은 선택은 아닐 것이다. 하지만 우리는 그것이 비용면에서 효과적이고, 핵심 저장 시스템에 있어서 에너지 효율적이라는 것을 보여주었다. 우리는 지금 대규모 데이터 분석같은 응용에 접근방식을 확대할 생각이다.”라고Kaminsky가 말했다.  &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;em&gt;출처 : http://www.sciencedaily.com/releases/2009/10/091014122056.htm &lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-8842040282566369372?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/8842040282566369372/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=8842040282566369372' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8842040282566369372'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8842040282566369372'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/11/blog-post_1660.html' title='데이타 센터를 위한 저전력 프로세서와 플래시 메모리의 결합'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-110758552916493185</id><published>2009-11-19T09:13:00.000+09:00</published><updated>2009-11-19T09:14:59.477+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='HPC'/><title type='text'>처음으로 공개될 대중적인 양자컴퓨터</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-11-16&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;세계에서 첫 번째로 프로그램 가능하도록 대중화된 양자컴퓨터가 그 능력을 시험하기 시작했다. 그러나 테스트 프로그램이 중요한 장애물이라는 것이 밝혀졌다. 왜냐하면 기기가 실질적인 작업을 준비하기 전에 이것을 극복해야하기 때문이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;올해 초, Colorado주 Boulder에 있는 국립표준기술연구소(National Institute of Standards and Technology)팀은 두 개의 양자비트, 즉, 큐비트를 처리할 수 있는 양자컴퓨터를 제작하였다. 큐비트는 기존에 온, 오프로 간단히 처리할 수 있는 것보다 더 많은 정보를 저장한다. 이것은 양자컴퓨터가 암호해독과 같은 작업에서 기존의 컴퓨터보다 더 우월하다는 것을 의미한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;고전적인 컴퓨터에서와 같이, 연속적인 로직게이트들은 정보를 처리하게 된다.-그러나 여기에서 게이트들은 양자로직, 즉, 큐비트 게이트들을 말하는 것이다. “예를 들어서, 간단한 단일 큐비트 게이트는 1에서 0으로, 그리고 이와 반대로 변화하게 된다.” 라고 팀의 멤버인 David Hanneke가 말했다. 그러나 고전적인 컴퓨터의 물리적인 로직게이트와는 다르게, 팀에서 사용된 양자 로직게이트들은 레이저 펄스를 이용하여 각각 인코딩된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*로직 트릭(Logic trick) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;실험기기에서 레이저 펄스 양자게이트가 큐비트에서 간단한 로직 동작을 실행하는 동안 그것들을 회전시켜서 큐비트를 저장하는데 베릴륨 이온을 사용하였다. 양자 로직 게이트를 만들기 위한 방법은 정보를 처리하기 위하여 베릴륨 이온을 조작하는 연속적인 레이저 펄스를 디자인하는 것이었다. 그때 또 다른 레이저는 계산결과를 읽어내게 된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“우리가 이러한 방법으로 많은 요소들이 성공적으로 결합시킨 것을 증명하였을 때, 우리는:이것을 가지고 무엇을 할 수 있을까?” 라고 Hanneke가 말했다. 그들은 양자계산이론에서 답을 찾게 되었다. “양자정보의 초기시절에 이룬 가장 흥미로운 결과 중 하나는 단지 하나 및 두 개의 큐비트 로직게이트를 사용하여 얼마든지 큐비트에 대한 어떤 양자동작을 실행할 수 있다는 것이다.” 라고 Hanneke가 말했다. 하나 또는 두 개의 큐비트 게이트가 이미 만들어졌고, 특정 알고리즘을 수행했을지라도, 어느 누구도 모든 양자루틴을 처리할 수 있는 기기를 아직까지 만들지 못했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* 무한한 가능성(Infinite possibilities) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기기의 중심에는 약 200um의 작은 전자기 트랩을 가지고 있는 금색무늬의 알루미늄 웨이퍼가 있다. 이 팀은 이것에 4개의 이온을 배치시켰다-두개는 마그네슘, 두 개는 베릴륨이다. 마그네슘 이온은 이온 체인의 불필요한 진동을 제거하고, 기기를 안정시키도록 해주는 완화제의 역할을 한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;두 개의 큐비트로 동작할 수 있는 것은 무한히 많다. 그래서 팀은 프로세서의 보편성을 증명하기 위해 160개 중에서 무작위로 선택하였다. 각각의 동작은 레이저 펄스로 인코딩된 31개의 다른 양자게이트를 가지고 두 개의 큐비트를 히팅하는 것을 포함하고 있다. 대부분은 단일 큐비트 게이트였다. 그래서 펄스는 단지 하나의 이온과 상호작용하는 것이 필요했다. 그러나 몇 가지들은 양쪽 이온들과 상호작용하기 위하여 펄스가 요구되는 두 개의 큐비트 게이트였다. 트랩을 둘러싸고 있는 금전극의 전압을 제어하기 위하여, 이 팀은 하나의 큐비트 게이트가 필요할 때 이온을 연결하였다. 그리고나서 두 개의 큐비트 동작을 위해 다시 그것들을 연결하였다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*완벽하지 않은(Not perfect) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 팀은 160개 프로그램을 각각 900번 정도 구동하였다. 이론적인 예측에 따른 결과와 비교하기 위해, 그들은 프로세서가 계획대로 동작하는 것을 보여줄 수 있었다. 그러나 이것은 단지 79%의 정확성만을 가졌다고 Hanekke가 말했다. “각각 게이트는 90% 이상의 정확성을 가진다. 그러나 당신이 그것을 다함께 쌓았을때는 정확도가 79%로 떨어지게 되거나 또는 이렇게 주어진 동작을 하게 된다.” 라고 그가 말했다. 이것은 게이트처럼 동작하는 각각의 레이저 펄스가 강도에서 약간의 차이를 가지기 때문이다. “그것들은 정확히 온, 오프하는 사각의 펄스가 아니라 변동하게 된다. 그리고 빔은 미리 분할, 반사 및 다양한 방법으로 조작된다. 이것은 또한 에러를 낳게 된다.” 라고 그가 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러한 에러들은 더 광범위한 연산의 결과를 만들게 된다. 이것이 양자컴퓨터의 유용한 요소가 되기 전에 충실도(fidelity)는 약 99.9%를 넘어야 할 것이다. 그러한 것들은 레이저의 안정성을 향상시키고, 광학 하드웨어에서의 에러를 줄인다면 가능할 것이라고 이 팀은 말하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;만약 이러한 정확도 수준에 다다르게 된다면, 새로운 칩은 유용한 양자프로세서의 필수적인 부분을 형성할 수 있을 것이다. “만약 단순하고, 반복적인 작업을 하게 된다면, 그렇게 하기 위하여 프로세서의 특정 지역을 가져야 할지도 모른다. 그러나 당신은 모든 종류의 것들을 할 수 있는 영역이 필요할 것이다.-이것은 단지 이러한 기기일 뿐이다.” 라고 그가 말했다.  &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;em&gt;출처 : http://www.newscientist.com/article/dn18154-first-universal-programmable-quantum-computer-unveiled.html &lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-110758552916493185?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/110758552916493185/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=110758552916493185' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/110758552916493185'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/110758552916493185'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/11/blog-post_19.html' title='처음으로 공개될 대중적인 양자컴퓨터'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-7499853387964706286</id><published>2009-11-16T16:20:00.012+09:00</published><updated>2009-11-18T15:47:54.835+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Streaming Game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>클라우드 컴퓨팅을 도입한 네트워크 게임기</title><content type='html'>네트워크가 고도화되면서 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심이 다시 높아지고 있다.&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅이란 현재의 PC처럼 내부에 프로그램과 데이터를 모두 저장해 이용하는 것이 아니라 외부의 대형 서버에 프로그램과 데이터를 저장해두고 필요할때마다 인터넷을 통해 사용하는 것이다. 덕분에 인터넷만 연결되어 있다면 어디서든 같은 데이터로 작업할 수 있는데 이를 통해 서버만 충분하다면 사용자는 최소한의 단말만 준비해 이용할 수 있어 고가 단말 구입 비용을 절감할 수 있다.-_- 물론 서버 및 네트워크 사용비는 내야 하겠지만...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어쨌든 이런 클라우드 컴퓨팅의 개념은 과거에도 네트워크 PC 등의 유사 개념으로 존재했지만 제대로 활용되지 못한체 묻혔다가 다시금 각광받고 있다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwD9gU7EjiI/AAAAAAAAA2g/jzw6zLiZUiI/s1600/onlive4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 120px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwD9gU7EjiI/AAAAAAAAA2g/jzw6zLiZUiI/s400/onlive4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5404598284658708002" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwD9v2RSTmI/AAAAAAAAA2o/-VIOKd_3_hk/s1600/onlive3.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 120px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwD9v2RSTmI/AAAAAAAAA2o/-VIOKd_3_hk/s400/onlive3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5404598551308291682" /&gt;&lt;/a&gt;클라우드 컴퓨팅에 대한 장황한 설명을 곁들인 건 최근 이런 클라우드 컴퓨팅 개념을 도입한 콘솔 게임기, 아니 게임 서비스가 등장했기 때문이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OnLive라는 이름의 이 서비스는 클라우드 컴퓨팅의 개념을 적용해 지금과 같은 고가의 게임기가 없더라도 최소한의 단말만으로 고사양의 게임을 마음껏 즐길 수 있다고 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;특허 받은 비디오 압축 알고리즘을 통해 720P 영상을 초당 60프레임 수준으로 제공한다고 하는데 제대로 내려받으려면 일반 TV에서는 1.5M의 속도가 HDTV에서는 5M의 네트워크 속도가 필요하다고 한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러니 사용자에게 필요한 건 OnLive 단말과 안정적인 네트워크 환경, 그리고 서비스를 즐기면서 지불할 돈 정도다. 국내의 경우 광랜이나 FTTH 등 고속망이 비교적 잘 갖춰 있으니 그마나 OnLive 서비스 적용이 수월하다고 할까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기존의 VOD처럼 GOD(Game On Demand) 형태로 게임을 즐길 수 있다는 OnLive.&lt;br /&gt;이미 EA, THQ, Codemasters, Ubisoft, Atari, Warner Bros., Take-Two, Epic Games 등의 메이저 제작사들이 참여하기로 했다는 만큼 제법 다양한 게임들을 만날 수 있을 것 같다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 아직 실서비스 이전인만큼 수십만명의 사용자가 동시에 달라붙어 즐기는 MMORPG나 몇 프레임 차이로 콘솔의 성능을 평가받는 고사양 FPS 등의 묵직한 게임들을 얼마나 가볍게 돌릴 수 있을지는 모르겠지만...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;본격적인 베타 테스트에 들어갈 여름 시즌 이후 클라우드 컴퓨팅 게임 서비스의 성공 여부를 가늠해볼 수 있을 듯 하다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;국내에서의 서비스 여부는 불투명하지만 저렴한 가격에 안정적으로 고사양의 게임을 네트워크를 통해 즐길 수 있다면 현행의 콘솔이 추구하는 '+네트워크형'과는 다른 각도에서 경쟁을 펼치는 모델이 등장하지 않을까 살짝쿵  기대된다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-7499853387964706286?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/7499853387964706286/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=7499853387964706286' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7499853387964706286'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7499853387964706286'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/11/blog-post_3014.html' title='클라우드 컴퓨팅을 도입한 네트워크 게임기'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwD9gU7EjiI/AAAAAAAAA2g/jzw6zLiZUiI/s72-c/onlive4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-5594798565743018689</id><published>2009-11-16T13:21:00.008+09:00</published><updated>2009-11-16T14:06:43.251+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Streaming Game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>Streaming Game은 가능한가?</title><content type='html'>중앙 서버에서 게임을 수행하는 방식의 "Streaming Game"을 OnLive, GaiKai, OTOY 등에서 지원한다고 하는데 실제로 이러한 서비스가 가능한 지를 살펴 보자.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 서비스의 장점은, &lt;br /&gt;우선 &lt;strong&gt;내 PC의 사양이 크게 중요하지 않다&lt;/strong&gt;. 내 PC는 입력을 받고, OnLive 서버로 받아온 화면을 디코딩 할 수만 있으면 된다. OnLive 서버의 사양만 높다면 크라이시스를 풀옵으로 충분히 구동 가능하다. 어차피 풀옵으로 돌아가든 중옵으로 돌아가든 내 PC에서 화면(동영상)을 디코딩 하는건 동일하므로..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 &lt;strong&gt;언제 어디서나 할 수 있다&lt;/strong&gt;. 이는 클라우드 컴퓨팅의 가장 큰 장점으로 어떤 PC를 사용하건 온라이브 서비스가 가능한 요건만 충족되면 인터넷이 연결 된 어디서도 가능하다. 이는 자신의 PC에 데이터가 저장되지 않기 때문이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;불법 복제가 현저히 줄어들 수 밖에 없다.&lt;/strong&gt; 게임의 데이터가 사용자 컴퓨터가 아닌 저쪽 세상(온라이브 서버)에 있기 때문에 복제를 하기 위해서는 그 서버를 공격하거나 비슷한 서비스를 구성해야 하겠지만 그건 단순 클라이언트이 아니기 때문에 복제하기가 매우 어려워질 수 밖에 없다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 결론적으로 보면 기술적인 문제는 조만간 구현될 수도 있지만(이것 역시 만만하지는 않음), 비지니스 적에서는 거의 불가능하다고 본다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. 기술적 이슈. : 중앙 서버 연산 / 스트리밍.&lt;br /&gt;OnLive에 따르면, 플레이어의 컴퓨터에서는 연산이 이루어지지 않고, 모든 연산은 OnLive의 중앙 서버에서 이뤄지고, 플레이어 측에서는 신호만 주고 받는다고 한다. 기술적으로 많은 어려움이 있는데 이러한 문제를 충분히 해결했다고 해도, 0.1초의 컨트롤도 민감한 게임에서 원격지 서버와 데이터 전송시 발생되는 시간적 지연은 어떻게 해결했는지가 궁금하다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 비용적 이슈&lt;br /&gt;OnLive의 서비스 방식은 SBC가 아니라 Grid 혹은 Cloud Computing(CC)을 표방하고 있다. &lt;br /&gt;단순히 CPU/MEM/DISK만 제공하면 되는 Cloud Computing에 비해 게임 사업은 Graphic, Sound Processing을 같이 공급해야 하므로 비용도 많이 들지만 특히 호환성 문제가 발생한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;게다가 Grid든 CC든 네트웍 회선 비용이 문제가 되는데, 고용량 비디오 데이터가 오가기 시작하면 외부 네트워크 Bandwidth가 중요한 요인이 된다. 그런데 IDC의 가장 큰 고정비용은 전기, 상면, 감가상각 이런게 아니라 네트웍 회선 비용임.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. 비지니스적 이슈&lt;br /&gt;OnLive는 1개 컴퓨터에서 연산하는 방식의 게임을 별도 프로그램을 구동해 무리없이 서버에서 연산하는 방식이다. 쉬운 접근은 아니지만 가장 큰 문제는 개임 배급사(개발사)들이 과연 자신의 게임을 '온라이브'에 맞게 고쳐줄까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;현재로써는 거의 불가능해 보이며 OnLive 서비스를 하려면 게임의 추가 수정이 필요합니다. 따라서 게임사에서 이러한 노력을 하기는 어렵기 때문에 대규모 게임사와 공동으로 이러한 작업을 추진한다고 OnLive에서 언급을 하고는 있지만 쉽지만 않아 보인다.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇지만 OnLive 서비스가 확실히 좋은 비지니스라고 느끼고 개발사가 게임을 수정해 준다고 해도, 또 다른 문제가 있으니, 바로 유저 과금입니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;현재 배급사들은 물품별 과금을 하고 있다. 그런데 OnLive는 'Streaming Lental' 방식을 사용한다. 소비자들에게는 매력적이지만 이러한 Lental 방식을 배급사들이 과연 받아 들일 수 있을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. 서비스의 연속성 이슈&lt;br /&gt;사용자는 게임 데이터를 전혀 가지고 있지 않기 때문에 어느날 갑지기 OnLive 서비스가 문을 닫으면 사용자는 그 게임을 더이상 할 수 없다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-5594798565743018689?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/5594798565743018689/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=5594798565743018689' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5594798565743018689'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5594798565743018689'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/11/streaming-game.html' title='Streaming Game은 가능한가?'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-1643464683154071565</id><published>2009-11-16T13:09:00.001+09:00</published><updated>2009-11-16T13:12:04.829+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Streaming Game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>Streaming Games - OnLive, GaiKai, OTOY. Anyone else?</title><content type='html'>&lt;em&gt;GameSpot Posted Mar 26, 2009 5:49 pm PT &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;We have threw the gaming world into a tizzy this last Tuesday, and since then other names started crawling out of the woodwork. In case you haven't heard, OnLive just announced a subscription-based streaming games service. The company claims that by using either a web plugin, or their MicroConsole, you will be able to run the newest PC games at HDTV resolutions with no downloads, and all on the most pathetic of computer hardware. We have a detailed look at the service in our feature over here .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;If that wasn't astounding enough, David Perry of Acclaim (formerly of Shiny Entertainment) runs out and says me too! His company, an outfit by the name of GaiKai, just popped into public existence. Apparently he was planning on holding out until E3. Gaikai offers a similar service, except without the MicroConsole aspect that OnLive has(or at least until Perry says they have a little box as well). GaiKai calls their service Streaming Worlds and it only requires a web browser with Flash installed.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Then, we spoke with Jules Urbach, CEO of OTOY and Lightwave. His company basically offers up cloud computing (the technology behind these services) to the highest bidder. This essentially makes them a mercenary computing outfit of sorts, that has the side benefit of being able to stream games as well. In our conversation with him, he stated that his company is in talks with publishers and a whole host of other outfits that want to use the service.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;If you're confused, you're not alone. All of these companies have a ways to go before we see them at a consumer level. There's a million questions out there and few answers to go with them. Now I'm just waiting for Valve to announce that Steam will henceforth be known as Stream. We've still got one more day - it could happen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-1643464683154071565?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/1643464683154071565/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=1643464683154071565' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/1643464683154071565'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/1643464683154071565'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/11/streaming-games-onlive-gaikai-otoy.html' title='Streaming Games - OnLive, GaiKai, OTOY. Anyone else?'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-4184217152874725623</id><published>2009-11-16T12:49:00.002+09:00</published><updated>2009-11-16T13:08:02.719+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Streaming Game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>'가이카이', 게임계 혁명 일으키나</title><content type='html'>&lt;em&gt;이승무 기자 soovin@zdnet.co.kr 2009.07.03 / PM 01:03&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[지디넷코리아]클라우드 컴퓨팅 서비스인 '가이카이'(Gaikai)가 업계의 주목을 받고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3일 관련업계에 따르면 온라인 PC게임 스트리밍업체 '가이카이'(Gaikai B.V)는 3D그래픽 카드가 없어도 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '가이카이'(Gaikai)를 선보였다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;'가이카이'(Gaikai)는 3D그래픽 카드가 없는 컴퓨터와 노트북 환경에서도 웹브라우저와 플래시 프로그램만으로 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 설계했다. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;일각에서는 처음 '가이카이'(Gaikai)가 공개되었을때 '실현 불가능 기술'이라고 부정했다. 하지만 지난 1일 3D게임 '월드오브워크래프트' 등의 시연 장면을 담은 '가이카이'(Gaikai) 데몬 동영상이 공개된 이후 업계에서는 '기대 이상'이란 반응이다. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;특히 일부 게임사는 비용만 저렴하다면 도입을 긍정적으로 검토할 수 있다는 방침을 세웠을 정도다. '가이카이'(Gaikai) 서비스를 통해 저사양 PC사용자 뿐 아니라 노트북, 넷북 사용자들을 자사 고객으로 유치할 수 있어서다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwDMAk0jRFI/AAAAAAAAA2Y/kjczjMFXVIE/s1600/%EA%B0%80%EC%9D%B4%EC%B9%B4%EC%9D%B4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 209px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwDMAk0jRFI/AAAAAAAAA2Y/kjczjMFXVIE/s400/%EA%B0%80%EC%9D%B4%EC%B9%B4%EC%9D%B4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5404543863100752978" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;'가이카이'(Gaikai)에 대해 기대를 걸고 있는 것은 게임 개발자도 마찬가지다. 게임 개발자들이 사용자의 PC사양을 고려하지 않고 게임 제작을 할 수 있기 때문이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한 온라인 게임 개발자는 "게임 제작 시 가장 힘든 요소 중 하나가 사용자의 PC사양을 고려해 게임을 개발하는 것"이라며 "'가이카이'(Gaikai)로 인해 PC사양 문제만 해결된다면 국내 게임시장은 질적으로 한 단계 더 성장하게 될 것"이라고 말했다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-4184217152874725623?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/4184217152874725623/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=4184217152874725623' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4184217152874725623'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4184217152874725623'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/11/blog-post_5423.html' title='&apos;가이카이&apos;, 게임계 혁명 일으키나'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwDMAk0jRFI/AAAAAAAAA2Y/kjczjMFXVIE/s72-c/%EA%B0%80%EC%9D%B4%EC%B9%B4%EC%9D%B4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-1701852733039145623</id><published>2009-11-16T12:46:00.001+09:00</published><updated>2009-11-16T12:48:45.554+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>게임 속 클라우드 컴퓨팅 ‘열풍’</title><content type='html'>&lt;em&gt;봉성창 기자 bong@zdnet.co.kr 2009.10.09 / AM 10:19&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[지디넷코리아]클라우드 컴퓨팅 기술을 적용한 게임이 속속 선보이고 있어 화제다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(대표 이성욱)가 오는 16일 국내 정식 발매하는 플레이스테이션3용 게임 ‘언차티드2 : 황금도와 사라진 함대(이하 언차티드2)’가 그 주인공이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘언차티드2’는 PS3의 성능을 한계까지 끌어올렸다는 평가를 받는 뛰어난 그래픽으로 E3 2009 최고의 게임으로 선정됐다. 특히 이번 작품은 전작과 달리 10인 멀티플레이를 지원하기 위해 클라우드 컴퓨팅 기술을 접목할 것으로 알려져 전 세계 게임업계의 주목을 받고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwDLag5hnMI/AAAAAAAAA2Q/-mwQgCb6sPU/s1600/%EC%96%B8%EC%B0%A8%ED%8B%B0%EB%93%9C.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwDLag5hnMI/AAAAAAAAA2Q/-mwQgCb6sPU/s400/%EC%96%B8%EC%B0%A8%ED%8B%B0%EB%93%9C.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5404543209212845250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그동안 콘솔게임은 부하가 심한 그래픽 처리 프로세스로 인해 제대로 된 멀티플레이 기능을 즐기기 어려웠다. 그러나 ‘언차티드2’는 이를 효과적으로 처리할 수 있도록 기존 네트워크 기술에서 더 나아가 클라우드 컴퓨팅 기술을 접목해 성공적인 안정화를 꾀했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;내년 초 PS3로 출시되는 ‘MAG’ 역시 클라우드 컴퓨팅 기술을 도입할 것으로 알려졌다. ‘MAG‘는 256명이 동시에 멀티플레이를 즐길 수 있는 일인칭 슈팅 게임이다. 이 게임 역시 아직까지 온라인게임에서도 시도한 적이 없는 대규모 집단 전투를 구현하기 위해 클라우드 컴퓨팅 기술을 도입했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅이 게임업계에 활용 된 사례는 또 있다. 지난 7월에는 클라우드 컴퓨팅 게임 서비스인 ‘가이카이(Gaikai)’가 최초로 공개돼 눈길을 끌었다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘가이카이’는 3D그래픽 카드가 없거나 처리 능력이 부족한 플랫폼 환경에서도 웹브라우저와 플래시 프로그램만으로 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 하는 첨단 기술이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이미 IT업계에서 클라우드 컴퓨팅은 화두로 자리잡은 지 오래다. 오는 13일 코엑스 그랜드볼륨에서 개최되는 ‘ACC2009-클라우드 컴퓨팅 컨퍼런스‘가 주목받고 있는 이유도 이와 같다. 이번 컨퍼런스는 한국EMC, 한국오라클, KT, 세일즈포스닷컴, VM웨어, 삼성SDS, LG CNS, 한국넷앱 등 국내외 클라우드 컴퓨팅 기술 선도 기업들이 대거 참여한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이번 행사에 참여할 예정인 게임업계 한 관계자는 "하루가 다르게 게임 규모가 대형화되는 추세 속에서 이제는 필수적이라고 할 수 있는 멀티플레이 환경을 구현하기 위해서는 게임업계도 클라우드 컴퓨팅 기술 연구가 적극적으로 이뤄져야 한다"고 강조했다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-1701852733039145623?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/1701852733039145623/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=1701852733039145623' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/1701852733039145623'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/1701852733039145623'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/11/blog-post_16.html' title='게임 속 클라우드 컴퓨팅 ‘열풍’'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SwDLag5hnMI/AAAAAAAAA2Q/-mwQgCb6sPU/s72-c/%EC%96%B8%EC%B0%A8%ED%8B%B0%EB%93%9C.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-8342712059335452528</id><published>2009-11-16T12:42:00.002+09:00</published><updated>2009-11-16T12:45:33.656+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Game'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Data Communication'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>아이온을 넷북에서 즐긴다?</title><content type='html'>&lt;em&gt;이승무 기자 soovin@zdnet.co.kr 2009.07.03 / AM 11:26&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[지디넷코리아]앞으로 3D그래픽 카드가 없는 노트북이나 넷북에서도 최신 3D 게임을 즐길 수 있을 것으로 보인다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;온라인 PC게임 스트리밍업체 가이카이(Gaikai B.V)는 최근 3D그래픽 카드가 없어도 를 이용해 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '가이카이'(Gaikai)의 데모 동영상을 공개했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3일 관련업계에 따르면 '가이카이'(Gaikai)는 3D그래픽 효과를 표현하기 위해 연산 작업을 에서 처리, 3D그래픽 카드가 없는 데스크톱이나 노트북에서도 '아이온', '콜오브듀티' 시리즈 등 3D게임을 즐길 수 있게 하는 서비스이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;▲ Gaikai서비스를 이용하면 3D카드가 없는 노트북이나 넷북에서도 최신 3D게임을 즐길 수 있다. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;이 서비스를 개발한 데이비드 페리는 자사의 공식 홈페이지를 통해 "이 프로그램은 윈도와 리눅스, 맥 등 모든 OS에 대응하고 있어 전 세계 어떤 컴퓨터 사용자라도 쉽고 편리하게 이용할 수 있다"며 ""이 서비스를 이용하면 성능이 떨어지는 노트북이나 넷북에서도 최신 3D게임을 마음껏 즐길 수 있을 것"이라고 설명했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이번 데모 동영상에서는 '가이카이'(Gaikai) 전용 브라우저를 통한 3D게임 '월드오브워크래프트'와 '스포처'의 시연 장면이 공개됐다.&lt;br /&gt;&lt;EMBED src=http://www.youtube.com/v/k-w56hQxmnY&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=ja&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1 width=425 height=344 type=application/x-shockwave-flash allowScriptAccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/embed&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-8342712059335452528?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/8342712059335452528/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=8342712059335452528' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8342712059335452528'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8342712059335452528'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/11/blog-post.html' title='아이온을 넷북에서 즐긴다?'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-7881862467152956870</id><published>2009-11-05T09:32:00.001+09:00</published><updated>2009-11-05T09:33:39.624+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Clustering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='HPC'/><title type='text'>中 톈허1호를 보면서..</title><content type='html'>이지수 KISTI(한국과학기술정보연구원) 슈퍼컴퓨팅본부장은 최근 중국發 뉴스를 보면서 본인도 어찌할 수 없는 안타까운 마음을 전했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;중국이 미국에 이어 세계 두 번째로 1초에 1000조회 이상 연산할 수 있는 페타플롭스급 슈퍼컴퓨터를 개발했다는 소식을 접해 듣고 '우리는 언제 우리의 슈퍼컴퓨터를 개발할 수 있을까'라는 다급한 마음이 들었다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;중국이 이번에 개발한 톈허1호(天河·은하수) 슈퍼컴퓨터는 최신형 듀얼프로세서 노트북 컴퓨터로 하루 24시간 쉬지 않고 160년간 할 수 있는 작업을 하루 만에 할 수 있는 성능을 가졌다. 세계에서 4번째로 강력한 성능이라고 자부한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;톈허1호는 클러스터형 종류의 슈퍼컴퓨터다. 6144개 인텔 CPU와 5120개 AM DGPU를 사용, 103개 냉장고형 컴퓨터를 서로 연결해 구축한 시스템이다. 200명 연구진이 2년간 1000억원의 예산을 들여 개발해 냈다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 정도면 우리나라도 개발할 수 있지 않을까? 이지수 박사에 따르면 충분히 기술적으로 가능하다. 우리나라도 정부와 연구소가 마음만 먹는다면 기술확보 관점에서 시간과 돈을 투입해 충분히 이뤄낼 수 있는 개발 프로젝트다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;현재 KISTI가 보유한 클러스터형 슈퍼컴퓨터 실질 성능은 270테라플롭스급. 초당 563조1000억회(563테라플롭스) 연산 가능한 톈허1호의 절반 수준이다. 그런데 우리나라에 현재 구축된 슈퍼컴퓨터는 외국 슈퍼컴퓨터를 그대로 도입, 교체한 것들이다. KISTI는 5년 마다 한번씩 외국으로부터 개선된 성능의 슈퍼컴퓨터를 교체한다. 올해 4번째 도입했으며, 총 비용이 6100만불 투입됐다. 아직까지는 우리나라 연구진들에 의해 직접 제작된 슈퍼컴퓨터는 전무하다고 해도 과언이 아니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사실 우리나라도 토종 슈퍼컴퓨터를 개발할 수 있는 절호의 찬스가 있었다. 슈퍼컴퓨터를 개발할 드림팀이 구성된 적도 있었다. 진대제 전 정보통신부 장관 시절이었다. 2003년부터 3~4년간 삼성전자와 슈퍼컴퓨터 개발 논의가 활발하게 펼쳐졌었다. 2005년에는 정부에 500~1000억원 예산규모의 클러스터 슈퍼컴퓨터 개발사업을 제안해 관련 사업이 본격 궤도에 오를 뻔한 적도 있다. 그러나 제안 과정에서 여러 가지 복잡한 문제로 결국 과제는 성사되지 못했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 이후 토종 슈퍼컴퓨터 개발에 희망을 걸 수 있는 상황이 부정적으로 번졌다. 삼성전자 서버사업부가 타 사업부로 이전됐고, 더 이상 슈퍼컴퓨터 사업은 추진하지 않기로 분위기가 변했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;결국 토종 슈퍼컴 기술 확보의 문제는 시장성과 기업체 의지 여부로 귀결된다. 아무리 정부와 연구소가 의지가 있더라도 슈퍼컴퓨터 시장 공략을 기업측에서 하지 못한다면 개발에 대한 의미가 퇴색되기 때문이다. 슈퍼컴 개발이 가능한가 불가능한가의 문제와 세계 시장에서 시장성을 보고 제품을 팔아서 수익을 챙기는 문제는 전혀 다른 차원인 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런 가운데 이 박사는 중국의 자체 슈퍼컴 개발에 대한 경각심이 크다. 지금은 우리의 2배 정도 앞서 있지만, 시간이 갈수록 우리나라와의 기술력 격차가 더 벌어질 것이라는 사실을 가장 우려하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;중국은 지속적인 자체 기술 축적과 투자로 IT의 핵심중 하나인 슈퍼컴퓨터를 진화시키고 있는 반면, 한국은 정부와 연구소·산업체 모두 작금의 상황을 지켜만 보고 있을 뿐이다. 삼성같은 대기업이 슈퍼컴퓨터 시장에 도전해 연구소와 정부가 적극적으로 가담하는 날을 이지수 박사는 열망하고 있다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-7881862467152956870?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/7881862467152956870/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=7881862467152956870' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7881862467152956870'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7881862467152956870'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/11/1.html' title='中 톈허1호를 보면서..'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-8410462546145080785</id><published>2009-10-27T09:18:00.004+09:00</published><updated>2009-10-27T09:21:37.049+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Clustering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Processor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Low Power'/><title type='text'>Carnegie Mellon researchers save electricity with low-power processors and flash memory</title><content type='html'>&lt;em&gt;Public release date: 14-Oct-2009&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PITTSBURGH—Researchers at Carnegie Mellon University and Intel Labs Pittsburgh (ILP) have combined low-power, embedded processors typically used in netbooks with flash memory to create a server architecture that is fast, but far more energy efficient for data-intensive applications than the systems now used by major Internet services. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;An experimental computing cluster based on this so-called Fast Array of Wimpy Nodes (FAWN) architecture was able to handle 10 to 100 times as many queries for the same amount of energy as a conventional, disk-based cluster. The FAWN cluster had 21 nodes, each with a low-cost, low-power off-the-shelf processor and a four-gigabyte compact flash card. At peak utilization, the cluster operates on less energy than a 100-watt light bulb. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The research team, led by David Andersen, Carnegie Mellon assistant professor of computer science, and Michael Kaminsky, senior research scientist at ILP, received a best paper award for its report on FAWN at the Association for Computing Machinery's annual Symposium on Operating Systems Principles Oct. 12 in Big Sky, Mont. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A next-generation FAWN cluster is being built with nodes that include Intel's Atom processor, which is used in netbooks and other mobile or low-power applications. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Developing energy-efficient server architectures has become a priority for datacenters, where the cost of electricity now equals or surpasses the cost of the computing machines themselves over their typical service life. Datacenters being built today require their own electrical substations and future datacenters may require as much as 200 megawatts of power. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"FAWN systems can't replace all of the servers in a datacenter, but they work really well for key-value storage systems, which need to access relatively small bits of information quickly," Andersen said. Key-value storage systems are growing in both size and importance, he added, as ever larger social networks and shopping Web sites keep track of customers' shopping carts, thumbnail photos of friends and a slew of message postings. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Flash memory is significantly faster than hard disks and far cheaper than dynamic random access memory (DRAM) chips, while consuming less power than either. Though low-power processors aren't the fastest available, the FAWN architecture can use them efficiently by balancing their performance with input/output bandwidth. In conventional systems, the gap between processor speed and bandwidth has continually grown for decades, resulting in memory bottlenecks that keep fast processors from operating at full capacity even as the processors continue to draw a disproportionate amount of power. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"FAWN will probably never be a good option for challenging real-time applications such as high-end gaming," Kaminsky said. "But we've shown it is a cost-effective, energy efficient approach to designing key-value storage systems and we are now working to extend the approach to applications such as large-scale data analysis." &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;###&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The work was supported in part by gifts from Network Appliance, Google and Intel Corp., and by a grant from the National Science Foundation. In addition to Andersen and Kaminsky, the research team included Ph.D. computer science students Jason Franklin, Amar Phanishayee and Vijay Vasudevan, and graduate student Lawrence Tan. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;About Carnegie Mellon: Carnegie Mellon (www.cmu.edu) is a private, internationally ranked research university with programs in areas ranging from science, technology and business, to public policy, the humanities and the fine arts. More than 11,000 students in the university's seven schools and colleges benefit from a small student-to-faculty ratio and an education characterized by its focus on creating and implementing solutions for real problems, interdisciplinary collaboration and innovation. A global university, Carnegie Mellon's main campus in the United States is in Pittsburgh, Pa. It has campuses in California's Silicon Valley and Qatar, and programs in Asia, Australia and Europe. The university is in the midst of a $1 billion fundraising campaign, titled "Inspire Innovation: The Campaign for Carnegie Mellon University," which aims to build its endowment, support faculty, students and innovative research, and enhance the physical campus with equipment and facility improvements.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-8410462546145080785?