Nov 24, 2009

구글, 크롬 OS 내년 말 출시...작동 화면 공개

게재: 2009년11월24일, 전자엔지니어

구글은 마이크로소프트(MS)의 윈도에 맞설 무료 운영체제(OS) `크롬`을 내년 말 출시할 계획이라고 밝혔다. 이와 함께 구글 크롬 OS의 작동 화면도 공식적으로 발표했다.
구글 크롬은 리눅스와 크롬 브라우저를 기반으로 한 오픈 소스 운영체제다.

크롬 브라우저 내에서 작동하는 형태를 가지고 있으며 자유로운 드래그 앤 드롭을 지원한다. 일반 PC를 위한 운영체제가 아니라 저용량 SSD(플래시 메모리)를 저장장치로 쓰는 넷북 등의 휴대기기를 주 타깃으로 삼고 있다고 구글측은 설명했다.

크롬 OS는 간단한 기본 소프트웨어와 지메일, 페이스북, 트위터, 훌루 등의 웹 어플리케이션을 포함할 것으로 보인다.

구글 크롬 OS는 x86 기반 CPU 및 ARM 기반 CPU에서 모두 쓸 수 있도록 설계됐다.

크롬 OS에서는 어플리케이션을 설치할 필요가 없기 때문에 이전 OS와 달리 PC 자산을 거의 사용하지 않아 부팅시간이 매우 빠르며, 전력 소모량도 적게 든다.

구글은 크롬 OS의 코드 공개로 협력사나 개발자들의 협력을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 코드와 UI 경험, 설계 문서 등은 프로젝트 사이트에서 누구나 다운로드할 수 있다.

구글은 "내년 크리스마스와 연말 쇼핑 철에 크롬을 깐 넷북(소형 노트북)을 매장에 내놓을 수 있도록 제조업체들과 협력 중"이라고 말했다.

Nov 23, 2009

구글, PC OS시장도 '군침'

etnews.co.kr 전자신문 기사입력 2009-11-20

구글이 PC용 무료 운용체계(OS) ‘크롬’을 개발, 마이크로소프트(MS)와 애플에 맞선다. 모바일 시장에는 안드로이드, PC시장에는 크롬OS를 내놓아 개방형 환경으로 바꾸겠다는 전략이다.

구글은 그동안 야심차게 개발해온 크롬OS 베타버전을 19일(현지시각) 미국 본사에서 기자회견을 갖고 공개했다. 크롬OS는 리눅스 등 오픈 소스를 기반으로 한 것으로, 구글은 내년초 정식 제품을 내놓고 하반기에는 자체 브랜드의 넷북에 탑재해 선보일 예정이다.

오픈 소스에 대한 구글의 행보는 일련의 전략 선상에 있다. 모바일 시장에는 안드로이드를, 웹브라우저에는 크롬을, 이번엔 PC시장을 겨냥해 크롬OS를 내놓았다. 심지어 모바일용 내비게이션 애플리케이션도 오픈 소스로 개발, 무료로 배포하기로 했다.

문제는 이같은 구글의 행보가 기존 시장의 틀을 뒤흔들고 있다는 점이다.

크롬OS는 PC시장의 MS와 애플을 정조준하고 있다. PC시장을 독식해 온 ‘윈도’와 ‘맥OS’가 그 대상이다. 둘은 서로 치열하게 경쟁하고 있지만 구글 입장에서 보면 모두 폐쇄적인 시스템이 아닐 수 있다. 반면 크롬OS는 오픈 소스를 기반으로 외부 개발자들이 다양한 리소스를 활용해 애플리케이션을 접목할 수 있도록하고 있다. 특히 모든 애플리케이션을 PC에 설치하는 것이 아니라 웹 기반으로 사용한다. 때문에 하드디스크(HDD)도 필요없다. 또 무료 배포라는 초강수의 마케팅 전략을 갖고 있다. 여기에 구글은 PC제조업체와 협력해 이를 탑재한 넷북을 자체 브랜드로 내놓을 예정이다.

모바일 시장에서 안드로이드가 노키아와 애플을 겨냥해 한걸음씩 진군하고 있는 것과 비슷한 모양새다.

선더 피카이 구글 부사장은 “추세는 아주 단순하다. 수백만명의 사용자가 클라우드 형태로 컴퓨팅 리소스를 사용한다. 우리가 내놓을 넷북은 PC처럼 빠르고 보안성을 강화한 새로운 기기가 될 것이다”고 말했다. 클라우딩 컴퓨팅 형태로 OS를 가볍게해서 네트워크 접속 기능을 최대한 살리겠다는 의미로 풀이된다.

반면 찻잔속 태풍에 그칠 수 있다는 평가도 있다. 가트너의 레이 발데스 애널리스트는 “크롬OS가 클라우드 컴퓨팅 분야에서는 의미있는 시도가 되겠지만 PC시장의 최강자 MS의 벽을 넘기는 어려울 것이다”고 전망했다.

정지연기자 jyjung@etnews.co.kr

Nov 19, 2009

데이타 센터를 위한 저전력 프로세서와 플래시 메모리의 결합

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-10-15

카네기 멜론 대학의 연구원들과 피츠버그에 위치한 인텔 연구소 (ILP)가 일반적으로 빠르고 데이터 집약적인 응용에서 기존의 주요 인터넷 서비스 업체들이 사용하는 것보다 에너지 효율적인 서버 형식을 산출하기 위하여 넷북에 사용하였던 저전력, 내장형 프로세서와 플래시 메모리를 결합하였다. 소위Fast Array of Wimpy Nodes (FAWN)이라고 불리우는 실험적인 컴퓨팅 클러스터 형식은 같은 양의 에너지를 가지고 기존의 디스크를 기반으로 한 클러스터보다 10배에서 100배나 더 많은 쿼리를 처리할 수 있다. FAWN 클러스터는 21개의 노드를 가지고 있고 각각은 낮은 비용, 저 전력, 상업용 프로세서 그리고 4 기가 바이트의 초소형 플래시 카드를 가지고 있다. 최대 활용에서 클러스터는 100와트의 전구보다도 낮은 에너지에서 작동한다.

카네기 멜론 대학의 컴퓨터 사이언스 부교수인David Andersen와 ILP의 수석 과학자인Michael Kaminsky이 이끄는 연구팀은Computing Machinery 협회의 연례 Operating Systems Principles 심포지엄에서 FAWN에 관한 연구로 최우수 논문상을 수상하였다.

차세대 FAWN 클러스터는 넷북이나 다른 모바일 또는 저전력 응용에 사용되는 인텔의 아톰 프로세서를 포함한 노드가 될 것이다. 에너지 효율적인 서버 형식을 개발하는 것은 데이터 센터의 우선순위가 되어 가고 있다. 오늘날 건설 중인 데이터 센터는 자신의 전기 변전소가 필요하고 미래의 테이터 센터는 200 메가와트 만큼의 전력이 요구될 것이다.

"FAWN시스템은 데이터 센터의 모든 서비스를 대신할 수는 없지만 비교적 적은 비트의 정보로 신속하게 접근해야 하는 핵심 저장 시스템에는 매우 잘 작동한다.”라고Andersen이 말했다. 핵심 정보 저장 시스템은 쇼셜 네트워크나 고객의 쇼핑 카트를 관리하는 쇼핑 사이트, 사진 보기 그리고 메시지 전송 만큼이나 그 규모와 그 중요성이 커지고 있다.