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/8410462546145080785/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=8410462546145080785' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8410462546145080785'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8410462546145080785'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/10/carnegie-mellon-researchers-save.html' title='Carnegie Mellon researchers save electricity with low-power processors and flash memory'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-7618423218485408142</id><published>2009-10-26T17:21:00.000+09:00</published><updated>2009-10-26T17:23:39.400+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='OS'/><title type='text'>윈도7 마침내 출시</title><content type='html'>&lt;em&gt;침체 PC시장 구원투수될지 '관심집중' 황치규 기자 delight@zdnet.co.kr 2009.10.22 / AM 10:02&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[지디넷코리아] 마이크로소프트(MS)의 신형 운영체제(OS) '윈도7'이 마침내 발매에 들어갔다. PC업체들도 윈도7를 탑재한 제품을 쏟아내기 시작했다. 이에 따라 윈도7이 침체된 PC시장의 확실한 구원투수로 떠오를 수 있을지에 비상한 관심이 쏠리고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한국마이크로소프트(대표 김 제임스 우)는 22일 윈도7 발표회를 갖고 "윈도7은 가볍고 빨라진 것은 물론 멀티터치나 미디어센터와 같은 새로운 유형의 기능도 제공한다"면서 침체된 PC시장이 다시 살아나는 신호탄이 될 것이라고 자신했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아직도 윈도XP를 쓰는 사용자가 많은 만큼, 윈도7이 정체된 교체수요를 자극하는 기폭제가 될 것이란 설명이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MS에 따르면 윈도7은 OS 자체는 물론 각종 응용 프로그램의 실행속도가 크게 빨라졌다. 윈도비스타에서 여러 단계를 거쳐야 했던 작업들도 단축됐다. 메모리와 전력 사용도 줄었고 다른 컴퓨터 및 주변기기들과의 연결도 간편해졌다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;속도 측면에서는 부팅과 종료가 빨라졌다. MS 자체 테스트 결과 최적화된 환경에서 12초만에 부팅이 완료됐다. 노트북 컴퓨터 사용자가 늘고 있는 추세를 감안해 슬립 모드 전환 및 복구 시간도 단축됐다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;멀티터치 기능도 눈에 띈다. 스크린에서 한개의 점에 대한 접촉만 인식했던 기존 태블릿과 달리 멀티터치는 스크린에 닿는 여러 손가락의 움직임을 동시에 인식해 사용자가 원하는 동작을 수행한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;멀티터치 기능을 활용하면 엄지와 검지손가락을 오므리거나 벌리는 동작으로 간단하게 사진을 축소 확대하거나 회전시킬 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;디바이스 스테이지 기능도 MS가 강조하는 포인트. 디바이스 스테이지는 휴대폰과 MP3 플레이어, 디지털카메라 등 다양한 휴대용 디지털 기기 사용을 더욱 간편하게 해주는 기능으로 휴대용 기기를 PC에 연결하면 자동으로 관련 기능을 선택하는 창이 뜨도록 했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;윈도7은 세가지 버전으로 출시된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;윈도7 홈 프리미엄은 가정에서 쓸 수 있는 제품이고 윈도7 프로페셔널은 기업과 가정용으로 모두 쓸 수 있다. 윈도7 얼티미트는 최상위 제품으로 홈 프리미엄에 있는 엔터테인먼트 기능과 프로페셔널의 비즈니스 기능이 사용하기 쉽게 구성됐다. 윈도XP 모드에서 윈도XP 전용 프로그램을 실행할 수 있는 기능도 포함됐다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한국MS는 윈도7을 앞세워 개인과 기업 고객 시장에서 적극적인 교체 수요를 유도해 나간다는 전략이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;삼성전자 PC사업부 김상무 상무는 "베타 버전 초기단계부터 윈도7 PC에 대해 MS와 공동으로 테스트를 진행한 결과 각종 성능은 물론 보안 측면에서도 XP보다 월등히 앞선 것으로 평가됐다"며 "PC시장이 빠른 속도로 XP에서 윈도7으로 전환될 것"이라고 내다봤다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IBK증권 이가근 연구위원은 "윈도7은 64비트 PC 시대를 본격적으로 열어 프로세서 및 D램수요 확대는 물론  기존 태블릿 PC에 있던 터치 기술의 한계를 뛰어넘는 멀티터치 기능으로 관련 기술이 적용된 디스플레이 시장 확대에도 기여할 것이다"고 전망했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기업 시장의 경우 호환성 이슈가 변수가 될 듯 하다. 2007년 출시된 윈도비스타가 기업 시장 진입에 애를 먹은 것도 기존 애플리케이션들과의 호환성 문제였다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한국MS는 윈도7에 대해서는 호환성 이슈가 크지 않을 것으로 보고 있다. 한국MS의 장홍국 상무는 "2년전 윈도비스타를 내놓을때는 기업내 애플리케이션 뿐만 아니라 인터넷 뱅킹 등 여러 IT인프라 자체가 호환이 안됐다"면서 "지금은 윈도비스타로도 사회적 IT인프라를 쓰는데 별 문제가 없는 만큼, 호환성 이슈가 윈도7의 발목을 잡지는 않을 것이다"고 강조했다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-7618423218485408142?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/7618423218485408142/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=7618423218485408142' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7618423218485408142'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7618423218485408142'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/10/7.html' title='윈도7 마침내 출시'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-8592709306808915247</id><published>2009-10-26T12:58:00.005+09:00</published><updated>2009-10-26T13:11:51.770+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='multimedia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hw Tip'/><title type='text'>비디오 테입 내용 디지털화 시키는 방법</title><content type='html'>비디오 테입으로 녹화된 자료를 디지털로 백업하는 가장 좋은 방법은 전문 업체에 맡기는 것이겠지만, 스스로 이렇게 해 볼 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. 디지털 캠코더, VCR의 Dv out 단자를 이용하여 출력하고, Pinacle 등 프로그램을 이용하여 디지털화 시킴&lt;br /&gt;2. 파이어와이어(Firewire, IEEE 1394)가 있는 컴퓨터에서 옮기거나 없으면 IEEE 1394 카드(1~2만)를 구입하여 장착후 디지털화 시킴&lt;br /&gt;3. 캡처보드 이용하는 방법은 가격이 비싸서..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* 영상편집 프로그램 : 프리미어, 피나클 스튜디오, 베가스, 아비드 파이널 컷 중에서 프리미어가 무난함.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-8592709306808915247?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/8592709306808915247/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=8592709306808915247' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8592709306808915247'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8592709306808915247'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/10/blog-post.html' title='비디오 테입 내용 디지털화 시키는 방법'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-3284133776064752267</id><published>2009-10-06T19:17:00.001+09:00</published><updated>2009-10-06T19:19:29.871+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Virtual'/><title type='text'>VM웨어 "클라우드 시대, OS를 꿈꾼다"</title><content type='html'>&lt;em&gt;황치규 기자 delight@zdnet.co.kr 2009.10.06 / AM 10:02&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅이 급부상하면서 가상화 솔루션의 강자 VM웨어의 영향력이 급상승중이다. 클라우드 사업을 하겠다는 IT업체 대부분이 VM웨어와의 전략적 제휴를 전면에 내걸었다. 공동 개발 프로젝트도 쏟아진다. 클라우드 컴퓨팅에서 가상화의 역할이 매우 크다는 것을 보여주는 장면이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이를 보여주듯 클라우드 컴퓨팅의 핵심 엔진 제공 업체로 자리매김하려는 VM웨어 행보가 급물살을 타고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VM웨어는 지난 5월 클라우드 컴퓨팅 환경을 효과적으로 관리해 줄 수 있는 SW 'V스피어4'를 발표했다. 'V스피어4'는 기업들이 기존 IT환경에서 실용적인 방식을 적용해 클라우드 컴퓨팅 환경을 구현하는데 초점이 맞춰져 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IT부서들이 전체적인 관점에서 프로세서, 스토리지, 네트워크 등 IT 인프라스트럭처를 관리할 수 있도록 해준다. 효율성이 강화되는 만큼, 스토리지 비용은 최대 50%, 전력과 냉각 비용은 20%까지 절감할 수 있다는게 회사측의 설명이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VM웨어는 'V스피어4'를 관리SW가 아니라 클라우드 운영체제(OS)로 부르고 있다. 클라우드 컴퓨팅 시대에는 마이크로소프트(MS)윈도나 리눅스보다는 'V스피어4'가 OS에 걸맞는 역할을 할 것이란 이유에서다. 현태호 VM웨어코리아 사장은 "클라우드 환경을 하나의 서버로 봤을때 OS 역할을 해줄 필요가 있다"면서 'V스피어4'를 앞세워 클라우드OS 전략을 밀고나가겠다는 뜻을 분명히 했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VM웨어는 최근 개발자들을 잡기 위한 행보도 본격화했다. 4억달러가 넘는 거금을 들여 개발 프레임워크 업체 스프링소스를 인수하기로 한 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;스프링소스는 오픈소스 자바 개발 프레임워크를 앞세워 자바 개발자들 사이에서 상당한 지지 기반을 확보하고 있다. VM웨어는 스프링소스 인수로 자바 개발자들이 기존 애플리케이션을 클라우드 컴퓨팅으로 쉽게 전환할 수 있도록 지원할 방침이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VM웨어는 스프링소스 인수를 통해 통합 PaaS(Platform-as-a-Service: 서비스로서의 플랫폼) 개발에도 나설 계획이어서 주목된다. VM웨어판 PaaS를 통해 고객들은 VM웨어 클라우드 OS인 v스피어 기반으로 내부와 외부 클라우드용 애플리케이션을 개발하고 관리할 수 있게 된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VM웨어는 지난 8월말 데이터센터 자동화와 SLA(서비스 수준 협약)을 관리할 수 있는 v센터 솔루션도 발표했다. v센터는 v스피어 클라우드 컴퓨팅 운영체제와 함께 데이터센터 시장 공략을 위한 VM웨어의 쌍두마차 역할을 하게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;v센터는 데이터센터 프로비저닝, 모니터링, 변화 및 성능 관리 업무를 자동화해준다. 정책 및 SLA 관리도 가능하다. 이에 따라 각각의 가상 서버는 특정 서비스 수준에 맞춰 운영될 수 있다고 VM웨어는 설명했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VM웨어의 클라우드 컴퓨팅 전략은 10월 13일 메가뉴스 지디넷코리아에서 개최하는 'ACC2009-클라우드 컴퓨팅 컨퍼런스'에서 보다 자세하게 발표될 예정이다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-3284133776064752267?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/3284133776064752267/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=3284133776064752267' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/3284133776064752267'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/3284133776064752267'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/10/vm-os.html' title='VM웨어 &quot;클라우드 시대, OS를 꿈꾼다&quot;'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-6464865534124422368</id><published>2009-08-31T10:44:00.000+09:00</published><updated>2009-08-31T10:45:23.243+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Green IT'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IDC'/><title type='text'>‘전기 먹는 하마’ 데이터센터 서버·냉각 방식 바꿔 해결하자</title><content type='html'>&lt;em&gt;중앙일보 원문 기사전송 2009-08-25 02:09 최종수정 2009-08-25 03:43 &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[중앙일보 홍승일] 얼마 전 차세대 인터넷데이터센터(IDC) 그린화 방안이라는 일반인에게 다소 생소한 정책이 지식경제부에서 나왔다. 데이터센터의 그린화란 한마디로 전산실에서 소모하는 에너지를 줄이자는 것이다. 정보기술(IT)이 굴뚝 없는 산업으로 간주됐지만 ‘전기 먹는 하마’로 불리는 데이터센터·전산실 등의 에너지 과용 문제가 이제 녹색 운동의 도도한 흐름을 비켜나기 힘들게 된 것이다. 지난 한 해 국내 70여 곳 인터넷데이터센터가 소비한 전력은 11억㎾다. 전기요금으로 따지면 대형 데이터센터 하나가 연간 전기료로 50억~60억원을 쓴다. 전기 에너지는 석유 자원, 탄소 배출, 기후 변화 등의 문제와 복잡하게 맞물려 있어 전기 소비를 획기적으로 줄이려는 노력이 여럿 추진되고 있다. 미국의 IBM·AMD 같은 글로벌 IT 업체들이 결성한 그린그리드연합의 목표도 데이터센터의 전력 소비를 줄이는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 노력의 하나가 고성능 메인 프레임으로 서버를 통합하는 것이다. 정보화가 급속히 진행되면서 전 세계 기업과 공공시설들은 정보와 데이터를 수집·처리·저장하려고 서버를 엄청난 규모로 증설해 왔다. 하지만 늘어난 서버 대수와 실제 가동률은 비례하지 않는다. 장차 수요에 대비해 마구잡이식으로 서버를 증설한 결과 데이터센터의 장비 가동률은 평균 10~20%에 머무르기 일쑤다. 이에 비해 서버가 차지하는 공간이 과다하고 관리비·전기료는 치솟는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 문제를 해결하기 위해 여러 대의 서버를 하나의 고성능 서버로 통합하는 방안이 고안됐다. 미국 보험회사인 네이션와이드는 700대 이상의 유닉스 서버를 가상화 기술을 이용해 단 두 대의 메인 프레임으로 교체했다. 전산실 공간을 80% 줄인 것을 포함해 3년간 1600만 달러 이상의 비용절감 효과를 거뒀다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또 다른 방법은 데이터센터·전산실의 열 발생 지점을 진단하고 열 발생을 최소화하도록 서버 배치와 냉각 방식에 변화를 주는 것이다. 미 샌프란시스코의 ADC사는 빗물을 냉각수로 재활용해 데이터센터 온도를 낮춘다. 스위스 GIB-서비스는 데이터센터에서 발생한 열을 지역 주민 수영장의 물을 덥히는 데 쓴다. 캐나다의 한 광산업체는 이 열로 한겨울 창고 난방을 한다. 미 콜로라도주의 IBM 그린 데이터센터는 열을 식히는 데 에어컨 대신 자연 공기를 활용해 전기 사용을 절반으로 줄였다. 호스트웨이코리아는 서버 배치를 최적화하고 국내 처음 외부 공기를 활용하는 냉각 방식으로 1년 반 만에 이에 들어간 투자비를 회수했다. 데이터센터의 에너지 소비를 줄이려는 이런 아이디어들을 국내에서도 적극 도입할 때 같다. 　&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이휘성 한국IBM 사장&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-6464865534124422368?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/6464865534124422368/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=6464865534124422368' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6464865534124422368'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6464865534124422368'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/08/blog-post.html' title='‘전기 먹는 하마’ 데이터센터 서버·냉각 방식 바꿔 해결하자'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-4696343494948820672</id><published>2009-08-31T10:38:00.001+09:00</published><updated>2009-08-31T10:44:03.807+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Green IT'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IDC'/><title type='text'>메인프레임 vs 유닉스, IT비용절감 논쟁으로 다시 격돌</title><content type='html'>&lt;em&gt;digital daily, 2009년 01월 16일 14:13:09 / 백지영 기자 jyp@ddaily.co.kr&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;IBM - HP, 팽팽한 논리전 전개 점입가경&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;국내 서버업계에서 지난 십여년 간 계속돼 온 IBM의 메인프레임과 HP의 유닉스 공방전이 올해 다시 뜨겁게 점화되고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최근 극심한 경기침체에 따른 IT비용절감 압박에 따라, 양 사는 자사의 제품이 ‘비용절감’에 훨씬 강하다고 주장하며 또 다시 하드웨어 시장의 논란을 불러일으키고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HP는 오픈환경의 유닉스서버가 시스템구축비용은 물론, 유지보수비, 전력요금까지 저렴해 비용절감에 훨씬 탁월하다고 주장한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;반면 IBM은 유닉스로 다운사이징한 기업들이 비즈니스 증가에 따라 서버대수 및 관리비용이 늘어나면서 소수의 메인프레임으로 다시금 통합하는 것이 경기불황엔 보다 효과적이라고 맞불을 놓고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;15일 일본 도쿄에서 개최된 HP의 보다 나은 비즈니스를 위한 현대화 전략‘ 행사&lt;사진&gt;에서도 이같은 논의는 계속됐다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◆“올해 국내 메인프레임 고객 24개로 줄어들 것”= HP측은 이날 행사에서 현재 일본을 비롯, 중국과 홍콩, 대만, 싱가포르 등 많은 아시아태평양 국가 기업들이 유닉스서버로의 다운사이징을 가속화하고 있다고 밝혔다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SpsqxGbZ-gI/AAAAAAAAA2I/jmqk4XDVOTg/s1600-h/Mainframe_company.bmp"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 216px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SpsqxGbZ-gI/AAAAAAAAA2I/jmqk4XDVOTg/s400/Mainframe_company.bmp" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5375937603224336898" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;특히 한국HP측은 한국의 경우 메인프레임 고객수가 지난 1998년 101개사에서 2008년까지 31개로 줄어들었으며, 관련 매출 역시 지난 2002년 2억 2200만 달러에서 작년 4500만 달러로 대폭 감소했다고 주장했다.&lt;관련 표 참고&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;강원무 HP APJ BCS 사업본부 이사는 “2006년 이후로 지금까지 16개사가 다운사이징을 완료했거나 진행 중이며 현재 다운사이징을 진행 중이거나 고려하고 있는 업체는 12개 정도로 추정된다”고 설명했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그는 “이제 메인프레임과 논의한다는 것 자체가 의미 없다고 본다”고 한 발 더 나갔다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◆국민·기업銀 등 메인프레임 고객으로 남아= 하지만 국내에서 유일하게 메인프레임 밴더로 남아있는 한국IBM의 얘기를 들어보면 상황은 달라진다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그도 그럴듯이 최근 국민은행을 비롯한 기업은행, 우리은행 등 주요은행들이 IBM 메인프레임의 든든한 고객사로 남아있기 때문이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한국IBM은 우리은행을 제외한 나머지 은행들은 안정성과 보안성이라는 강력한 강점을 가진 메인프레임을 여전히 매력적으로 보고 최근 메인프레임 최신기종인 ‘시스템 z10'으로 마이그레이션을 완료했다고 설명했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또한 히타치 메인프레임을 사용 중이던 금호생명도 유닉스 다운사이징 대신 IBM의 메인프레임을 선택했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;박영민 한국IBM 메인프레인 총괄 상무는 “외국사례를 살펴보면 유닉스로 돌아섰던 고객들이 메인프레임으로 다시 돌아오는 경우가 종종 발생하고 있다”며 “국내의 경우도 유닉스로 돌아서거나 고객을 ‘윈백’하고 있으며, 조만간 결과가 나타날 것”이라고 강조했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HP의 ‘메인프레임 현대화 전략’ 행사가 진행되는 동안, 한국IBM은 다시 한번 유닉스 서버로 돌아섰던 고객들이 메인프레임으로 돌아오고 있다는 내용의 보도자료를 발표했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IBM측은 포춘 글로벌 500대 기업중 71%가 시스템 z 고객이며 전세계 기업 데이터의 80%가 메인프레임에 저장/운영돼 있다고 밝혔다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉, 메인프레임만이 무분별한 서버 대수 확장을 해결해줄 해결사로, 그린 IT 구현에 최적화된 시스템이라는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘시스템 z10 EC’ 1대로 인텔 x86 서버 1500대에 해당하는 용량을 제공하며, 최대 85%의 에너지비용 절감을 가져다준다는 ‘그린’을 강조하고 있는 것&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 IBM 메인프레임이 국내 시장에서 헤쳐 나가야 할 과제는 분명하게 있다. 어쩌면 당장의 경쟁상대는 HP 유닉스라기보다 IBM의 유닉스 시스템인 ‘p시리즈’일지도 모른다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IBM의 유닉스 서버는 그동안 금융권 차세대 시장에서 괄목한 성과를 거두면서 자사의 메인프레임을 대체해 왔다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하나은행과 우리투자증권, 대신증권 등이 계정계 서버를 IBM메인프레임에서 IBM유닉스로 다운사이징한 대표적인 사례다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;메인프레임의 또 다른 시련은 메인프레임 시스템 구축을 담당하는 코볼 개발자들의 숫자가 계속해서 줄어들고 있는 것이다. 특히 국내의 경우 코볼이 습득하기 어려운 언어프로그램으로 인식되고 있어, 개발 인력이 점차 줄어들고 있다는 점이 경쟁사들로부터 공격을 당하는 빌미가 되고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;메인프레임 시스템 구축에 많은 비용이 들어가는 것도, 기존 인력이 고령화되면서 몸값이 비싸졌기 때문이다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-4696343494948820672?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/4696343494948820672/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=4696343494948820672' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4696343494948820672'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4696343494948820672'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/08/vs-it.html' title='메인프레임 vs 유닉스, IT비용절감 논쟁으로 다시 격돌'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SpsqxGbZ-gI/AAAAAAAAA2I/jmqk4XDVOTg/s72-c/Mainframe_company.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-2379574957086656642</id><published>2009-08-25T19:04:00.013+09:00</published><updated>2009-08-25T19:24:41.155+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IDC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Low Power'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ethernet'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Internet'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>전기료 40% 절감 에너지인터넷 개발</title><content type='html'>&lt;strong&gt;MIT, 클라우드컴퓨팅에 낭보&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;이재구 국제과학전문기자 jklee@zdnet.co.kr 2009.08.25 / PM 04:25&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;[지디넷코리아]&lt;br /&gt;인터넷라우팅(경로찾기)기능을 효율화, 최적화해 데이터센터의 전기료를 40%나 줄여주는 이른바 ‘에너지 인터넷’ 기술이 개발됐다. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;씨넷과 MIT테크놀로지리뷰는 최근 매사추세츠공대(MIT),카네기멜런대와 네트워킹회사 아카마이(Akamai)의 산학합동 연구진들이 최근 거대인터넷회사들의 전기료를 40%나 절감할 수 있는 길을 열었다고 보도했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;보도에 따르면 이 기술을 활용할 경우 구글같은 초대형 인터넷기업이나 데이터센터들의 전기료를 연간 수백만달러나 줄일 수 있을 것으로 전망됐다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이같은 들뜬 기대를 가능케 한 것은 새 알고리듬이 같은 인터넷트래픽이라도 전기료가 덜비싼 데이터센터 경로를 취하도록 최적화시켜 주기 때문이다. &lt;br /&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 184px; height: 138px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SpO4EcbiKLI/AAAAAAAAA2A/_rb6VcHhutc/s400/KvSVdDDV9UAnp4BpP87O.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5373841166873798834" /&gt;&lt;br /&gt;▲ MIT 등이 데이터센터 전기료를 40나 줄일수 있는 에너지인터넷 알고리듬 개발에 성공했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이로써 토마스 프리드먼이 그의 저서 ‘코드그린-뜨겁고 평평하고 붐비는 세계’에서 2020년에 실현될 것이라고 상상했던 에너지인터넷이 조만간 우리 눈앞에 등장할 가능성이 더욱 높아졌다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■클라우드컴퓨팅 환경 데이터센터에 '낭보' &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이번 성과는 최근의 컴퓨팅 환경이 디지털정보의 가상화, 클라우드컴퓨팅화로 급속히 기우는 가운데 나왔다는 점에서 관련 업계를 들뜨게 하기에 충분하다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;특히 에너지 부하가 날로 가중됨에 따라 전력사용비용 급증으로 홍역을 치르고 있는 전세계 데이터센터에 낭보가 아닐 수 없다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MIT연구진 등이 이번에 개발된 알고리듬은 ▲전기가격에 따른 최적의 선택▲ 데이터가 특정 위치에 도달할 수 있는 최적 비용과 거리를 선택할 수 있도록 도와주기 때문이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최근의 기술발전과 함께 특히 많은 에너지를 소비하는 데이터센터의 에너지비용은 그야말로 천문학적이다. 특히 전세계 고객을 대상으로 서비스하는 대표적 글로벌 기업인 구글이나 아마존은 에너지 비용으로만 연간 수백만~수천만 달러를 소비하는 것으로 알려져 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;특단의 조치가 없는 한 향후 고객이 증가하면서 에너지 부담도 덩달아 늘어날 것은 정해진 이치. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지난 2008년 발행된 맥킨지와 업타임인스티튜트리포트는 데이터센터의 에너지 사용은 특별한 에너지사용의 효율화 노력이 없는한 향후 10년간 4배나 증가할 것이라고 경고한 바 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;실제로 구글의 경우 연간 에너지사용 비용으로 3000만달러 이상을 투입하고 있는 것으로 추정되고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 회사를 포함, 인터넷트래픽이 많은 회사와 다양한 곳에 포진해 있는 데이터센터들이 조만 간 이 개발성과에 기반한 기술발전의 혜택을 보게 될 전망이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■탄소발자국 줄이기에도 일조 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;거대 인터넷회사들의 경우 급증하는 에너지사용에 따른 대내외적 압력에 시달려 왔다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;비싼 비용 투입에 따른 내부의 비용절감 압력은 물론 대외적으로는 정부와 환경관련단체로부터 탄소발자국(carbon Footprint: 개인이나 기업이 발생시키는 탄소의 총량)을 줄이라는 외압까지 받고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;개발된 알고리듬을 사용하면 이러한 걱정을 더는 것은 물론 특별히 에너지사용절감을 위한 노력을 할 필요가 없다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지금처럼 에너지를 사용하더라도 시스템에서 불필요한 에너지 누출을 최소화시켜 주는 방법 등으로 에너지사용량과 비용을 절감하도록 도와주기 때문이다. 준다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;연구진들은 이뿐만 아니라 이 신기술은 트래픽을 조금이라도 환경 친화적 에너지사용 시설로 돌리는 데 사용될 수도 있다고 주장한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MIT 산학합동프로젝트에서 일하고 있는 한 연구원은 에너지(라우팅)인터넷 알고리듬은 구글벨기에의 아이디어로부터 나온 것이라고 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글데이터센터 벨기에 본사는 날씨가 더워지면 비싼 에어컨시스템을 사용하는 대신 데이터센터 서버가 저절로 꺼지도록 설계해 놓고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■스마트그리드시장 연간 1000억달러 이를 듯 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이번 에너지인터넷 개발과 함께 새삼 관심을 끄는 기술이 스마트 그리드(Smart Grid) 기술이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;스마트그리드 아이디어는 전력망에 디지털 통신기술을 겹쳐 전기산업을 현대화하는 노력의 하나다. 에너지 절약이 초미의 관심사로 부각된 가운데 최근 몇 년새 특히 IT기업 대상의 에너지운영 및 비용절감 관련 사업으로 급부상했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;세계최대의 네트워크시스템 회사인 시스코는 조만간 스마트그리드관련 시장이 연간 1000억달러 규모로 성장할 것이라고 말할 정도로 낙관적이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;시스코는 이미 올초 에너지와이즈(Energy Wise)로 불리는 새로운 SW를 개발해 내놓은 바 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 SW는 시스코의 케이털리스트 스위치 상에서 IP와 연결된 디바이스, 전화기와 무선라우터 등에 사용되는 에너지를 모니터하고 효율적으로 운영되도록 지원해 준다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;예를 들면 사무실 일과가 끝난 후에도 켜져있는 PC나 네트워킹장비를 나동적으로 슬립모드로 전환시켜 주는 기능등이 꼽힌다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이를 통해 기업이나 사무실에서 대기전력으로 없어지는 이른 바 '에너지흡혈귀'를 없애주게 된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이같은 낙관적 전망을 반영하듯 최근에는 IBM, 인텔도 가세해 전력회사와 고객들에게 전력사용과 비용 간 균형을 맞춰주는 센서 및 관련기술 개발에 박차를 가하고 있는 것으로 알려져 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■적극적인 '그린에너지에 몰아주기' 기능도 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일부 유틸리티(전기,전력,수도,가스)기업들은 이미 기업들의 망분배장비상에서 과도한전력유입,유출을 막아주는 운영효율화기술 등을 테스트하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;시스코의 경우 이미 라우터나 스위치를 이용해 이같은 운영효율화를 시험 적용하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이들 에너지인터넷과 스마트그리드 기술의 장점은 알고리듬 적용이나 SW 적용시 에너지 사용을 중단할 필요가 없다는 점이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MIT연구원들의 경우 자신들의 알고리듬은 에너지 흡혈귀를 없애는 단순한 방식에서 한걸음 더 나아갔다는 점을 강조한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이들은 자신들의 신기술을 이용하면 인터넷 트래픽을 태양,풍력,조력 등에서 얻어진 이른바 녹그린에너지를 사용하는 데이터센터로 몰아줄 수도 있다고 말한다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-2379574957086656642?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/2379574957086656642/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=2379574957086656642' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/2379574957086656642'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/2379574957086656642'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/08/40.html' title='전기료 40% 절감 에너지인터넷 개발'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SpO4EcbiKLI/AAAAAAAAA2A/_rb6VcHhutc/s72-c/KvSVdDDV9UAnp4BpP87O.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-4174434235142049656</id><published>2009-06-11T09:39:00.001+09:00</published><updated>2009-06-11T09:42:44.728+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Convergence'/><title type='text'>SW-HW 통합시대 급물살</title><content type='html'>인텔, 윈드리버 인수로 HW·SW업계 경계 무너진다&lt;br /&gt;[지디넷코리아]황치규 기자 delight@zdnet.co.kr 2009.06.07 / PM 03:32&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;모바일 기기 및 소비자 가전 시장에서 하드웨어와 SW 업체간 경계선이 무너지고 있다. 하드웨어가 SW를, SW업체는 하드웨어를 기웃거리는 장면이 속속 연출되고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이에 따라 하드웨어와 SW간 협력 생태계에도 거대한 변화가 일고 있다. 하드웨어와 SW업체간 합병이 급물살을 탈 것이란 관측도 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;개인용 시장에서 하드웨어와 SW업체는 그동안 상호 독립적인 성격이 강했다. 필요할때 협력하면 되는 사이였다. 그러나 PC 산업이 스마트폰, 로봇, 자동차 등 다양한 하드웨어와 엮이면서 결합의 필요성이 늘고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;애플이 대표적이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;애플은 아이팟 하드웨어와 아이튠스 SW 및 서비스를 결합해 디지털 음악 시장에서 제국을 건설했다. 스마트폰 시장에서도 아이폰과 SW그리고 애플리케이션 마켓 플레이스 앱스토어를 결합해 단숨에 강자 반열에 올라섰다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하드웨어와 SW간 결합을 향한 애플의 행보는 최근들어 더욱 가속도가 붙었다. 지난해 반도체 업체인 PA세미를 인수한데 이어 경쟁 업체들과의 차별화를 위해 자사 하드웨어에 탑재할 독자적인 칩 개발을 추진중이란 루머에도 휩싸여 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;'반도체 거인' 인텔도 하드웨어와 SW간 결합에 본격적인 시동을 걸었다. 인텔은 지난주 임베디드 소프트웨어 전문 업체 윈드리버를 8억8,400만달러에 인수한다고 발표했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;인텔은 윈드리버 인수로 로봇 장비, 모바일 기기, 차량용 엔터테인먼트 시스템 등 비PC 영역에서 지분을 확대할 수 있는 발판을 마련하게 됐다. 윈드리버는 알카텔 -루슨트, 보잉, 제너럴 일렉트릭(GE), 삼성전자 등 글로벌 기업들을 고객사로 갖고 있다. 인텔은 이들 기업에 자사 칩을 경쟁력 있는 가격에 판매할 가능성이 높다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;인텔과 윈드리버는 지난 10년간 협력관계였다. 양사는 1년전 자동차와 모바일 시장 공략을 위한 제품 공동 개발도 시작했다. 인텔의 윈드리버 인수는 그동안의 협력이 더욱 가속화된다는 것을 의미한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;존 부루그맨은 윈드리버 최고마케팅책임자(CMO)는 "인텔과의 협력은 제로베이스에서 시작하는게 아니다. 이미 빠른 속도로 움직이고 있다"고 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;인텔의 윈드리버 인수로 오픈소스 기반 구글 안드로이드 운영체제(OS) 생태계에서도 활동폭이 넓어졌다. 윈드리버는 휴대폰 업체들이 안드로이드를 채택할 수 있도록 최적화된 환경을 제공하는데 주력해왔다. 인텔도 그동안 안드로이드가 스마트폰을 넘어 넷북 등 다른 하드웨어로 확산되는 것을 지지해왔다. 이에 따라 인텔이 자사 차세대 아톰칩에서 돌아가는 독자적인 안드로이드 개발에 나설 수 있다는 전망이 제기되고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;시장 조사 업체 스트래티지 어낼리틱스(SA)에 따르면 안드로이드 기반 하드웨어 출하량은 올해 10배 늘어날 것으로 전망된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;인텔의 윈드리버 인수는 프리스케일 세미컨덕터, 텍사스인스트루먼트(TI) 등 다른 반도체 업체들에게는 실질적인 위협이 될 듯 하다. 비즈니스위크(BW)는 "인텔은 자사 칩과 윈드리버 SW를 최적화시킴으로써 경쟁 업체들보다 우위를 점할 수 있을 것으로 보인다"고 평가했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BW평가대로 인텔과 윈드리버간 합병이 위력을 발휘할 경우 경쟁 업체들도 유사한 전술을 사ㅏ용할 가능성이 높다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;외신들에 따르면 'SW제국' 마이크로소프트(MS)도 몇년안에 하드웨어나 반도체 업체 사냥에 나설 수 있다. 프리스케일 등 반도체 업체도 비PC 시장을 겨냥해 관련 툴 및 SW업체를 인수하려 할 수 있다. 후보로는 몬타비스타, 그린힐스소프트웨어 ONX소프트웨어시스템스인터내셔널 등이 거론되고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;폴 오텔리니 인텔 CEO는 최근 투자자들을 상대로 "SW는 이제 인텔의 핵심 경쟁력이 됐다"고 선언했다. 신규 시장에 진출하는데 있어 SW의 전략적 가치가 매우 커졌다는 얘기였다. 협력으로 해결했던 SW부분을 직접 챙기는 것도 바로 이 때문이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;인텔은 윈드리버 인수외에 독자적인 OS 프로젝트 '모블린'도 강화하고 있다. 모블린을 앞세워 넷북은 물론 스마트폰까지 노리면서 혈맹관계인 MS와도 일부 시장에서 충돌이 불가피해졌다. 윈드리버 인수는 이를 가속화시킬 또 하나의 계기가 될 전망이다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-4174434235142049656?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/4174434235142049656/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=4174434235142049656' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4174434235142049656'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4174434235142049656'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/06/sw-hw.html' title='SW-HW 통합시대 급물살'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-3047195217514491125</id><published>2009-05-08T16:42:00.001+09:00</published><updated>2009-05-08T16:42:42.027+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>서로 다른 클라우드 컴퓨팅 간의 데이터 상호호환성을 지원</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-05&lt;/em&gt;-07&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최근에 아마존, 마이크로소프트, 구글 같은 유수 기업들은 기업과 개인이 컴퓨터 처리 용량을 사용하는 만큼 비용을 지불하는 컴퓨팅 온 디맨드 방식으로 컴퓨터를 접근하는 클라우드 컴퓨팅 시대를 여는데 박차를 가하고 있다. Cloudkick 기업은 여러 다른 클라우드 컴퓨팅 서비스 간에 저장된 데이터를 쉽게 관리하는 방식을 제공 중이다. Cloudkick은 클라우드 제공업체에 상관없이 데이터를 모니터링하는 통일된 웹 기반 인터페이스를 제공하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cloudkick에서 제공되는 Cloudshift는 고객들에게 단지 몇 번의 클릭으로 서로 다른 클라우드 컴퓨팅 제공업체간 데이터를 이동하게 해준다. 이것은 아마존 서버로부터 Rackspace 같은 경쟁업체 서버에 애플리케이션을 아주 쉽게 옮기는 기능도 지원 가능하며 이러한 기능은 Cloudkick을 사용하는 기업이 비용을 저렴하게 그리고 쉽게 다른 제공업체의 서비스도 이용할 수 있음을 의미한다 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cloudkick 창업자인 댄 디 스팔트로는 “한 기업의 모든 자료를 클라우드 제공업체가 보유하는 것을 원하지 않았기 때문에 많은 기업들이 클라우드 사용을 기피했었다”고 언급했다. 기업들은 클라우드 컴퓨팅 표준 부재로 데이터 전송을 위하여 상당한 시간과 자원이 소요되는 것을 우려했었다. 한 제공업체에서 다른 제공업체로의 데이터 이전에는 각각의 파일 형태의 변환 같은 기술이 필요했었는데 Cloudkick은 이러한 상호호환성 문제를 해결했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cloudkick은 자사의 제품을 Under the Radar 콘퍼런스에서 시연했다. Cloudkick 웹사이트에서 계약을 한 후 사용자는 필요한 로그인 정보를 입력함으로써 다른 클라우드 컴퓨팅 계정을 추가할 수 있다. 대시보드는 각각의 서비스와 사용 중인 서버 상태를 보여준다. 또한 서버의 평균 부하와 시스템의 전반적인 수준을 시각화하여 그래픽으로 보여준다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Forrester Research의 분석가인 프랭크 질렛트는 “이러한 부하 이동은 가장 저렴하게 사용하고자 하는 고객 또는 신속하게 서비스를 이동하는 고객에게 매우 가치 있는 것”이라고 언급했다. 그러나, 프랭크 질렛트는 여전히 클라우드 컴퓨팅에 많은 불확실성도 존재하는 한편, 많은 서비스 유형은 매우 유용할 것이라고 추가로 언급했다. 그는 “클라우드 개념은 시장이 필요로 하는 방향으로 움직이는 중이다. Cloudkick 같은 시험도구가 출시되는 것이 매우 신선하나 아직도 우리는 클라우드 컴퓨터의 초기 단게의 초기 수준이라는 것을 기억해야 한다”고 언급했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://www.technologyreview.com/&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-3047195217514491125?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/3047195217514491125/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=3047195217514491125' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/3047195217514491125'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/3047195217514491125'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/05/blog-post.html' title='서로 다른 클라우드 컴퓨팅 간의 데이터 상호호환성을 지원'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-7976574879218563012</id><published>2009-04-27T10:49:00.001+09:00</published><updated>2009-04-27T10:51:38.717+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>클라우드컴퓨팅, 플랫폼 전쟁 터진다</title><content type='html'>&lt;strong&gt;MS이어 '빅블루' IBM도 출사표…아마존·구글 등 닷컴 출신과 한판승부&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;[지디넷코리아]차세대 IT패러다임으로 꼽히는 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 경쟁이 전면전 양상으로 치닫고 있다. 아마존, 구글, 마이크로소프트(MS), 썬마이크로시스템즈, EMC에 이어 '빅블루' IBM도 마침내 출사표를 던졌다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;인터넷 서비스에 기반한 신흥 강호들과 엔터프라이즈 컴퓨팅 시장을 호령해온 관록의 기업들이 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 시장에 총집결한 것이다. 이에 따라 헤게모니를 놓고 거물급 기업들간 사상 최대 규모의 플랫폼 전쟁이 불가피해졌다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■ 거함 IBM의 등장, 예측불허 승부 예고&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IBM은 그동안 고객들이 기존 IT환경을 클라우드 컴퓨팅 기반으로 전환하거나 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하려는 업체들에게 최적의 인프라를 제공하는데 초점을 맞춰왔다. IBM은 이른바 프라이빗(private) 클라우드 컴퓨팅 사업에 주력해 왔으며, 요금을 받고 외부에 서비스를 제공하는 퍼블릭(public) 클라우드 사업과는 거리를 둬왔다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;퍼블릭 클라우드는 아마존, 구글, 세일즈포스닷컴이 초반 레이스를 주도해왔고 최근 MS와 썬이 도전장을 던지면서 전운이 감돌고 있다. 이런 가운데 엔터프라이즈 컴퓨팅 시장의 '맏형격'인 IBM까지 뛰어들겠다고 나선 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;23일(현지시간) 로이터통신과 씨넷 보도에 따르면 IBM은 올해 클라우드 컴퓨팅 서비스를 본격 선보일 계획이다. 처음에는 개발자들이 자사 플랫폼을 통해 SW를 개발할 수 있는 서비스를 제공 한 뒤, 기업들이 애플리케이션를 가동하고 PC를 가상화할 수 있는 환경으로 확대하기로 했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅은 인프라를 내부에서 소유하는게 아니라 원격지에서 SW를 돌리고 정보를 저장할 수 있도록 해준다. 사용자와 개발자들은 인터넷을 통해 데이터센터에 접근한다. 웹기반 SW서비스인 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)가 대표적이며, DB와 스토리지 등 인프라쪽으로도 적용 범위가 확산되고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;초반 레이스는 인터넷을 출신성분으로 하는 아마존과 구글이 주도했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아마존은 중소기업과 개발자를 겨냥한 스토리지 서비스인 아마존 S3와 웹 호스팅 서비스 '아마존 EC2'(Elastic Compute Cloud), 웹서비스인 아마존 웹 서비스 AWS(Amazon Web Service)를 월정액을 받고 제공하고 있다. 클라우드 컴퓨팅이 등장할때마다 빠지지 않고 등장하는 대표적인 서비스들이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구글도 지난해 4월 웹애플리케이션 서비스에 구글앱 엔진을 추가하고 클라우드 컴퓨팅 시장에 뛰어들었다. 앱엔진은 사용자가 개발한 웹애플리케이션을 구글 클라우드 컴퓨팅 환경에서 실행할 수 있도록 해준다. 구글 입장에선 '구글판 클라우드 생태계' 확대를 꾀할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;컴퓨팅 업체들은 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼에 상대적으로 뒤늦게 뛰어들었다. 'SW제국' MS는 지난해 10월 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 '윈도애저' 프리뷰버전을 공개했고 올 하반기 또는 2010년초 서비스에 들어갈 예정이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;썬도 아마존과 유사한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '썬 클라우드'를 오는 여름께 공개할 예정이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■ 컴퓨팅 업체들의 반격 가능할까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 시장은 산업 발전 단계 측면에서 보면 진입기 수준이다. 시장 조사 업체 가트너에 따르면 클라우드 서비스 관련 시장 규모는 올해 34억달러 수준으로 전망된다. 전체 IT 시장 규모와 비교하면 미미한 수치다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런만큼, 업계 판세는 언제든지 뒤집힐 수 있다는 전문가들의 평가다. MS나 IBM 등이 개발자들을 상대로 인지도를 확보할 경우 반전이 가능하다는 것이다. 포레스터 리서치의  프랭크 질레트 애널리스트는 "IBM과 다른  업체들은 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장에서 리더십에 대한 인지도를 확보하는데 주력하고 있다"고 분석했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;특히 컴퓨팅 업체들은 아마존과의 차별화를 강조하고 나섰다. 썬은 지난 1월 Q-레이어 인수를 통해 확보한 버추얼 데이터센터(VDC) 기능을 전진배치시켰다. VDC는 썬 클라우드를 쓰는 개발자들에게 단일한 관리 인터페이스를 제공한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;호환성 승부도 준비중이다. 아마존에서 애플리케이션을 개발한 사용자도 썬 스토리지에 접속할 수 있고 반대 시나리오도 가능하다는게 썬의 설명이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아마존을 겨냥하기는 MS도 마찬가지. MS는 클라우드 컴퓨팅을 앞서 제공한 아마존을 높게 평가하면서도 MS는 (아마존보다) 광범위하고 다른 목표를 갖고 있음을 분명히 했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;특히 애저 서비스 플랫폼은 개발자들에게 유연성은 물론 기존 기술을 활용해 애플리케이션을 개발할 수 있는 환경도 제공한다고 강조했다. MS 닷넷 프레임워크나 비주얼스튜디오 개발 플랫폼을 알면 애저 서비스 플랫폼을 쓰는데 무리가 없다는 얘기다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2009년을 기점으로 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장은 인터넷과 컴퓨팅 업체간 한판승부 구도가 분명해질 전망이다. 