플래시 메모리는 전력 소비가 낮을 뿐만이 아니라 하드 디스크 보다도 빠르며 DRAM보다도 저렴하다. 비록 저 전력 프로세서가 가장 빠를 수는 없지만, FAWN형식은 입력/출력 주파수 대역폭을 가지고 효율적으로 그것들을 사용할 수 있다. 기존의 시스템에서, 프로세서의 속도와 대역폭 간의 격차는 지난 수십 년 동안 지속적으로 커지고 있으며 그 결과 프로세서가 불균형적으로 전력량을 계속적으로 소비함에 따라 전체적인 효율에서 빠른 프로세서를 유지하기 위해 메모리 병목현상을 야기시키고 있다.

"FAWN은 고급 게임 같은 실시간 응용에는 아마도 좋은 선택은 아닐 것이다. 하지만 우리는 그것이 비용면에서 효과적이고, 핵심 저장 시스템에 있어서 에너지 효율적이라는 것을 보여주었다. 우리는 지금 대규모 데이터 분석같은 응용에 접근방식을 확대할 생각이다.”라고Kaminsky가 말했다.

출처 : http://www.sciencedaily.com/releases/2009/10/091014122056.htm

처음으로 공개될 대중적인 양자컴퓨터

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-11-16

세계에서 첫 번째로 프로그램 가능하도록 대중화된 양자컴퓨터가 그 능력을 시험하기 시작했다. 그러나 테스트 프로그램이 중요한 장애물이라는 것이 밝혀졌다. 왜냐하면 기기가 실질적인 작업을 준비하기 전에 이것을 극복해야하기 때문이다.

올해 초, Colorado주 Boulder에 있는 국립표준기술연구소(National Institute of Standards and Technology)팀은 두 개의 양자비트, 즉, 큐비트를 처리할 수 있는 양자컴퓨터를 제작하였다. 큐비트는 기존에 온, 오프로 간단히 처리할 수 있는 것보다 더 많은 정보를 저장한다. 이것은 양자컴퓨터가 암호해독과 같은 작업에서 기존의 컴퓨터보다 더 우월하다는 것을 의미한다.

고전적인 컴퓨터에서와 같이, 연속적인 로직게이트들은 정보를 처리하게 된다.-그러나 여기에서 게이트들은 양자로직, 즉, 큐비트 게이트들을 말하는 것이다. “예를 들어서, 간단한 단일 큐비트 게이트는 1에서 0으로, 그리고 이와 반대로 변화하게 된다.” 라고 팀의 멤버인 David Hanneke가 말했다. 그러나 고전적인 컴퓨터의 물리적인 로직게이트와는 다르게, 팀에서 사용된 양자 로직게이트들은 레이저 펄스를 이용하여 각각 인코딩된다.

*로직 트릭(Logic trick)

실험기기에서 레이저 펄스 양자게이트가 큐비트에서 간단한 로직 동작을 실행하는 동안 그것들을 회전시켜서 큐비트를 저장하는데 베릴륨 이온을 사용하였다. 양자 로직 게이트를 만들기 위한 방법은 정보를 처리하기 위하여 베릴륨 이온을 조작하는 연속적인 레이저 펄스를 디자인하는 것이었다. 그때 또 다른 레이저는 계산결과를 읽어내게 된다.

“우리가 이러한 방법으로 많은 요소들이 성공적으로 결합시킨 것을 증명하였을 때, 우리는:이것을 가지고 무엇을 할 수 있을까?” 라고 Hanneke가 말했다. 그들은 양자계산이론에서 답을 찾게 되었다. “양자정보의 초기시절에 이룬 가장 흥미로운 결과 중 하나는 단지 하나 및 두 개의 큐비트 로직게이트를 사용하여 얼마든지 큐비트에 대한 어떤 양자동작을 실행할 수 있다는 것이다.” 라고 Hanneke가 말했다. 하나 또는 두 개의 큐비트 게이트가 이미 만들어졌고, 특정 알고리즘을 수행했을지라도, 어느 누구도 모든 양자루틴을 처리할 수 있는 기기를 아직까지 만들지 못했다.