컴퓨팅의 컨버전스(융합)이 부른 결과물로 과거에는 볼 수 없었던 장면이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지금 판세는 인터넷 업체들이 틀어쥐고 있다. 그러나 이름만으로도 반은 먹고 들어가는 컴퓨팅 업체들의 반격속에서 앞으로도 이같은 판세가 유지될지는 예측불허. 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장을 둘러싼 숨가쁜 대권레이스는 이제 막 시작됐다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-7976574879218563012?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/7976574879218563012/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=7976574879218563012' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7976574879218563012'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7976574879218563012'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/04/blog-post.html' title='클라우드컴퓨팅, 플랫폼 전쟁 터진다'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-5457024211712833816</id><published>2009-03-31T09:06:00.001+09:00</published><updated>2009-03-31T09:06:47.236+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Green IT'/><title type='text'>가정에서 사용하는 에너지의 12% 절감을 가능하게 하는 새로운 장치의 개발</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-28&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한 해 동안 전기제품을 사용했을 때 발생하는 상대적인 비용은 전기제품의 스위치를 켰을 때 보다 전기적으로 준비단계인 스탠바이 상태에서 더 많이 든다고 한다. 이러한 스탠바이 상태가 전기제품을 가동했을 때의 시간보다 더 많은 시간을 보내게 되기 때문이라는 것이 전문가들의 설명이다. &lt;br /&gt;2005년 유럽 위원회에서 수행한 연구조사에 따르면 스탠바이 상태에서 가정의 전기제품은 유럽에서 한 해에 50TWh만큼의 전기에너지를 소모한다고 한다. 이러한 수치는 그리스나 포르투갈과 같은 나라에서의 연간 전기에너지 소모량과 같다고 관계자들은 말하고 있다. 특히, 이산화탄소 2000만 톤의 배출과 연간 70억 유로로 전체 에너지를 나타낼 수 있는 양이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최근 개발된 제품(100% Off)은 자동적으로 전기제품의 스위치를 차단하고 스탠바이 상태를 반복함으로써 가정에서 사용하는 에너지의 12%를 절감할 수 있는 대안을 제공할 것이라고 한다. 유럽 국가 에너지위원회 보고서에 따르면, 스페인에서 가구당 평균 전기에너지는 한 해에 367유로를 사용한다고 한다. 이는 전기제품을 사용하지 않는 스탠바이 상태를 무시했을 경우에 44유로를 절감할 수 있다고 하는데 비교해볼 만한 수치라고 할 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;마드리스 소재의 Good For You라는 회사는 이러한 시스템에 대해 특허를 출원하였으며, 시판했다. 또한, 이러한 제품은 전기제품의 수명을 높이고 전력 과부하 현상을 방지하는 기능까지 갖췄다고 한다. 이러한 장치는 개별적인 전기제품들의 전력 소비를 제어함으로써 에너지 효율을 향상시키는 목적을 가진 연구 프로젝트로부터 시작하였다. &lt;br /&gt;개발된 장치에 관련해서 스위치를 차단한 상태와 스탠바이 상태일 경우를 탐지하기 위해 가전제품에 의해 소비되는 잔류량을 측정하기 위해 마이크로프로세서가 개발되었으며, 스탠바이 상태와 전기제품의 일반적인 구동 시 소비되는 전류를 측정함으로써 전력 상태를 식별하는 수학적 알고리즘을 실행시키는 8비트 마이크로 프로세서가 제어를 하게 된다고 한다. 이러한 프로젝트의 관리자인 Miquel Teixido는 이러한 혁신적인 기술이 가정 내에서만 국한된 것이 아니라 밖에서도 효과를 볼 수 있을 것이라고 설명했다. 1%까지 이산화탄소 배출을 줄이고 10%에서 20%까지 거주에 필요한 전기소모를 잠재적으로 낮출 수 있다고 연구자들은 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이번에 새롭게 개발된 장치(100% Off)는 전기제품의 다중 연결을 위한 전력 연결 장치이며, 스탠바이 상태와 스위치 차단을 적절히 조절할 수 있게 구성되어 있는 형태로 개발되었다.이 시스템은 새로운 가정용 전기제품에 사용될 수 있으며, 더 나아가 미래에도 충분히 사용 가능할 것으로 보인다. 스탠바이 상태와 스위치 차단 상태가 필요한 어느 전기제품이든 앞으로의 에너지 절약에 필요한 기능이라 할 수 있다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-5457024211712833816?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/5457024211712833816/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=5457024211712833816' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5457024211712833816'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5457024211712833816'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/03/12.html' title='가정에서 사용하는 에너지의 12% 절감을 가능하게 하는 새로운 장치의 개발'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-5652334000716225601</id><published>2009-03-31T09:03:00.001+09:00</published><updated>2009-03-31T09:03:44.108+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>Gartner社, 클라우드 컴퓨팅(Clouding Computing)의 성장 전망 발표</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-28&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IT 조사기관인 Gartner社의 조사에 따르면, 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이 향후 몇 년간 지속적인 강세를 이어나갈 것으로 조사되었다. 同社는 2013년경에 시장규모가 1천 5백억 달러에 달할 것이라고 예측했다. 현재 전세계 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장 수익은 금년도 563억 달러를 돌파할 것으로 예측되는데, 이는 2008년 수익인 464억 달러에서 80%의 증가를 의미하는 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅은 다양한 응용 프로그램들을 수용할 수 있는 잘 관리되고 높은 확장성을 갖는 추상화된 컴퓨팅 인프라의 집합이다. 이러한 개념은 유틸리티 컴퓨팅이나 서비스로서의 소프트웨어(SaaS, Software As A Service), 그리드(Grid) 컴퓨팅 개념들이 혼합된 개념이라고도 할 수 있다. 또한 PC나 기업의 서버에 개별적으로 저장해 두었던 프로그램이나 문서를 인터넷으로 접속할 수 있는 데이터베이스에 저장하고, 데스크톱 PC는 물론이고 노트북 PC, PMP, 스마트 폰 등 다양한 모바일 디바이스로 웹 브라우저 등 필요한 애플리케이션을 구동해 원하는 작업을 수행할 수 있는 이용자 중심의 컴퓨터 환경이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;광고, 전자상거래, 인적 자원 및 지불 프로세싱 등을 포함하는 클라우드 기반의 비즈니스 프로세스가 이 시장에서 가장 큰 부분을 차지하는데 작년도에 전체 시장에서 83%를 차지하는 것으로 Gartner社는 추산했다. 이 분야는 2009년도에 약 20%의 성장세를 보일 것으로 예측되어 2008년 389억 달러에서 2009년 466억 달러에 달할 것으로 보인다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gartner社의 연구 부사장인 벤 프링(Ben Pring)은 클라우드 컴퓨팅은 폭넓고 다양한 현상을 수반한다고 지적했다. 성장의 상당부분은 기존 IT 서비스가 새로운 클라우드 모델로 이전하는 것을 의미하고, 새로운 비즈니스와 막대한 수익 기반이 창출되는 것을 나타낸다고 그는 말했다. 클라우드 컴퓨팅을 통한 시스템 인프라 서비스는 2008년 전체 시장에서 5.5%를 차지하였지만, 금년도에는 6%로 성장할 것으로 보인다. 그러나 2013년까지 이 부문의 성장은 크게 높아질 것이라고 프링은 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅 관련 서비스의 성장세가 향후 2~3년간은 비교적 완만하겠지만, 전체적인 경제 상황이 개선된다면 클라우드 컴퓨팅의 효용에 대한 인식과 비용대비효용(ROI) 증가로 관련 부문에 투자가 증가할 것이라고 프링은 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IT 서비스 제공업체인 ThinkGrid社는 이에 대해 소비자들이 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 것은 PC와 시스템에 대한 총 소유비용의 절감은 물론 효율성에 대한 인식이 크게 개선되고 있기 때문이라고 지적했다. 이러한 경향이 지속됨에 따라 IT에 대한 더 많은 선택과 유용성을 클라우드 컴퓨팅이 제공할 수 있을 것이라고 同社는 주장했다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-5652334000716225601?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/5652334000716225601/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=5652334000716225601' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5652334000716225601'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5652334000716225601'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/03/gartner-clouding-computing.html' title='Gartner社, 클라우드 컴퓨팅(Clouding Computing)의 성장 전망 발표'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-7653188047899018302</id><published>2009-03-30T09:13:00.002+09:00</published><updated>2009-03-30T09:16:23.280+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>클라우드 서비스를 이용해 고용량 PC없이 최신 게임 구동을 가능하게 해주는 서비스 출시</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-27&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SdAPC0d9weI/AAAAAAAAAz0/ZlQr5dh5G-g/s1600-h/wdragon_1238147332355.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 220px; height: 194px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SdAPC0d9weI/AAAAAAAAAz0/ZlQr5dh5G-g/s400/wdragon_1238147332355.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318767701043036642" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;캘리포니아의 Palo Alto에 있는 신설 기업인 OnLive는 게임 콘솔, 게임 판매업자, 그리고 더 이상 비싼 그래픽 칩을 살 필요를 없애기를 원한다. 3월 24일에 이 회사는 최고급 게임 시스템을 위해 전통적으로 많은 그래픽 용량을 필요로 하는 비디오 게임을 어떠한 컴퓨터에서도 동작시키는 서비스를 발표했다 (그림). 게임들은 텔레비전을 광대역 인터넷 연결을 연결해주는 회사에 의해 제공된 작은 기기를 이용해 TV 상에서도 플레이될 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아이디어는 콘솔들 또는 데스크톱 컴퓨터들로부터 게임들을 분리시키는 것이라고 OnLive의 창립자이자 CEO인 Steve Perlman은 말한다. OnLive는 Rearden이라고 불린 실리콘 밸리 기반의 소기업의 성장을 돕는 업체로부터 분사하였다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;각각의 게임을 묘사하기 위해 필요한 강력한 계산은 원격으로 전문화된 서버에서 발생한다. 그러나 벤처의 성공에 중요한 것은 가장 강력한 그래픽을 필요로 하는 게임들 - 실시간 first-person shooter Crisis를 포함하는- 을 실시간으로 플레이어의 스크린에 묘사하기 위해 개발된 수많은 새로운 압축 알고리즘일 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apple에서 QuickTime 비디오 압축 포맷 개발에 관여했던 Perlman은 "이러한 게임들을 구동하기 위해 고급 PC를 필요로 하지 않는다. 올 디지털(all-digital) 분산은 가정에서 하드웨어를 업그레이드할 필요가 절대 없을 것임을 의미한다"고 말한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;인터넷을 통하여 비디오 게임들을 하는 아이디어는 물론 새로운 것이 아니다. Microsoft, Sony, Nintendo와 같은 회사들은 플레이어들이 광대역 연결 상에서 협력하고 경쟁하게 해주는 온라인 서비스를 제공한다. 그러나 이러한 게임들은 여전히 각 회사들의 게임 콘솔에 묶여있다. 인기있고, 광대한 멀티 플레이어 온라인 게임인 World of Warcraft는 인터넷 연결을 통해 플레이어의 컴퓨터에 콘텐츠를 보낸다. 그러나, 어떤 플레이어라도 알고 있듯이, 이 게임과 관련된 가장 큰 문제점들 중 하나는 플레이어들이 명령을 따라잡기 위해 스크린 상의 영상을 종종 기다려야 한다는 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"사용자는 여전히 World of Warcraft를 실행하기 위해 꽤 훌륭한 PC를 필요로 할 것"이라고 IBM의 게임 부분 CTO인 George Dolbier는 말한다. "사용자가 버튼을 눌렀을 때 게임이 더욱 즉각적으로 반응하도록 하기 위해 매우 신속한 응답성을 가질 필요가 있다; 큰 기술적인 문제는 사용자가 가정에서 버튼을 눌렀고 이것이 잠재적으로 수천 마일 떨어진 컴퓨터에서 실행되고, 시간지연이 있게 될 때"라고 Dolbier는 말한다. "그 문제를 해결하는 것이 Rearden이 한동안 적극적으로 해결해 오고 있었던 주요한 도전이었다"고 Dolbier는 덧붙였다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Perlman은 OnLive의 압축 기술이 이 문제를 해결할 수 있다고 믿는다. 대부분의 게임 처리와 압축은 강력한 하드웨어가 상주하는 곳인 전문화된 그래픽 처리 유닛을 가진 데이터 센터 내부에서 발생한다. 여전히, 비디오 압축 방식에서는 출처에서 관찰자까지의 데이터를 압축하는 것만이 필요하지만, 비디오 게임에서는 서버가 다음 움직임을 계산할 수 있도록 출처에서 플레이어 그리고 반대로 다시 출처까지 양방향 압축이 필요하다. 특허받은 접근 방식에 대한 자세한 설명은 하지 않았지만, Perlman은 OnLive의 알고리즘이 플레이어가 사용하고 있는 통신망을 지속적으로 감시하는 피드백 루프로 구성되어 인터넷 트래픽의 불일치를 예측하고 조절하려고 노력한다고 말한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dolbier는 사용된 압축 알고리즘이 최소한의 왕복 통신량을 가지고 프레임 단위의 변화를 예측하면서, 통신망상에 가능한 한 거의 정보를 보내지 않을지도 모른다고 말한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OnLive을 구동하기 위한 기본 구비 조건은 1.5Mbps 인터넷 연결이다. 그러나 고화질 스크린에서 서비스를 동작하기 위해서, 연결속도는 초당 적어도 5Mbps가 되어야 한다고 그는 말한다. OnLive는 이미 Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive Software, Warner Bros. Interactive Entertainment, Epic Games 등을 포함하는 주요한 게임들 회사들과 협력관계 를 맺었다. OnLive는 샌프란시스코에서 열린 Game Developers Conference에서 3월 24일 16개의 타이틀을 시연하였다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PC 또는 Mac에서 서비스를 이용하려면, 개인은 1MB짜리 프로그램을 다운로드할 필요가 있을 것이다. 디지털 텔레비전으로 OnLive를 사용하기 위하여, 사용자는 OnLive의 MicroConsole 기기를 필요로 할 것이다. OnLive는 고유한 게임용 컨트롤러를 제공할 것이지만, 일반적인 컨트롤러 또한 사용될 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OnLive는 가입 서비스로서 제공될 것이라고 Perlman은 말한다. 사용자가 로그온 할 때, 사용자는 메뉴에 접속하여 대여, 구입 또는 시험 사용할 게임을 선택할 수 있다. 사용자는 다른 사람들이 플레이하는 것을 관찰할 수 있고 전세계의 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있다. 다른 특징들로는 15초 동안의 플레이를 기록할 수 있는 기능과, 다른 사용자들과 이러한 "자랑할만한 동영상"을 공유할 수 있는 기능이 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PC와 게임 콘솔에서 고가의 그래픽 카드의 필요성을 제거함으로써, OnLive은 "초기 비용 때문에 참가하지 않았을 사람들에게 극적으로 게임 시장들을 개방할 잠재력을 가지고 있다"고 Dolbier는 말한다. 게다가 OnLive는 그것이 Xbox, PlaysStation 3, Nintendo를 위해 주문 제작되는 대신에 오직 하나의 플랫폼으로 만들어질 필요가 있기 때문에 게임 제작 비용을 낮출 수 있다고 그는 말한다(단일 게임에는 일반적으로 수천만 달러의 제작 비용이 들 수 있다.). "시장을 확대하는 것은 훌륭한 아이디어"라고 그는 말한다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-7653188047899018302?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/7653188047899018302/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=7653188047899018302' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7653188047899018302'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/7653188047899018302'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/03/pc.html' title='클라우드 서비스를 이용해 고용량 PC없이 최신 게임 구동을 가능하게 해주는 서비스 출시'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SdAPC0d9weI/AAAAAAAAAz0/ZlQr5dh5G-g/s72-c/wdragon_1238147332355.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-5324463587919819051</id><published>2009-03-18T09:25:00.001+09:00</published><updated>2009-03-18T09:27:20.130+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='usb'/><title type='text'>Vendors begin to contemplate the silicon implications of USB 3.0</title><content type='html'>&lt;em&gt;Mar 13 2009, EDN&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Now that the USB 3.0 specification is out, we are starting to see public indications of CMOS designers contemplating the requirements. If you haven't been following along, USB 3.0 is a hybrid of sorts: a version of USB that uses essentially PCI Express gen2 signaling to achieve up to 5 Gbit/s raw data rates over media compatible with the connectors and cables of USB 2.0.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;And therein lie the issues for chip designers, according to two vendors with whom we've spoken lately, mixed-signal IP vendor Snowbush IP and chip vendor SMSC. Makers of USB 3.0 silicon will be caught between the jaws of a rather nasty vice. On one hand, everyone assumes that anything with a USB label on it will be inexpensive—meaning minimal silicon real estate in a commodity process—and very low in power. On the other hand, employing PCI Express gen2 signaling over a USB-type cable is a very non-trivial undertaking.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Two different kinds of companies are targeting the USB 3.0 market, according to SMSC vice president of engineering Mike Pennell: companies with PCI-Express technology looking to broaden their market, and companies with USB experience seeking to stay in the game. Each brings its own expertise to the problem, and each will have its own challenges to work out.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Snowbush, with a portfolio of existing PCI-Express IP, fits in the former category. For that company, according to Snowbush general manager Ewald Liess, moving to USB 3.0 was a natural product line extension. The company has announced a full-duplex 5 Gbit PHY block based on their PCI-Express technology but compatible with the USB 3.0 spec. "The PHY spec is almost exactly PCI-Express gen2, even down to a modified version of the Pipe interface to the MAC," according to Snowbush director of sales Gary Ruggles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The company is bringing some new ideas to this market, mainly aimed at trying to meet the low-cost/low-power issues head-on. One example is that rather than using silicon area for a tank-based local oscillator, the company has worked out a self-calibrating ring-oscillator VCO with an internal voltage reference. This design should deal with the considerable process variations customers will see at 65 and 45 nm, according to Ruggles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pennell, who gave an invited paper at ISSCC this year on the challenges of USB 3.0, emphasized not so much the similarities to PCI-Express gen2 signaling, but the differences in the physical media. He points out that because 3.0 is supposed to look and feel to users like a much faster version of USB, it will have an entirely different media environment than PCI-Express. Where the latter drives a few centimeters of circuit-board trace, a carefully-designed connector and a daughter card, USB's worst-case scenario will be up to 12 inches of board-trace, a connector pair, a short cable, a front-panel connector and cable connector pair, up to three meters of cable, and another connector pair. A USB 3.0 hub has to handle everything from that mess to a memory stick plugged directly into a connector on the circuit-board —a huge range of physical media.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To deal with this challenge, the standard calls for a fixed transmit pre-emphasis, and an adaptive receive equalizer with a long training sequence. It is not clear just how thoroughly the standards committee explored physical experiments to verify that the specified configuration could actually deal with all the legal configurations that might come up in the field. No doubt there was some lab work. But Pennell comments, based on his experience with the USB 2.0 standard, that a standards committee even with a good lab never anticipates everything that users can throw at you.