* 무한한 가능성(Infinite possibilities)

기기의 중심에는 약 200um의 작은 전자기 트랩을 가지고 있는 금색무늬의 알루미늄 웨이퍼가 있다. 이 팀은 이것에 4개의 이온을 배치시켰다-두개는 마그네슘, 두 개는 베릴륨이다. 마그네슘 이온은 이온 체인의 불필요한 진동을 제거하고, 기기를 안정시키도록 해주는 완화제의 역할을 한다.

두 개의 큐비트로 동작할 수 있는 것은 무한히 많다. 그래서 팀은 프로세서의 보편성을 증명하기 위해 160개 중에서 무작위로 선택하였다. 각각의 동작은 레이저 펄스로 인코딩된 31개의 다른 양자게이트를 가지고 두 개의 큐비트를 히팅하는 것을 포함하고 있다. 대부분은 단일 큐비트 게이트였다. 그래서 펄스는 단지 하나의 이온과 상호작용하는 것이 필요했다. 그러나 몇 가지들은 양쪽 이온들과 상호작용하기 위하여 펄스가 요구되는 두 개의 큐비트 게이트였다. 트랩을 둘러싸고 있는 금전극의 전압을 제어하기 위하여, 이 팀은 하나의 큐비트 게이트가 필요할 때 이온을 연결하였다. 그리고나서 두 개의 큐비트 동작을 위해 다시 그것들을 연결하였다.

*완벽하지 않은(Not perfect)

이 팀은 160개 프로그램을 각각 900번 정도 구동하였다. 이론적인 예측에 따른 결과와 비교하기 위해, 그들은 프로세서가 계획대로 동작하는 것을 보여줄 수 있었다. 그러나 이것은 단지 79%의 정확성만을 가졌다고 Hanekke가 말했다. “각각 게이트는 90% 이상의 정확성을 가진다. 그러나 당신이 그것을 다함께 쌓았을때는 정확도가 79%로 떨어지게 되거나 또는 이렇게 주어진 동작을 하게 된다.” 라고 그가 말했다. 이것은 게이트처럼 동작하는 각각의 레이저 펄스가 강도에서 약간의 차이를 가지기 때문이다. “그것들은 정확히 온, 오프하는 사각의 펄스가 아니라 변동하게 된다. 그리고 빔은 미리 분할, 반사 및 다양한 방법으로 조작된다. 이것은 또한 에러를 낳게 된다.” 라고 그가 말했다.

이러한 에러들은 더 광범위한 연산의 결과를 만들게 된다. 이것이 양자컴퓨터의 유용한 요소가 되기 전에 충실도(fidelity)는 약 99.9%를 넘어야 할 것이다. 그러한 것들은 레이저의 안정성을 향상시키고, 광학 하드웨어에서의 에러를 줄인다면 가능할 것이라고 이 팀은 말하고 있다.

만약 이러한 정확도 수준에 다다르게 된다면, 새로운 칩은 유용한 양자프로세서의 필수적인 부분을 형성할 수 있을 것이다. “만약 단순하고, 반복적인 작업을 하게 된다면, 그렇게 하기 위하여 프로세서의 특정 지역을 가져야 할지도 모른다. 그러나 당신은 모든 종류의 것들을 할 수 있는 영역이 필요할 것이다.-이것은 단지 이러한 기기일 뿐이다.” 라고 그가 말했다.

출처 : http://www.newscientist.com/article/dn18154-first-universal-programmable-quantum-computer-unveiled.html

Nov 16, 2009

클라우드 컴퓨팅을 도입한 네트워크 게임기

네트워크가 고도화되면서 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심이 다시 높아지고 있다.
클라우드 컴퓨팅이란 현재의 PC처럼 내부에 프로그램과 데이터를 모두 저장해 이용하는 것이 아니라 외부의 대형 서버에 프로그램과 데이터를 저장해두고 필요할때마다 인터넷을 통해 사용하는 것이다. 덕분에 인터넷만 연결되어 있다면 어디서든 같은 데이터로 작업할 수 있는데 이를 통해 서버만 충분하다면 사용자는 최소한의 단말만 준비해 이용할 수 있어 고가 단말 구입 비용을 절감할 수 있다.-_- 물론 서버 및 네트워크 사용비는 내야 하겠지만...