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Given that uncertainty, Pennell is expecting that USB 3.0 silicon vendors will have to differentiate based on their chips' ability to deal with difficult media configurations. That will mean powerful adaptive equalizers and lots of intelligence in interpreting the training sequences. Unfortunately, the more capable you make your equalizer, other things being equal, the more power and area it consumes. So there could be room for some innovation there. In addition, according to Snowbush's literature, that company has implemented programmable transmitter pre-emphasis, which appears to go beyond the standard's requirements. So it's pretty clear that vendors are taking the media challenge seriously.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A downside here is that after the initial period in which USB 3.0 will sell at premium prices, some vendors may take the low-cost route at the expense of good signaling. That could result in end-users getting bad experiences with 3.0 hardware just as systems vendors are trying to popularize the interface. Think Bluetooth, for instance.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Another point Pennell makes is that there is a voltage problem. The USB 3.0 standard requires legacy support for USB 2.0. Most vendors will approach this with a separate piece of silicon, or at least a separate IP block, since 2.0 PHYs are pretty commodity now. But there is another challenge hidden in the legacy requirement. USB 2.0 uses 3.3V signaling—a voltage level that is not easy to achieve in a 65 or 45 nm process. Worse, there is the matter of the 5V power supply pin that must be present in the USB 2.0 interface. Because that wire is in the cable, both the 2.0 and 3.0 standards presently require that all the signals on the interface, including the high-speed 3.0 signaling pins, tolerate a dead short to +5V. That is probably going to require not only thick oxide, but custom transistor design in the pad ring of 65 nm and 45 nm chips.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So USB 3.0 is coming. There will be both off-the-shelf silicon and licensable IP available well in advance of the first deployments. But there should be a very interesting first couple of years as vendors work out just where to make the tradeoffs between die cost, robust signaling, and electrical durability.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-5324463587919819051?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/5324463587919819051/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=5324463587919819051' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5324463587919819051'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5324463587919819051'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/03/vendors-begin-to-contemplate-silicon.html' title='Vendors begin to contemplate the silicon implications of USB 3.0'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-560984277289151047</id><published>2009-03-16T09:06:00.000+09:00</published><updated>2009-03-16T09:07:33.441+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Virtual'/><title type='text'>서버 가상화를 통한 실제 효과를 거두고 있는 테스코사 사례</title><content type='html'>KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-13&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;대표적인 슈퍼마켓 체인인 영국의 테스코사가 최신 블레이드 서버 기술과 가상화 기술을 통해 퍼포먼스를 향상시키고, 비용을 절감시키면서, 탄소배출까지 줄일 수 있는 새로운 대안들을 만들어내고 있는데, 이에 대한 동향에 대하여 다음의 기사를 통하여 살펴보고자 한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;영국에서 가장 큰 본 슈퍼마켓 기업은 자사의 실시간 판매 시스템에 대한 업데이트와 HP ProLiant사의 BL680c G5 블레이드 서버 상에서 운영되는 Citrix XenServer를 가지고 주요 비즈니스 애플리케이션을 가상화하는 기술을 개발한 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이번에 이루어진 이러한 업데이트와 새로운 IT 인프라는 테스코사의 RTS 시스템의 용량을 약 75퍼센트까지 증가시키고 있는 것으로 조사되어 초당 1500개의 판매 관련 메시지를 처리할 수 있게 되었다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;본 작업은 본 기업의 전체 서버 인프라를 가상화시키고자 하는 본 기업의 계획에 있어서 중요한 이정표가 될 것으로 평가되고 있다. 본 프로젝트는 본 기업으로 하여금 기존에 운영하고 있는 데이터 센터를 기준으로 약 20퍼센트 가량 탄소배출을 감축할 수 있도록 하는 새로운 기회들을 제공하고 있는 것으로 나타나고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;테스코사는 지속적으로 증가하고 있는 용량처리 문제에 대처하기 위하여 물리적 서버를 지속적으로 설치하기보다는 이러한 가상화를 통하여 비용을 절감하고 탄소배출의 효율성도 증가시킬 수 있도록 접근하고 있는 것으로 나타나고 있는데, 이와 동시에, 새로운 인프라를 설치함으로써 퍼포먼스 또한 크게 개선하고 있는 것으로 조사되고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;테스코사의 UK IT 담당 관계자는 주요 가상화 공급업체를 대상으로 한 평가를 수행하여 Xen 기술에 강점을 가지고 있는 Citirx사를 낙점하였고, XenServer가 64비트의 애플리케이션을 대상으로 다양한 수준의 퍼포먼스를 공급하는 능력을 통하여 해당 라이선스 모델과 영국에 소재한 엔지니어링팀이 가지고 있는 우수성을 긍정적으로 평가한 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러한 RTS 환경을 가상화함에 따라 기존에 사용하던 물리적 에너지의 절반도 못 미치는 에너지를 사용할 수 있게 되었고, 테스코사의 탄소 배출 또한 의미 있는 수준에서 감소하였고, 전기사용량도 크게 줄어든 것으로 관찰되었다. Citirx의 선진 가상화 관리 라이선스 기술이 패킷단위로 요금을 부과하는 대신에 서버 단위로 요금을 부가하였고, 추가적인 블레이드 서버 사용에 따른 부담감도 덜 수 있게 되었다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더 효율성을 가지고 운영 관리 환경을 개선시키는 것이 가능하다고 테스코 측은 언급하고 있는데, Citrix사와 HP사와 공동으로 협력하는데 있어서 나타나고 있는 주요 목표는 더욱 유연한 IT 인프라를 만들어, 합병에 따른 이익을 증가시키는 것이라고 이번 구축방향을 설명하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;테스코사는 주요 서버 통합 프로젝트에 이러한 XenServer를 배치할 계획을 가지고 있고, 통합화 작업을 통한 물리적 서버와 가상 서버의 비율을 10:1까지 달성하여, 서버당 약 70퍼센트의 CPU 사용 효율을 달성할 계획을 추진하고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://www.itpro.co.uk/&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-560984277289151047?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/560984277289151047/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=560984277289151047' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/560984277289151047'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/560984277289151047'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/03/blog-post.html' title='서버 가상화를 통한 실제 효과를 거두고 있는 테스코사 사례'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-4232243873623396648</id><published>2009-02-23T13:03:00.002+09:00</published><updated>2009-02-23T13:05:09.633+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IT trend'/><title type='text'>가트너 2009년 10대 전략 기술 발표</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SaIgWd97FnI/AAAAAAAAAzs/OO5C95gJ4ow/s1600-h/009_gartner.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 317px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SaIgWd97FnI/AAAAAAAAAzs/OO5C95gJ4ow/s400/009_gartner.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5305838881369429618" /&gt;&lt;/a&gt;① 가상화(Virtualization)&lt;br /&gt;   ▷ 현재 서버 가상화를 중심으로 진행되고 있으나, 향후에는 스토리지와 고객 장치 가상화, 호스티드 가상 이미지(hosted virtual image) 등으로 발달할 것&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;② 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)&lt;br /&gt;   ▷ 클라우드 컴퓨팅의 활용으로 기업들은 시장 진입시 비용절감, 탄력적 운영등이가능해질 것&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;③ 서버(Servers-Beyond Blades)&lt;br /&gt;   ▷ 서버는 현재 블레이드 서버(blade server) 단계에서 더 진화할 것&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;④ 웹기반 아키텍처(Web-Oriented Architectures)&lt;br /&gt;   ▷ 웹 중심 방식이 지속적으로 진화함에 따라 전사 솔루션에 활용할 수 있을 것&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⑤ 엔터프라이즈 매쉬업(Enterprise Mashups)&lt;br /&gt;   ▷ 기업들은 현재 웹상에서의 취미부터 전사 시스템에 이르기까지 매쉬업을 이용한 애플리케이션을 전달 및 관리하기 위한 모델을 연구&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⑥ 특화시스템(Specialized Systems)&lt;br /&gt;   ▷ 혼합형 시스템(heterogeneous systems)은 가장 어려운 작업의 요구사항을 처리하기 위해 새롭게 떠오르는 고성능 컴퓨팅 트렌드로서, 향후 컴퓨팅 시장에 확산될 것&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⑦ 소셜 소프트웨어 및 소셜 네트워킹(Social Software and Social Networking)&lt;br /&gt;   ▷ 소셜 소프트웨어는 사회적 네트워킹, 사회적 협력, 사회적 매체 및 사회적 증명 등 다양한 종류의 기술을 포함함에 따라, 기업은 사회적 플랫폼을 채택해야 할 것&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⑧ 통합통신(Unified Communications)&lt;br /&gt;   ▷ 애플리케이션 서버의 용량이 증가하고 통신 애플리케이션이 공통 상용 서버(common off-the-shelf servers)와 운영체계로 변화함에 따라 시장들이 통합 될 것&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⑨ 비즈니스 인텔리전스(Business Intelligence)&lt;br /&gt;   ▷ 비즈니스 인텔리전스(BI)는 기업 전략부터 운영 과정에 이르는 모든 비즈니스 단계에 영향력을 미치며, 임무 달성 능력을 향상시킬 것&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⑩ 그린IT(Green IT)&lt;br /&gt;   ▷ 사용 증가로 인한 탄소 배출, 기타 환경적 영향에 대한 규제가 강화됨에 따라 기업들은 데이터 센터의 능력 향상 및 그린IT를 위한 대응방안을 마련해야 할 것&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[참고 사이트]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://www.itglobal.or.kr/v1/globalIT/%EA%B0%80%ED%8A%B8%EB%84%88-2009%EB%85%84-10%EB%8C%80-%EC%A0%84%EB%9E%B5-%EA%B8%B0%EC%88%A0-%EB%B0%9C%ED%91%9C&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-4232243873623396648?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/4232243873623396648/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=4232243873623396648' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4232243873623396648'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4232243873623396648'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/02/2009-10.html' title='가트너 2009년 10대 전략 기술 발표'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SaIgWd97FnI/AAAAAAAAAzs/OO5C95gJ4ow/s72-c/009_gartner.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-3180671652894182723</id><published>2009-02-23T10:14:00.001+09:00</published><updated>2009-02-23T10:15:34.700+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ITknowledge'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IT trend'/><title type='text'>2009년부터 주목받게 될 열가지 IT 기술들</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-02-21&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;가상화, 텔레프레전스, 노트북, 센서 네트워크가 2009년 주목받을 기술로 나타나고 있는 가운데, 비용절감과 환경에 대한 책임문제가 2009년 IT 기술개발의 우선순위로 떠오르고 있고 특히 가상화 기술이 가장 우선순위가 높게 나타나고 있다고 가트너 그룹의 최근 보고서는 언급하고 있다. 가트너 측은 2013년까지 가상화 기술시장이 해마다 28퍼센트 정도씩 성장할 것이라고 말하고 있는데, 이러한 분석은 특히 데스크톱 가상화 시장을 중심으로 한 높은 기대와 다양한 기술 업데이트 방향들, 벤더들이 기존에 인지되었던 기술 제약요건들을 극복하고 있는 상황가운데 더욱 분명하여지고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;호스팅된 가상 데스크톱은 엔터프라이즈 전개에서 최신 기술 중의 하나로 성장하게 될 것으로 전망되고 있고, 비디오 텔레프레전스가 비용을 절감시키고 환경보호 부분에 있어서도 일조할 것으로 예상되어 성장분야 중 하나로 평가되고 있다. 사용자들의 시스템 구매방향은 낮은 가격과 상호호환성을 중심으로 나타나게 될 것이며, 서비스 측면에서도 가트너 측은 오늘날 대기업 프로세스 아웃소싱 공급기업들 셋 중 하나가 2112년을 기점으로 커다란 변화의 조짐을 가지게 될 것이고, CIO들에게 아웃소싱 파트너에 대하여 주의 깊게 연구하면서, 특히 재무 서비스 분야가 노출되는 부분에 있어서 유념하고, 포트폴리오 구성이나 자본의 부족에 대하여 적극적으로 대처할 필요가 있음을 주문하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;네트워크에 대하여, 가트너 측은 온라인 비디오와 센서 네트워크 콘텐츠가 2012년까지 네트워크 트래픽에 있어서 성장세를 지속할 것이라고 말하고 있는데, 무선 네트워크 공급자들이 더이상 2009년 말까지 무제한 서비스를 제공하지는 않을 것이라고 말하고 있다. 아이폰과 같은 기기 사용자들은 이미 네트워크 용량 부족문제를 지적하면서, 대역폭 문제에 대하여 본격적으로 논의하기 시작하였고, 장기적인 진화관점에서 와이맥스와 같은 제4세대 기술에 대한 요구를 촉발시키는 새로운 계기가 될 것으로 언급하고 있다. 가트너 그룹은 2012년까지 모바일 컴퓨터 중 1/3이 개발도상국을 중심으로 300달러 이하의 새로운 서브노트북 시장을 형성할 것이라고 말하고 있는데, 텔레커뮤니케이션 기기가 새로운 분배 채널로 성장할 것이라고 말하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 분야를 중심으로 나타나게 될 새로운 컨설팅과 통합으로 인한 수익이 증가하게 될 것이며, 엔터프라이즈 기업고객들을 중심으로 2009년 말까지 SaaS의 본격적인 성장도 기대된다고 말하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러한 가트너의 예측을 열 가지로 종합하여 다음과 같이 나타낼 수 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;첫째, 서버 가상화 소프트웨어 기술시장은 2013년까지 해마다 28%씩 성장하게 될 것이며, 시장규모 또한 18억 달러에서 62억달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. &lt;br /&gt;둘째, 컨설팅 및 시스템 통합 수입의 30% 이상이 2011년까지 클라우드 분야를 통하여 창출될 것이다. &lt;br /&gt;셋째, 비즈니스 프로세스 아웃소싱 제공업체 상위 20개 기업들 중 1/3 정도가 파산하게 될 것이다. &lt;br /&gt;넷째, 더욱 신속하고 최적의 방법을 탐색하기 위하여 다양한 비즈니스 프로세스들이 시도되고 실패하는 경험들을 2012년까지 가지게 될 것이다. &lt;br /&gt;다섯째, 2012년까지 PC 제조사들은 자사가 판매하는 PC 중 1/5만을 재활용하게 될 것이다. &lt;br /&gt;여섯 번째, 2012년까지 300달러 미만의 저렴한 가격에 모바일 기능을 갖춘 넷북이 부상하면서 모바일 PC의 보급이 촉진될 것이다. &lt;br /&gt;일곱 번째, 2013년까지 기업에 근무하는 지식 근로자들중 약 40%는 오피스 전화기를 사용하지 않게 될 것이다. &lt;br /&gt;여덟 번째, 2010년까지 무선 서비스 제공 기업들은 무제한 모바일 데이터를 제공하지 않게 될 것이다. &lt;br /&gt;아홉 번째, 2012년까지 네트워크 트래픽 중 상당부분이 온라인 비디오나 센서 네트워크 콘텐츠로 채워질 것이다. &lt;br /&gt;열 번째, 2012년까지 비디오 텔레프레전스의 발달로 인하여 여행, 숙박산업이 타격을 입게 될 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://www.itnews.com.au/&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-3180671652894182723?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/3180671652894182723/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=3180671652894182723' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/3180671652894182723'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/3180671652894182723'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/02/2009-it.html' title='2009년부터 주목받게 될 열가지 IT 기술들'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-9005512724495391549</id><published>2009-02-23T10:00:00.001+09:00</published><updated>2009-02-23T10:03:09.133+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Clustering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IOV'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Virtual'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>가상화 인프라의 복잡성과 관리 소프트웨어의 정교화</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-02-20&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;가상화 기술이 전체 기업 IT 환경에 있어서 주요 역할을 수행하는 가운데 실제로 이를 구축하기 위한 다양한 초기 테스트 작업이 시작되었다. 한편으로는 성숙하면서 복잡한 가상화 구현을 수행하여야 하는 IT 조직들은 이러한 환경을 관리할 수 있는 보다 정교한 도구들을 요구하고 있는 상황이다. 최근 IDC의 연구는 대규모 가상화 구현 경험을 가진 기업일수록 얼마나 최신 소프트웨어 도구와 베스트 프랙티스를 사용하였는지에 대한 여부가 날이 갈수록 증가하고 있는 복잡한 환경에서 효율적인 운영을 지원한다고 언급하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최근 IDC사의 연구에서는 가상화 인프라 구축을 담당하고 있는 100여 명의 북미 IT 의사결정자들을 대상으로 서베이를 실시하였다. 서베이 참가자 중 약 56% 이상이 복잡하고 성숙한 조직일수록 자신들의 가상화 환경 관리가 조직의 비즈니스 목표 도달에 중요하다고 응답하였고, 덜 복잡한 환경에서 근무하고 있는 의사결정자들 중에서는 단지 24%만이 그렇다고 응답하고 있는 것으로 조사되었다. 이러한 인프라 구축에 있어서 성공을 거두기 위해서는 자신들의 가상화 환경구축과 더불어 적절한 관리도구, 베스트 프랙티스, 자동화에 대한 동시투자가 필요하다고 시스템 매니지먼트 소프트웨어사의 연구담당자는 언급하고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이외에도 IDC 조사를 통하여 발견된 다른 주요 사항들을 살펴보면 다음과 같다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;50개 이상의 가상머신을 가진 조직 중 79% 이상이 자신들의 기업은 가상 인프라를 관리하기 위하여 ITIL이나 다른 베스트 프랙티스 프로세스 모델을 적용하고 있는 것으로 조사되었다. 이러한 수치는 물리적, 가상적 환경에 걸쳐서 공통 관리 도구를 배치하기 위한 계획을 가졌거나 현재 이를 사용하고 있는 대규모 기업이 70% 이상이고, 덜 복잡한 조직의 48%가 이를 사용하고 있다는 사실과 비견된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;보다 큰 구축에 대하여 책임지고 있는 의사결정자 중 70%가 자동화가 자산들의 가상화 관리 환경이 발전하는데 있어서 매우 중요한 역할을 수행한다고 언급하고 있는데, 이러한 수치는 덜 복잡한 조직의 약 37%가 그렇다고 응답한 것과 비교된다. 북미 가상화 서베이 `대규모 구축은 정교한 관리 전략을 요한다`라는 주제의 이번 연구는 이러한 IDC사의 최근 가상화 서베이 결과에 대하여 중요한 산출물울 제공하고 있다. 지난 2008년 1/4분기 동안, IDC는 가상화 인프라 관리라는 주제로 웹 서베이를 실시하였는데, 약 일백 명의 북미 의사결정 관계자들이 자신들의 가상화 기술과 관리 도구에 대한 계획된 인프라 사용과 현재 사용에 대한 약 35개의 질문에 대한 응답 절차를 수행하였다. 본 보고서는 덜 복잡한 환경을 가진 조직에 비하여 더 성숙한 가상화 인프라 환경을 가진 조직에 있어서 가상화 관리의 우선순위가 무엇인지를 발견하고 제시하는 연구를 수행하여, 만족할만한 산출물을 도출한 것으로 여겨지고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://www.idc.com/&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-9005512724495391549?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/9005512724495391549/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=9005512724495391549' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/9005512724495391549'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/9005512724495391549'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/02/blog-post.html' title='가상화 인프라의 복잡성과 관리 소프트웨어의 정교화'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-4114213255322497700</id><published>2009-01-21T16:34:00.002+09:00</published><updated>2009-01-21T16:37:43.153+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Network Virtual'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IOV'/><title type='text'>개별 영역에서 엔드투엔드로 진화</title><content type='html'>물리적인 한계에 제약받지 않고 자원을 보다 유연하게 활용하는 것이 최대 관심사인만큼 네트워크 분야도 가상화 바람에서 벗어나기는 힘들다. 다른영역에 비해 아직 초기 단계지만 계속적으로 진화 과정을 거쳐 나가고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;네트워크 업계에도 가상화 바람이 불기 시작했다. 