어쨌든 이런 클라우드 컴퓨팅의 개념은 과거에도 네트워크 PC 등의 유사 개념으로 존재했지만 제대로 활용되지 못한체 묻혔다가 다시금 각광받고 있다.
클라우드 컴퓨팅에 대한 장황한 설명을 곁들인 건 최근 이런 클라우드 컴퓨팅 개념을 도입한 콘솔 게임기, 아니 게임 서비스가 등장했기 때문이다.

OnLive라는 이름의 이 서비스는 클라우드 컴퓨팅의 개념을 적용해 지금과 같은 고가의 게임기가 없더라도 최소한의 단말만으로 고사양의 게임을 마음껏 즐길 수 있다고 한다.

특허 받은 비디오 압축 알고리즘을 통해 720P 영상을 초당 60프레임 수준으로 제공한다고 하는데 제대로 내려받으려면 일반 TV에서는 1.5M의 속도가 HDTV에서는 5M의 네트워크 속도가 필요하다고 한다.

그러니 사용자에게 필요한 건 OnLive 단말과 안정적인 네트워크 환경, 그리고 서비스를 즐기면서 지불할 돈 정도다. 국내의 경우 광랜이나 FTTH 등 고속망이 비교적 잘 갖춰 있으니 그마나 OnLive 서비스 적용이 수월하다고 할까.

기존의 VOD처럼 GOD(Game On Demand) 형태로 게임을 즐길 수 있다는 OnLive.
이미 EA, THQ, Codemasters, Ubisoft, Atari, Warner Bros., Take-Two, Epic Games 등의 메이저 제작사들이 참여하기로 했다는 만큼 제법 다양한 게임들을 만날 수 있을 것 같다.

물론 아직 실서비스 이전인만큼 수십만명의 사용자가 동시에 달라붙어 즐기는 MMORPG나 몇 프레임 차이로 콘솔의 성능을 평가받는 고사양 FPS 등의 묵직한 게임들을 얼마나 가볍게 돌릴 수 있을지는 모르겠지만...

본격적인 베타 테스트에 들어갈 여름 시즌 이후 클라우드 컴퓨팅 게임 서비스의 성공 여부를 가늠해볼 수 있을 듯 하다.

국내에서의 서비스 여부는 불투명하지만 저렴한 가격에 안정적으로 고사양의 게임을 네트워크를 통해 즐길 수 있다면 현행의 콘솔이 추구하는 '+네트워크형'과는 다른 각도에서 경쟁을 펼치는 모델이 등장하지 않을까 살짝쿵 기대된다.

Streaming Game은 가능한가?

중앙 서버에서 게임을 수행하는 방식의 "Streaming Game"을 OnLive, GaiKai, OTOY 등에서 지원한다고 하는데 실제로 이러한 서비스가 가능한 지를 살펴 보자.

이 서비스의 장점은,
우선 내 PC의 사양이 크게 중요하지 않다. 내 PC는 입력을 받고, OnLive 서버로 받아온 화면을 디코딩 할 수만 있으면 된다. OnLive 서버의 사양만 높다면 크라이시스를 풀옵으로 충분히 구동 가능하다. 어차피 풀옵으로 돌아가든 중옵으로 돌아가든 내 PC에서 화면(동영상)을 디코딩 하는건 동일하므로..

그리고 언제 어디서나 할 수 있다. 이는 클라우드 컴퓨팅의 가장 큰 장점으로 어떤 PC를 사용하건 온라이브 서비스가 가능한 요건만 충족되면 인터넷이 연결 된 어디서도 가능하다. 이는 자신의 PC에 데이터가 저장되지 않기 때문이다.