물론 아직은 서버나 스토리지 분야에 비해 상대적으로 명확한 정의가 내려져 있지 않다. 게다가 수요 예측도 가늠하기 힘들 정도로 초기 시장 형성단계에 머물러 있는 수준이다. 그러나 물리적인 한계에 제약받지 않고 자원을 보다 유연하게 활용하는 것이 최대 관심사인만큼 네트워크 분야도 가상화 바람에서 벗어나기는 힘들다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;업계에 알려진 네트워크 가상화는 크게 두 가지로 분류된다. 협의의 의미로는 10년 전부터 활용하고 있는 VLAN(Vitrual LAN)을 일컫는다. 지난 10년간 다양한 활용사례가 쏟아져 나오고 관련 기술도 크게 진화되고 있는 만큼 네트워크 가상화의 대표적인 형태로 부각되고 있다.  이에 비해 광의의 의미로 네트워크 가상화는 VLAN의 네트워크 영역 뿐만 아니라 보안영역, 스토리지네트워크 영역, 서버 네트워크 영역, 애플리케이션 스위치 영역, VPN 등을 포괄한 엔드투엔드 가상화를 뜻한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;협의의 네트워크 가상화 ‘VLAN’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VLAN은 LAN을 논리적으로 나눠 독립적으로 운영한다는 측면에서 유휴 자원의 재활용성을 높이기 위한 가상화 개념과 유사성을 갖고 있다. 만약 LAN을 업무에 활용하고 있는 회사가 대대적인 인사 개편을 했다고 가정해 보자. 회사의 LAN은 일반적으로 업무별, 부서별로 묶여진 작은 규모의 LAN(보통 워크그룹)으로 구성된다. 인사, 회계, 마케팅 등 기존의 업무를 담당했던 직원들은 인사 개편에 따라 새로운 업무를 시작해야 할 것이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;가상 LAN은 PC, 케이블, 네트워크 장비 등을 옮기지 않고도 간단한 작업을 통해 새로운 워크그룹을 구성할 수 있도록 지원한다. 때문에 네트워크 관리자의 입장에서 가상LAN은 일손의 상당부분을 덜어주는 기술일 것이고 각각의 워크그룹들은 독립적으로 운영됨에 따라 보안적인 측면에서도 보다 안전한 셈이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;각 부문별 가상화에 초점 맞춰져&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;현재 VLAN도 네트워크 업계가 급변하면서 다양한 요구를 수용할 수 있는 기술로 발전해왔다. 보안 강화를 위한 목적으로 사설VLAN(PVLAN; Private VLAN)이 등장했고 이는 데이터센터 또는 서버 팜에서 보안을 강화하는 기술로 현재 여러 분야에 적용되고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또 VoIP 시대에 맞춰 데이터 VLAN과 음성 VLAN을 구분하기 위한 음성 VLAN 태그를 별도로 인식하는 VLAN으로도 변모하고 있다. 이처럼 VLAN도 그동안 정체돼 있지 않고 보안 영역에서부터 사용 목적에 따라 다양하게 발전해 오고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VLAN 처럼 가상 방화벽(Virtual Firewall),  가상사설망(VPN), 가상 SAN(Virtual SAN) 등으로 각 부문별 가상화가 나타나고 있다. 가상화라는 용어 자체가 다양한 영역에서 활용될 수 있는 것은 네트워크가 모든 IT 인프라의 기본 뼈대이자 연결고리 역할을 하고 있기 때문이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;각 부문별 가상화 기술을 제공하고 있는 업체는 여러 곳이 있다. 주니퍼네트웍스, 라드웨어, F5네트웍스, LG-노텔 등이 방화벽, VPN, 애플리케이션 스위치 등 특정 영역에 초점을 맞춰 가상화 기술을 제공하고 있다. 이들 업체들은 최근 자사 네트워크 관련 제품에 가상화 기능 지원 범위를 적극적으로 넓혀나갈 예정이어서 네트워크 가상화 시장규모가 점차 커질 것으로 기대된다. 특히 F5네트웍스의 경우는 자사의 SSL VPN과 GTM(Global Traffic Management) 솔루션을 필두로 최근 가상화를 적극 주장하고 있어 주목된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;남덕우 F5네트웍스코리아 지사장은 “이들 솔루션은 애플리케이션과 네트워크 사이에 구축돼 네트워크 가상화를 보다 효율적으로 구현할 수 있도록 지원한다”면서 “향후 기업들의 재해복구 센터 구축이 보다 활성화되면 이들의 활용도는 배가 될 것”이라고 말했다. 현재 네트워크 관련 업체중 네트워크 가상화에 대해 가장 명확한 전략을 내놓은 곳은 시스코시스템즈코리아다. 이 회사는 전체적인 가상화를 그릴 수 있는 엔드 투 엔드 가상화를 지향하면서 적극적인 마케팅 활동을 벌이고 있다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;박승남 시스코시스템즈코리아 상무는 “다른 네트워크 업체와는 특정 영역의 가상화 경쟁일 뿐 네트워킹 가상화 경쟁이라고는 볼 수 없다”며, “전체적인 네트워크 가상화 그림이나 유기적 연동성에서는 시스코가 우월할 수 밖에 없다”고 주장했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;영역별 유기적 연동이 관건 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;네트워크 가상화가 성장하기 위해서는 다양한 영역의 관련 제품과 기술들이 유기적으로 연동돼야 하며, 이를 통합 관리할 수 있어야 할 것이다. 수년 전부터 소개돼왔던 네트워크 가상화 기술들이 아직도 제대로 성장하지 못한 배경에는 전체적인 밑그림과 디자인을 제시하지 못했기 때문이라는 분석이 나오는 것도 이런 이유에서다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;특히 효과적인 관리 방안도 마련돼야 할 것이다. 각각의 가상장비에 대한 설정 등을 잘못할 경우 오히려 관리 어려움을 겪을 가능성이 크기 때문이다. 박승남 상무는 “각 영역별 가상화 기술을 톱니바퀴 돌아가듯이 치밀하게 연동시키는 것이 지금 업계의 가장 큰 과제”라고 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사용자들도 이에 공감한다. 오늘과내일 네트워크운영부 홍석범 차장은 “네트워크 가상화라고 정확히 명하지 않았을 뿐 실질적으로는 대부분  VLAN을 비롯해 활용하고 있는 상황”이라며 “보다 더 전사적인 네트워크 가상화 구현에 관리자들도 목말라 하고 있다”고 전했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;성현희 기자 ssung@ittoday.co.kr  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[IT TODAY 2007년 7월호 게재]&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-4114213255322497700?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/4114213255322497700/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=4114213255322497700' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4114213255322497700'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4114213255322497700'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/01/blog-post_21.html' title='개별 영역에서 엔드투엔드로 진화'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-4302713978735197921</id><published>2009-01-16T13:57:00.003+09:00</published><updated>2009-01-16T14:04:29.012+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='CCN'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>클라우드 컴퓨팅 네트워크?(Cloud Computing Network)</title><content type='html'>&lt;strong&gt;클라우드 컴퓨팅 네트워크 (Cloud Computing Network)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2006년 9월 세계적 검색업체 구글의 직원인 크리스토프 비시글리아 씨가 에릭 슈미츠 최고경영자(CEO)와의 회의에서 처음 제안한 “클라우드 컴퓨팅” 개념이 화재를 불러모으고 있습니다.  전세계 내노라 하는 IT 업체들이 관심을 표명하며 차세대 전략으로 삼겠다고 앞다투어 발표하고 있기 때문입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;슈미츠 구글 CEO는 “처음엔 비시글리아 씨가 온라인 캠퍼스를 이야기하는 줄 알았다. 그런데 곰곰이 생각해 보니 정보기술 패러다임을 바꿀 수 있는 엄청난 구상이었다”고 말했습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅이란 서로 다른 물리적인 위치에 존재 하는 컴퓨터들의 리소스(스토리지, CPU, 네트워크 밴드위스)를 가상화 기술로 통합하여 제공하는 기술을 말하며, 데이터 베이스 구축 혹은 네트워크를 이용한 응용 프로그램 등에 이용되어 왔습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최근 이러한 클라우드 컴퓨팅 개념을 네트워크에 적용한 CCN (Cloud Computing Network)이 등장하여 서비스로 시작되어서 관심을 끌고 있습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;클라우드 컴퓨팅 네트워크(CCN)란 = &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SXAVAJ4S6sI/AAAAAAAAAy4/IjFpFrZJ53s/s1600-h/ccn.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 318px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SXAVAJ4S6sI/AAAAAAAAAy4/IjFpFrZJ53s/s400/ccn.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5291752654556555970" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;기존의 콘텐츠 전송네트워크인 CDN(Contents Delivery Network) 서비스에 클라우드 컴퓨팅 개념을 도입한 것으로 IDC에 위치한 서버와 고속 네트워크 자원을 보유한 유저들을 하나의 가상네트워크로 통합하여 만든 가상 네트워크 자원을 일반 사용자가 대용량 파일, VOD 서비스 등을 요청할 때 분배하여 전송하는 서비스로 기존 CDN 방식보다 네트워크 효율성이 높아 차세대 CDN 서비스로 불리우고 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;인터넷을 통해 HD급 영상을 스트리밍방식으로 전송하기 위해선 기존의 CDN 방식으론 엄청난 비용으로 인해 서비스가 거의 불가능했지만, 새로나온 CCN방식을 사용하면 저렴한 비용으로 구현이 가능해 지며, 고품질 콘텐츠 전송이 필요한 게임, VOD, UCC 업체들의 서비스 비용을 크게 낮출 수 있게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;왜 클라우드 컴퓨팅이 주목받는가? =&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지난 10여 년 간 네트워크 속도와 컴퓨터 기술의 성장속도는 눈부시게 발전되어 왔습니다. 또한 인터넷의 주소 체계가 IPv6로 바뀌게 되면 모든 디지털 디바이스에서부터 가정용 전자제품에 이르기 까지 인터넷을 통해 연결될것으로 예상하고 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서 모든 것이 네트워크로 연결되는 유비쿼터스의 세상이 도래 하게 되면 지금까지의 서버에 모든 데이터와 리소스를 집중하는 방식으론 급증하는 트래픽 비용과 컴퓨팅 파워를 감당할 수 없게 될 것이라고 많은 전문가 들이 예상하고 있습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;마이크로소프트(Microsoft), 선 마이크로 시스템즈(Sun Micro Systems), 구글(Google), IBM등 대표적 IT 기업들은 이러한 기술적 변화를 예상하며 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이 차세대 컴퓨팅 환경의 핵심으로 부상할 것이라 선언하면서, 적극적으로 기술 개발에 투자 하고 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;인터넷 환경이 잘 구축 되어 있는 우리나라는 클라우드 컴퓨팅 환경을 구축하여 서비스 할 수 있는 최적의 환경으로 알려져 있습니다. 초고속 인터넷을 통해 클라우드 컴퓨팅 기술을 가장 먼저 네트워크에 접목시켰으며, 해외업체들도 한국의 네트워크 환경을 테스트베드로 삼아 연구활동을 활발히 하고 있습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;마이크로 소프트   / 윈도우즈 라이브서비스 &lt;br /&gt;마이크로 소프트   / (라이브 메일, 라이브 메신저, 라이브 포토 갤러리 등)&lt;br /&gt;마이크로 소프트   / Windows Live Mesh, Windows SkyDrive&lt;br /&gt;구글              / Google Docs , Google App Engine&lt;br /&gt;아마존            / Amazon S3 Service, EC2&lt;br /&gt;애플              / Mobile Me&lt;br /&gt;IBM             / Blue cloud&lt;br /&gt;위즈솔루션        / CCN (Cloud Computing Network)&lt;br /&gt;&lt;em&gt;표1.&gt; 주요 클라우드 컴퓨팅 응용 서비스.&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;- 구글 캘린더, 오피스 등 어플리케이션에서 아마존의 전자상거래 호스팅 서비스까지 클라우드 컴퓨팅영역이 확장되어 가고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러한 클라우드 컴퓨팅 환경이 대중화되면 기업과 개인이 고가의 컴퓨터나 소프트웨어를 구입할 필요가 없어지며, 인터넷을 통해 오피스 소프트웨어를 사용하고(구글 오피스), 인터넷상에 데이터를 저장하며(웹하드), 인터넷을 통해 일정을 공유(구글 캘린더) 하는등 대부분의 컴퓨터를 이용하는 작업을 인터넷을 통해 해결할 수 있게 됩니다. 수많은 리소스가 통합된 가상의 슈퍼컴퓨터와 고속 네트워크를 통해 처리되므로 어느 곳 에서나 인터넷만 접속하면 빠른속도로 업무를 할 수 있게 됩니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CCN의 응용분야 =&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;고속네트워크를 통해 대용량의 콘텐츠를 전송해야 하는 인터넷 영화관등 VOD 업체와 IPTV 그리고 온라인게임 업계가 가장 많은 혜택을 볼 것으로 예상하고 있습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HD영상등 고화질 영상을 서비스하는 온라인 영화관과 UCC업체의 경우 기존에는 IDC와 네트워크 회선비용으로만 수십억원이 들었지만, CCN을 사용하면 절반 이하의 적은 비용으로 고품질 서비스를 할 수 있게 됩니다.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;너무 비용이 많이들어서 일부 대형업체만 사용하던 CDN서비스를 소규모 사이트나 서비스사업자들도 사용할 수 있게 됩니다. 그 동안 CDN 서비스는 독점적인 공급자 때문에 서비스 품질에 비해 너무 비싸다는 원망을 많이 받아왔습니다. 일부 전문가들은 CCN서비스가 CDN서비스를 빠른 속도로 대체할 것 으로 예상하고 있습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;단순히 비용을 절감하는 것 뿐이 아닙니다. UCC등 동영상 콘텐츠를 서비스하는 업체의 경우 과다한 네트워크 비용 때문에 수익성을 기대하기 어려운 것이 현실입니다. 이러한 콘텐츠 업체는 유통비용이 크게 줄기 때문에 보다 저렴한 가격으로 서비스가 가능해 집니다. 마치 농협이 생산자와 직거래를 통해 소비자에게 공급함으로서 생산자-소비자 모두 이익을 얻고 관련산업이 함께 발전하는것과 같은 원리입니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;콘텐츠 유통비용이 줄어들게 되면 저작권자에게 보다 많은 이익을 줄 수 있기 때문에 콘텐츠 관련산업이 함께 성장할 수 있는 기반이 될 수도 있게 됩니다. 지금까지 인터넷 영화관이 활성화 되지 않은 이유로 높은 콘텐츠 전송비용을 꼽고 있습니다. 2천원을 내고 인터넷 최신영화를 감상한다면 1천원에 가까운 비용이 콘텐츠 전송비용으로 지출되기 때문에 저작권자들이 수익성이 낮아서 고화질 서비스를 꺼려하고 있었기 때문입니다&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-4302713978735197921?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/4302713978735197921/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=4302713978735197921' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4302713978735197921'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/4302713978735197921'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/01/cloud-computing-network.html' title='클라우드 컴퓨팅 네트워크?(Cloud Computing Network)'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SXAVAJ4S6sI/AAAAAAAAAy4/IjFpFrZJ53s/s72-c/ccn.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-2714739409352611311</id><published>2009-01-12T19:55:00.001+09:00</published><updated>2009-01-12T19:55:59.537+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>"클라우드 컴퓨팅 전략 마련 필요"</title><content type='html'>&lt;em&gt;2009/01/09 09:35 in 컴퓨터뉴스&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한국형 클라우드 컴퓨팅 전략을 마련해야 한다는 목소리가 높다. 꿈의 기술로 불리던 클라우드 컴퓨팅이 어느덧 상용화 단계에 이르렀지만 우리 업체들의 진입 속도가 더뎌 자칫 해외 기업에 안마당을 내줄 것이라는 우려가 증폭됐다. ‘규모의 경제’가 적용되는 산업의 특성상 몇몇 대형 클라우드 서비스가 시장을 독점할 것으로 예상된다. 국내 주요 기업의 IT인프라 대부분을 해외 기업에 의존하는 최악의 시나리오도 배제할 수 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◇앞서가는 해외 기업=미국 IBM, 구글, 아마존, MS, 선 등은 이미 클라우드 서비스와 솔루션을 선보였다. 아직 기업 고객이 많지는 않았지만 뉴욕타임스가 아마존 서비스를 이용해 100년이 넘는 기간의 신문기사 PDF 서비스를 저렴하게 해결하는 등 일부 성공사례가 나타났다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;국내에 지금까지 소개된 클라우드 컴퓨팅 기술 중 HW 인프라는 물론 이를 구현하는 SW 플랫폼과 서비스 역시 외산 일색이다. 뒤늦게나마 올해 국내 클라우드 산업화 논의를 위한 협·단체를 설립할 예정이다. 하지만 이 것 역시 외국계 기업에 대부분의 정보를 의존하는 상황이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◇고유 영역 찾아야=컴퓨팅 분야에서 IBM, MS 등에 뒤진 국내 기업이 무조건 해외기업을 좇기보다는 작더라도 현실적으로 수행할 수 있는 영역을 찾는 것이 중요하다는 지적이다. 김의중 삼성SDS 수석연구원은“클라우드는 ‘종합선물세트’와 같아 대기업도 단독으로 진행하기 힘든 사업”이라며 “국내 업체가 각기 특화된 킬러애플리케이션을 찾은 후 협업해야 한다”고 주장했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;전문가들의 의견을 종합해보면 △정부의 정책적 지원이 가능한 ‘보안SW’ △휴대폰 분야 강점을 살리는 ‘클라우드 단말’ △게임, 웹2.0 등 창의적인 비즈니스 창출을 지원하는 ‘응용SW’ △대기업 계열 IT서비스업체를 활용한 ‘엔터프라이즈 클라우드 서비스’ 등이 현실적인 대안으로 꼽힌다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이상동 한국과학기술정보연구원(KISTI) 팀장은 “클라우드는 과거와 전혀 다른 환경으로 바뀌는 것이어서 보안이 가장 민감한 부분”이라며 “보안전문업체와 IT대기업이 협력한다면 시장 선점이 가능하다”고 예상했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◇제도 정비 서둘러야=클라우드 서비스에 대한 명확한 정의 및 지원책도 요구된다. 해외 사업자가 제공하는 클라우드에 국내 기업의 주요 데이터를 보관할 경우에 법적 책임 및 보안에 관한 문제가 발생할 수 있다. 지난해 프랑스 정부가 정보 유출위험을 이유로 자국 공무원들에게 미국·영국에 통신서버를 둔 스마트폰 ‘블랙베리’ 사용 금지령을 내린 것이 일례다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 플랫폼을 개발하는 벤처기업 A사 대표는 “기술 개발에 우선 순위를 두다 보니 아직 실제 비즈니스로 나아가는데 법적 걸림돌이 없는지에 대해 확인하지도 않았고, 또 마땅히 알아볼 곳도 없다”며 “정부 차원에서 앞서 가이드라인이 제시되길 바란다”고 말했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이호준기자 newlevel@etnews.co.kr&lt;br /&gt;&lt;Copyright ⓒ 전자신문. 무단전재 및 재배포 금지&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;클라우드 컴퓨팅이란=사용자가 직접 IT자원을 보유하는 기존 모델에서 벗어나 ‘클라우드’로 불리는 외부 IT 인프라의 HW와 SW를 이용하는 것이다. 비즈니스 규모에 맞춰 필요한 IT자원을 쉽게 확장, 축소할 수 있어 투자 비용을 줄일 수 있다. 메릴린치는 관련 비즈니스 및 애플리케이션 시장 규모가 2011년 950억달러에 이를 것으로 예상했다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-2714739409352611311?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/2714739409352611311/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=2714739409352611311' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/2714739409352611311'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/2714739409352611311'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/01/blog-post.html' title='&quot;클라우드 컴퓨팅 전략 마련 필요&quot;'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-8030215411658055893</id><published>2009-01-12T19:53:00.000+09:00</published><updated>2009-01-12T19:54:49.550+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Clustering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='HPC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>AMD, 1 페타플롭스급 슈퍼컴퓨터 전격 공개</title><content type='html'>&lt;em&gt;2009/01/09 20:59 in 컴퓨터뉴스 &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD는 CES에서 그래픽에 특화된 1페타플롭스(petaFLOPS)급 초대형 병렬 슈퍼컴퓨터인 ‘AMD 퓨전 렌더 클라우드’를 올해 하반기에 공개한다고 9일 발표했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD의 더크 마이어(Dirk Meyer)CEO는 이날 라스베이거스 힐튼 씨어터에서 진행된 인더스트리 인사이더 시리즈 기조연설을 통해 루카스필름, 델, HP, EA(Electronic Arts) 관계자들이 참석한 가운데 이 같은 1페타플롭스급 슈퍼컴을 전격 발표했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더크 마이어 CEO는 “AMD는 슈퍼컴퓨팅 분야에서 오랜 경험을 확보하고 있으며 세계 1,2위의 슈퍼컴을 비롯한 세계 10대 슈퍼컴퓨터 가운데7대가 AMD의 기술을 기반으로 하고 있다”며, “AMD가 기존에 어디에서도 볼 수 없었던 새로운 차원의 슈퍼컴퓨터를 발표하게 돼 감격스럽다”고 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;마이어 CEO는 “AMD 퓨전 렌더 클라우드는 1000개 이상의 그래픽 프로세서를 사용해 백만 개의 컴퓨팅 쓰레드를 처리할 수 있도록 설계됐다”며, “1 페타플롭스 이상의 성능을 제공하는 이제까지 볼 수 없었던 가장 강력한 그래픽 슈퍼컴퓨터가 될 것”고 설명했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또한,“이 슈퍼컴퓨터에는 오토이의 소프트웨어가 탑재돼 고화질(HD) 클라우드 컴퓨팅을 실현할 것이며, 올해 하반기에 완성될 예정”이라고 덧붙였다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 시스템은 콘텐츠 공급업체들이 비디오 게임, PC 애플리케이션과 기타 다른 그래픽 집약적인 애플리케이션을 인터넷 클라우드를 통해 웹 브라우저를 가지고 있는 모든 종류의 휴대형 기기에 제공해 해당 기기의 배터리를 급격히 단축시키지 않고도 원활히 콘텐츠를 재생할 있도록 개발되고 있다고 회사측은 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD 퓨전 렌더 클라우드는 영화와 게임 등 고화질 콘텐츠를 컴퓨팅 클라우드에 저장하고 압축해서 그것을 다시 실시간으로 무선이나 브로드밴드를 통해 스마트폰, 셋톱박스 초박형 노트북 등 어떤 기기에나 제공할 수 있도록 하는 ‘서버 렌더링’을 제공할 예정이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HD클라우드 컴퓨팅은 원격 렌더링 작업을 거친 콘텐츠를 기기의 크기나 배터리 수명, 프로세서 성능의 제약상 고화질 콘텐츠를 저장하고 처리할 수 없는 디바이스에 전송해 고화질(HD) 콘텐츠를 말 그대로 언제 어디서나 휴대형 기기 사용자들에게 제공할 수 있게 된다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD 퓨전 렌더 클라우드는 전에 볼수 없는 스케일로 영화와 비주얼 효과 그래픽의 실시간 렌더링을 원격으로 가능하게 한다. 게임 업체들은 AMD 퓨전 렌더 클라우드를 활용해 차세대 게임 콘텐츠 개발, 배포함으로써 사용자들이 웹과 같이 개방적이고 다양한 새로운 공급망을 통해 사진과 같은 현실감을 가진 가상세계 게임을 제한 없이 즐길 수 있도록 한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;오토이의 줄스 울바흐(Jules Urbach) CEO는 “선도적인 CPU기술을 고도의 집약적인 대량 병렬 그래픽 프로세서와 결합한 AMD 퓨전 렌더 클라우드는 오늘날 많은 슈퍼컴퓨터가 안고 있는 공간 및 전력, 비용의 문제를 겪지 않고도 세계에서 가장 강력한 산업 컴퓨터들과 어깨를 나란히 할 수 있다”고 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또한, “오토이의 혁신적이고도 유연한 소프트웨어 플랫폼과 결합돼 AMD의 퓨전 렌더 클라우드는 엔터테인먼트 업계를 변화시키고 소비자와 최상의 콘텐츠 경험의 접점 사이에 존재하는 기술적 제약을 없앨 것”이라고 강조했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD는 오토이의 소프트웨어 개발 및 미들웨어단의 지원과 함께 AMD 퓨전 렌더 클라우드에 대한 하드웨어 및 엔지니어링 자원을 제공할 예정이다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-8030215411658055893?