불법 복제가 현저히 줄어들 수 밖에 없다. 게임의 데이터가 사용자 컴퓨터가 아닌 저쪽 세상(온라이브 서버)에 있기 때문에 복제를 하기 위해서는 그 서버를 공격하거나 비슷한 서비스를 구성해야 하겠지만 그건 단순 클라이언트이 아니기 때문에 복제하기가 매우 어려워질 수 밖에 없다.

하지만 결론적으로 보면 기술적인 문제는 조만간 구현될 수도 있지만(이것 역시 만만하지는 않음), 비지니스 적에서는 거의 불가능하다고 본다.

1. 기술적 이슈. : 중앙 서버 연산 / 스트리밍.
OnLive에 따르면, 플레이어의 컴퓨터에서는 연산이 이루어지지 않고, 모든 연산은 OnLive의 중앙 서버에서 이뤄지고, 플레이어 측에서는 신호만 주고 받는다고 한다. 기술적으로 많은 어려움이 있는데 이러한 문제를 충분히 해결했다고 해도, 0.1초의 컨트롤도 민감한 게임에서 원격지 서버와 데이터 전송시 발생되는 시간적 지연은 어떻게 해결했는지가 궁금하다.

2. 비용적 이슈
OnLive의 서비스 방식은 SBC가 아니라 Grid 혹은 Cloud Computing(CC)을 표방하고 있다.
단순히 CPU/MEM/DISK만 제공하면 되는 Cloud Computing에 비해 게임 사업은 Graphic, Sound Processing을 같이 공급해야 하므로 비용도 많이 들지만 특히 호환성 문제가 발생한다.

게다가 Grid든 CC든 네트웍 회선 비용이 문제가 되는데, 고용량 비디오 데이터가 오가기 시작하면 외부 네트워크 Bandwidth가 중요한 요인이 된다. 그런데 IDC의 가장 큰 고정비용은 전기, 상면, 감가상각 이런게 아니라 네트웍 회선 비용임.

3. 비지니스적 이슈
OnLive는 1개 컴퓨터에서 연산하는 방식의 게임을 별도 프로그램을 구동해 무리없이 서버에서 연산하는 방식이다. 쉬운 접근은 아니지만 가장 큰 문제는 개임 배급사(개발사)들이 과연 자신의 게임을 '온라이브'에 맞게 고쳐줄까?

현재로써는 거의 불가능해 보이며 OnLive 서비스를 하려면 게임의 추가 수정이 필요합니다. 따라서 게임사에서 이러한 노력을 하기는 어렵기 때문에 대규모 게임사와 공동으로 이러한 작업을 추진한다고 OnLive에서 언급을 하고는 있지만 쉽지만 않아 보인다.

그렇지만 OnLive 서비스가 확실히 좋은 비지니스라고 느끼고 개발사가 게임을 수정해 준다고 해도, 또 다른 문제가 있으니, 바로 유저 과금입니다.

현재 배급사들은 물품별 과금을 하고 있다. 그런데 OnLive는 'Streaming Lental' 방식을 사용한다. 소비자들에게는 매력적이지만 이러한 Lental 방식을 배급사들이 과연 받아 들일 수 있을까?

4. 서비스의 연속성 이슈
사용자는 게임 데이터를 전혀 가지고 있지 않기 때문에 어느날 갑지기 OnLive 서비스가 문을 닫으면 사용자는 그 게임을 더이상 할 수 없다.

Streaming Games - OnLive, GaiKai, OTOY. Anyone else?

GameSpot Posted Mar 26, 2009 5:49 pm PT

We have threw the gaming world into a tizzy this last Tuesday, and since then other names started crawling out of the woodwork. In case you haven't heard, OnLive just announced a subscription-based streaming games service. The company claims that by using either a web plugin, or their MicroConsole, you will be able to run the newest PC games at HDTV resolutions with no downloads, and all on the most pathetic of computer hardware. We have a detailed look at the service in our feature over here .