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/8030215411658055893/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=8030215411658055893' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8030215411658055893'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8030215411658055893'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2009/01/amd-1.html' title='AMD, 1 페타플롭스급 슈퍼컴퓨터 전격 공개'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-5112793011938671816</id><published>2008-11-27T09:08:00.000+09:00</published><updated>2008-11-27T09:11:50.419+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cloud Computing'/><title type='text'>MS, 새로운 Windows Cloud를 언급</title><content type='html'>&lt;em&gt;KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2008-10-05&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Microsoft의 CEO 스티브 발머(Steve Ballmer)는 현지시간 10월 2일, “Windows Cloud”가 세상에 나올 날이 그리 멀지 않았다고 약속했다. Windows Cloud는 Windows와 닮은 기능을 가지지만 인터넷상에서 동작한다고 한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ballmer씨는 일본, 프랑스의 기업 정보과학 클럽(Club Informatique des Grandes Entreprises Francaises, CIGREF) 강연에서 “PC, 휴대 전화, 서버용의 OS는 인터넷상에서 동작하는 새로운 OS가 필요하다”라고 말했다. “아마, “Windows 무엇 무엇”이라는 명칭이 될 것이다. 우리는 이것을 4주 이내에 발표할 생각이다. 오늘은 우선 Windows Cloud라고 부르기로 한다. Windows Cloud는 유저가 .NET을 사용하여 인터넷상에서 임의의 어플리케이션을 실행할 수 있다”라고 Ballmer는 설명했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ballmer씨는 이번 주 런던에서 한 강연에서 “Windows Cloud”라는 이름을 처음으로 불렀다. Microsoft는 10월 마지막주 로스앤젤레스에서 개최되는 Professional Developers Conference(PDC)에서 Windows Cloud를 발표할 전망이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Microsoft는 이미 다수의 디바이스간 데이터를 동기화하는 소비자 베이스의 서비스 “Live Mesh”를 발표하였다. 同사는 어플리케이션 개발자도 Mesh베이스의 어플리케이션을 개발할 수 있어 이를 가능하게 하는 툴의 상세한 내용을 PDC에서 발표한다고 한다.　 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ballmer씨의 말에 의하면, 클라우드 컴퓨팅으로 이행하려면 Microsoft 개발자 툴의 전반적인 변경이 필요하게 된다고 한다. Microsoft의 웹 사이트에 게재된 Ballmer씨의 스피치 원고에 따르면, 同씨는 “그 하나의 예로서 .NET을 브라우저에 넣는 것을 생각할 수 있다. 우리는 이미, 이것을 Silverlight 기술로 가고 있다”라고 하였다. 또한, “그러나, 이 세계 전체가 브라우저만으로 계속 될 것이라고 생각하지 않는다. PC 어플리케이션의 유저 인터페이스는 보다 뛰어난 새로운 통합도 가능하다. 브라우저 어플리케이션은 Windows이외의 OS를 탑재하고 있는 머신상에서도 사용 가능하다. 양쪽 모두의 이점을 Windows로 집약하는 동시에, Silverlight기술을 통해 타시스템에서 하는 것도 가능하게 할 필요가 있다” &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또 Ballmer씨는 처음으로 “Windows Vista”에 대해 언급하면서 다음의 “Windows 7”에 대해 간단히 접했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Windows Vista는 주요 이슈로 인해 몇 개의 지극히 의식적인 선택을 실시했다. 그러나, 그것은 큰 아픔을 수반했다”라고 Ballmer씨는 말했다. 그러나, Windows Vista의 누적 출하 갯수는 대략 1억 8000만 개에 이르렀다고 한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Windows Vista를 도입하는 대기업의 수는 전세계에서 순조롭게 증가하고 있지만, 기업용 시장에서는 아직 초기 단계에 있다고 말할 수 있을 것이다”라고 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또 Ballmer씨는 Microsoft가 평소에 말해 온 것처럼 Windows 7은 Vista와 호환성을 갖게 될 것이라고 예상했다. Microsoft는 Vista를 역대 Windows중에서 가장 안전한 버전으로 하는 것을 목표로 하고 있지만, 현재 Vista는 통계적으로 말하면 그 목표에 있다고 말했다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아울러 Microsoft는 Office문서를 웹상에서 ”간편하게 편집” 할 수 있도록 할 예정이라고 말했다. 현재, Microsoft의 “Office Live Workspace”는 온라인 스토리지 기능이 제공되어 Office문서의 열람이 가능하지만, “Google Docs”나 다른 온라인 서비스가 제공하고 있는 편집 기능은 준비되어 있지 않다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;http://news.cnet.com/&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-5112793011938671816?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/5112793011938671816/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=5112793011938671816' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5112793011938671816'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/5112793011938671816'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2008/11/ms-windows-cloud.html' title='MS, 새로운 Windows Cloud를 언급'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-6049874774387494846</id><published>2008-11-24T13:13:00.014+09:00</published><updated>2008-11-24T17:51:33.123+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='usb'/><title type='text'>새로 나오는 USB 3.0 뭐가 달라졌나?</title><content type='html'>&lt;em&gt;ZDNet, 이수환 기자 shulee@ebuzz.co.kr | 2008-11-24&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;■ 속도 10배 빨라져, 27GB HD 동영상도 1분만에 '뚝딱'&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSoq11ze5FI/AAAAAAAAAlg/cnC81genbf0/s1600-h/1_Snap2(191).jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 150px; height: 120px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSoq11ze5FI/AAAAAAAAAlg/cnC81genbf0/s400/1_Snap2(191).jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5272073418255033426" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSoq10o-cgI/AAAAAAAAAlo/fb48uvykl2Q/s1600-h/1_Snap4(105).jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 150px; height: 120px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSoq10o-cgI/AAAAAAAAAlo/fb48uvykl2Q/s400/1_Snap4(105).jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5272073417942528514" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;USB는 'Universal Serial Bus'의 약어로 우리말로 풀어쓰면 범용 직렬 버스쯤 되겠다. 지난 1994년 버전 0.7부터 시작해 1995년 11월에 버전 1.0이 정식으로 발표된 이후 꾸준히 사용 영역을 넓혀왔다. 당장 주변을 둘러보면 데스크톱 PC, 노트북은 기본이고 외장형 하드디스크, 플래시 메모리, 디지털 카메라, MP3 플레이어, PMP와 같은 디지털 기기가 USB를 지원한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어디 이뿐인가? 휴대폰, 디지털 TV, 셋톱박스, 콘솔 게임기에 최근에는 자동차에도 탑재되기 시작했다. 참고로 USB는 버전에 따라 각기 다른 이름을 부여받는다. 1.0은 로우나 풀스피드, 2.0은 하이스피드, 3.0은 슈퍼스피드로 불린다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;현재 가장 널리 사용되고 있는 USB는 200년 4월에 선보인 버전 2.0으로 최대 480Mbps 초당 데이터 전송속도를 지원한다. 단위를 MB로 바꾸면 이론적으로 초당 60MB 정도의 데이터를 전송할 수 있는 셈. 요즘 출시되는 하드디스크에 적용되는 시리얼 ATAⅡ가 3Gbps(375MB), 최신 무선랜 규격인 802.11n이 300Mbps(37.5MB)의 초당 데이터 전송속도를 사용할 정도니 이제 USB 2.0은 한계에 다다랐다고 해도 과언이 아니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇다면 USB 3.0은 얼마나 속도가 빨라졌을까? 지난 17일 USB-IF(Implementers Forum)에서 정식으로 발표된 규격에 따르면 USB 3.0은 초당 데이터 전송속도가 무려 5Gbps(625MB)에 달한다. 이 정도라면 시리얼 ATAⅡ의 3Gbps를 뛰어넘을 뿐 아니라  USB 2.0으로 15분 정도 걸리는 27GB HD 동영상도 1분 10초만에 전송이 가능하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;UBS 2.0 VS USB 3.0&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSorY4o0NlI/AAAAAAAAAlw/uczSCpaESU0/s1600-h/usb3.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 132px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSorY4o0NlI/AAAAAAAAAlw/uczSCpaESU0/s400/usb3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5272074020311021138" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;IT 시장 조사시관인 인스탯은 USB 3.0을 이루는 핵심 부속품이 내년께 선적을 시작해 각 PC 부품 제조사에게 전달될 것이며 2010년에는 이를 적용한 PC나 디지털 기기가 쏟아질 것으로 내다봤다. 또한 2007년 한해만 약 26억 개의 USB 주변기기가 시장에 출시됐으며 오는 2012년에는 약 40억 개 정도로 시장이 성장할 것으로 예측했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;USB-IF 제프 레이븐크래프트 협회장은 "슈퍼스피드 USB는 다음 세대를 이끌어갈 차세대 유비쿼터스 기술"이라며 "오늘날 소비재 시장에서 사용되는 풍부한 미디어와 덩치큰 디지털 파일을 손쉽고 빠르게 PC에서 주변기기로 전송할 수 있다"라고 말했다. 또한 그는 "전문가는 물론 일반 사용자 요구를 모두 만족시킬 수 있을 것"이라고 말했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;■ 전원 관리 강화되고 하위호환도 가능해&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;USB 3.0의 특징은 크게 네 가지로 압축된다. 첫 번째는 데이터 전송속도이며 두 번째는 전원 관리, 세 번째는 하위호환성, 그리고 마지막 네 번째가 데이터 전송 방식이다. 데이터 전송속도는 앞서 설명한 것처럼 초당 5Gbps이며 이는 기존 USB 2.0과 비교해 10정도 빨라진 수치다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;전원 관리도 대폭 강화됐다. USB 2.0은 단순히 전원을 올리고 내리는 기능만 지원하고 전력 관리 자체도 연결된 주변기기에서 이뤄진 반면 USB 3.0의 경우 아이들, 슬립과 같은 저전력 모드를 사용할 수 있다. 또한 자체적으로 공급하는 전원도 100mA에서 900mA로 늘어나 따로 전원 어댑터를 연결해야 하는 수고가 줄어들었다. 저전력과 친환경을 모두 고려한 결과다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSosF3ioMnI/AAAAAAAAAmI/1f0OoLIvUXE/s1600-h/1_Snap3(151).jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 150px; height: 120px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSosF3ioMnI/AAAAAAAAAmI/1f0OoLIvUXE/s400/1_Snap3(151).jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5272074793110745714" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;전원 관리가 손쉬워지면서 얻을 수 있는 혜택은 다음과 같다. 우선 USB 허브나 전원을 많이 쓰는 주변기기를 연결할 때 전원 어댑터를 연결할 필요가 없다. 예컨대 휴대폰의 경우 충전을 하면서 동시에 데이터 교환이 가능해진다. 당연하지만 배터리 충전시간도 짧아지니 여러모로 쓸모가 많다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하위호환성은 말 그대로 USB 1.0이나 2.0과의 호환성을 말한다. 사실 엄밀하게 따지면 USB 3.0이 쓰는 프로토콜은 기존 USB와 호환이 불가능하다. 그렇다고 연간 25억 달러에 달하는 USB 주변기기 시장을 포기할 수는 없을 일이다. 이를 해결하기 위해 USB 3.0은 듀얼 버스 아키텍처를 도입했다. 호스트와 디바이스 사이에 기존 USB를 위한 버스를 따로 마련해 전기적으로 호환이 되도록 한 것. 물론 포트 모양도 같으니 물리적인 호환은 기본이다.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSosFbJbS9I/AAAAAAAAAl4/aBSa4Cqvzm8/s1600-h/1_IMG_0500_(1).jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 148px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSosFbJbS9I/AAAAAAAAAl4/aBSa4Cqvzm8/s400/1_IMG_0500_(1).jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5272074785488849874" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSosFmPC5vI/AAAAAAAAAmA/HbwkeSDocEc/s1600-h/1_Snap5(36).jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 150px; height: 130px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSosFmPC5vI/AAAAAAAAAmA/HbwkeSDocEc/s400/1_Snap5(36).jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5272074788465207026" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;참고로 USB 3.0은 모두 6가지 포트 규격을 가지고 있다. 스탠더드 AB, 파워 B, 마이크로 AB, 마이크로 B 포트가 바로 그것. 파워 B 포트는 기존 USB 2.0에 없던 새로운 규격이며 모두 하위호환이 이뤄지도록 배려했다. 마지막으로 데이터 전송 방식은 늘어난 케이블 덕을 톡톡히 봤다. 6개의 데이터 케이블 중에 4개를 USB 3.0이 사용하며 풀 듀플렉스 방식이라 업로드와 다운로드가 동시에 이뤄진다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;규격이 정해졌다고는 하지만 현재 USB 3.0은 따로 컨트롤러를 장착해야 사용이 가능하며 갖가지 테스트가 이뤄져야 한다. 상용 칩셋은 내년 하반기에나 만나볼 수 있고 현재 널리 쓰이는 USB 2.0처럼 메인보드 내부에 장착되기까지는 앞으로 3년 정도는 기다려야 한다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-6049874774387494846?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/6049874774387494846/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=6049874774387494846' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6049874774387494846'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/6049874774387494846'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2008/11/usb-30.html' title='새로 나오는 USB 3.0 뭐가 달라졌나?'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSoq11ze5FI/AAAAAAAAAlg/cnC81genbf0/s72-c/1_Snap2(191).jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-8501570267899170979</id><published>2008-11-24T12:51:00.004+09:00</published><updated>2008-11-24T12:55:42.925+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Open SW'/><title type='text'>네이버 "오픈소스로 간다"…웹기술 大개방</title><content type='html'>&lt;em&gt;ZDNet, 김태정 기자(tjkim@zdnet.co.kr)   2008/11/22 10:00:00 AM &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;국내 포털 1위 네이버가 공격적인 오픈소스 전략을 들고나왔다. 네이버 기술을 협의된 '독립사이트'에서 무료로 갖다 쓸 수 있도록 개방하겠다고 선언한 것.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;네이버를 운영하는 NHN은 21일 기자간담회를 열고 전세계적인 오픈소스SW 확산 추세에 맞춰 자체 IT 기술을 대거 공개하겠다고 발표했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NHN 김평철 기술부문장은 “21세기 정보화 사회의 완성도는 양질의 콘텐츠가 얼마나 생산, 유통, 소비되는 지로 평가된다”며 “이를 위해 네이버는 서비스뿐 아니라 바깥 영역에서도 양질의 정보가 성장해야 한다”며 기술 공개 배경을 설명했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;■ 오픈API로 독립사이트 확 키운다&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;우선 네이버는 올해 안에 오픈API 정책을 통해 외부 독립사이트와 협력을 모색할 계획이다. 이렇게 되면 네이버 콘텐츠는 해당 사이트에서 검색결과로 제공된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;예를 들어 A란 사이트에서 ‘첫눈’를 검색하면 네이버 '날씨’나 ‘영화’ 카테고리에 올라온 ‘첫눈’에 대한 결과가 나오는 방식이다. 콘텐츠 부족으로 고민하는 독립 사이트 입장에서는 반길만한 소식이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;네이버는 API 개방에 대해 수익과는 무관한 것임을 분명히 하고 있다. 김평철 부문장은 “앞으로 항공사진을 비롯해 콘텐츠를 새로 개발할 때마다 API 개방 여부를 적극 검토하겠다”고 밝혔다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;네이버는 대승적 의미에서 그동안 축적해온 다양한 웹기술도 오픈소스로 공개한다. 오는 12월과 내년초에 걸쳐 콘텐츠 관리 시스템 ‘엑스프레스엔진(XE)’과 큐브리드 데이터베이스관리시스템(DBMS), 소프트웨어 개발을 지원하는 ‘nFORGE’ 등 다양한 기술을 무료 제공한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이에 따라 다른 사이트들은 네이버가 공개한 기술을 게시판과 회원관리, 콘텐츠 유통 등에 자유롭게 활용할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;■ “늘어난 콘텐츠, 수익으로 돌아온다”&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;네이버는 무엇을 위해 오픈소스 전략을 꺼내들었을까. 김평철 부문장은 “네이버의 콘텐츠 유통 사업을 확대하는 것이 장기적인 수익 목표”라고 설명한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구체적으로 네이버는 이번 전략으로 국내 정보 유통량이 크게 늘어날 것으로 전망하고 있다. 이렇게 되면 늘어난 정보를 유통시킬 ‘물류’ 시스템 역할이 커지는데, 이를 네이버가 맡겠다는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론, 늘어난 정보는 다음커뮤니케이션이나 구글 등 다른 인터넷 업체로 유통될 수도 있다. 이에 대해 김평철 부문장은 “누리꾼들은 지금도 가장 많은 콘텐츠를 유통하고 있는 포털 1위 네이버를 선택할 것이다”며 “검색시장이 커지면 이득 보는 것은 결국 네이버다”고 자신감을 드러냈다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;정리하면 네이버는 기술공개를 통해 독립사이트를 양성하고 국내 콘텐츠 양을 늘린 뒤 이를 유통시켜 검색 사업을 확대하겠다는 얘기다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;■ “오픈 플랫폼은 글쎄...”&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;간담회에서는 구글이나 다음 등이 밀고 있는 ‘오픈플랫폼’도 거론됐다. 오픈플랫폼은 말 그대로 플랫폼을 개방, 어떤 개발자든 전용 애플리케이션을 만들 수 있음을 뜻한다. 일반 개발자가 애플 아이폰에서 돌아가는 애플리케이션을 자유롭게 만들 수 있도록 한게 대표적 사례다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;만약 네이버가 오픈플랫폼 전략을 취한다면 누구나 개성 있는 네이버 서비스를 만들 수 있는 것이다. 현재 구글을 중심으로 다음, 파란, 야후 등이 여기에 동참하고 있지만 네이버는 아직 움직임이 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이에 대해 김평철 부문장은 일단 긍정적인 입장을 보였다. 그는 “네이버도 채용할 수 있는 개발자가 한정돼 있기에 오픈플랫폼이 매력적인 것은 사실이다”며 “셀 수 없이 많은 개발자를 네이버 서비스에 활용할 수 있는 기회가 될 수 있다”고 설명했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 당장 네이버는 오픈플랫폼에 대한 검토는 공식화하지 않는다는 입장이다. 아직은 서비스 제공에 있어 오픈플랫폼이 절실하지 않다고 판단하기 때문이다. 오픈플랫폼이 모바일이나 소셜네트워크 등을 중심으로 이뤄지는 것을 볼 때, 검색에 기반한 네이버의 입장은 이해가 가는 면이 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;김평철 부문장은 “향후 새로운 모바일이나 소셜네트워크 사업을 시작하지 않는 이상 네이버의 오픈플랫폼 행보는 가능성이 적을 것”이라고 말했다.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8585886925407395926-8501570267899170979?l=jowon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://jowon.blogspot.com/feeds/8501570267899170979/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8585886925407395926&amp;postID=8501570267899170979' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8501570267899170979'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8585886925407395926/posts/default/8501570267899170979'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://jowon.blogspot.com/2008/11/blog-post_24.html' title='네이버 &quot;오픈소스로 간다&quot;…웹기술 大개방'/><author><name>조원</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09763640386187294606</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='19' src='http://1.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SoZrEUfjWOI/AAAAAAAAA1Y/QbYgiKTXUaw/S220/%ED%92%8D%EB%8E%85%EC%9D%B4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8585886925407395926.post-2457960594362653365</id><published>2008-11-24T11:02:00.001+09:00</published><updated>2008-11-24T11:04:55.867+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SSD'/><title type='text'>삼성전자, 256GB SSD 양산으로 시장 확대한다</title><content type='html'>&lt;em&gt;2008-11-21, 전자엔지니어&lt;/em&gt;삼성전자가 고성능 컨트롤러를 탑재하여 쓰기 속도를 업계 최고 수준인 200MB/s로 높인 256기가바이트 SSD 제품을 업계 최초로 양산한다. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSoLnR-ifDI/AAAAAAAAAlY/bBu08uw7mbc/s1600-h/EEKOL_2008NOV21_STOR_NP_09.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 223px; height: 160px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_8Zln1e3Sj2k/SSoLnR-ifDI/AAAAAAAAAlY/bBu08uw7mbc/s400/EEKOL_2008NOV21_STOR_NP_09.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5272039083259100210" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;삼성전자는 지난 7월 128GB SSD 양산에 이어 불과 4개월만에 두 배 용량인 256GB 제품을 내놓음으로써 고용량 제품군을 강화하고, 업계에서 가장 다양한 용량의 제품 라인업 (256/128/64/32/16/8GB)을 갖추게 됐다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;256GB는 노트PC 뿐만 아니라 현재 데스크탑 PC에 탑재되고 있는 HDD의 용량과도 대등한 수준이어서, 이번 양산을 통해 SSD 시장