If that wasn't astounding enough, David Perry of Acclaim (formerly of Shiny Entertainment) runs out and says me too! His company, an outfit by the name of GaiKai, just popped into public existence. Apparently he was planning on holding out until E3. Gaikai offers a similar service, except without the MicroConsole aspect that OnLive has(or at least until Perry says they have a little box as well). GaiKai calls their service Streaming Worlds and it only requires a web browser with Flash installed.

Then, we spoke with Jules Urbach, CEO of OTOY and Lightwave. His company basically offers up cloud computing (the technology behind these services) to the highest bidder. This essentially makes them a mercenary computing outfit of sorts, that has the side benefit of being able to stream games as well. In our conversation with him, he stated that his company is in talks with publishers and a whole host of other outfits that want to use the service.

If you're confused, you're not alone. All of these companies have a ways to go before we see them at a consumer level. There's a million questions out there and few answers to go with them. Now I'm just waiting for Valve to announce that Steam will henceforth be known as Stream. We've still got one more day - it could happen.

'가이카이', 게임계 혁명 일으키나

이승무 기자 soovin@zdnet.co.kr 2009.07.03 / PM 01:03

[지디넷코리아]클라우드 컴퓨팅 서비스인 '가이카이'(Gaikai)가 업계의 주목을 받고 있다.

3일 관련업계에 따르면 온라인 PC게임 스트리밍업체 '가이카이'(Gaikai B.V)는 3D그래픽 카드가 없어도 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '가이카이'(Gaikai)를 선보였다.

'가이카이'(Gaikai)는 3D그래픽 카드가 없는 컴퓨터와 노트북 환경에서도 웹브라우저와 플래시 프로그램만으로 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 설계했다.

일각에서는 처음 '가이카이'(Gaikai)가 공개되었을때 '실현 불가능 기술'이라고 부정했다. 하지만 지난 1일 3D게임 '월드오브워크래프트' 등의 시연 장면을 담은 '가이카이'(Gaikai) 데몬 동영상이 공개된 이후 업계에서는 '기대 이상'이란 반응이다.

특히 일부 게임사는 비용만 저렴하다면 도입을 긍정적으로 검토할 수 있다는 방침을 세웠을 정도다. '가이카이'(Gaikai) 서비스를 통해 저사양 PC사용자 뿐 아니라 노트북, 넷북 사용자들을 자사 고객으로 유치할 수 있어서다.

'가이카이'(Gaikai)에 대해 기대를 걸고 있는 것은 게임 개발자도 마찬가지다. 게임 개발자들이 사용자의 PC사양을 고려하지 않고 게임 제작을 할 수 있기 때문이다.

한 온라인 게임 개발자는 "게임 제작 시 가장 힘든 요소 중 하나가 사용자의 PC사양을 고려해 게임을 개발하는 것"이라며 "'가이카이'(Gaikai)로 인해 PC사양 문제만 해결된다면 국내 게임시장은 질적으로 한 단계 더 성장하게 될 것"이라고 말했다.

게임 속 클라우드 컴퓨팅 ‘열풍’

봉성창 기자 bong@zdnet.co.kr 2009.10.09 / AM 10:19

[지디넷코리아]클라우드 컴퓨팅 기술을 적용한 게임이 속속 선보이고 있어 화제다.

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(대표 이성욱)가 오는 16일 국내 정식 발매하는 플레이스테이션3용 게임 ‘언차티드2 : 황금도와 사라진 함대(이하 언차티드2)’가 그 주인공이다.

‘언차티드2’는 PS3의 성능을 한계까지 끌어올렸다는 평가를 받는 뛰어난 그래픽으로 E3 2009 최고의 게임으로 선정됐다. 특히 이번 작품은 전작과 달리 10인 멀티플레이를 지원하기 위해 클라우드 컴퓨팅 기술을 접목할 것으로 알려져 전 세계 게임업계의 주목을 받고 있다.



그동안 콘솔게임은 부하가 심한 그래픽 처리 프로세스로 인해 제대로 된 멀티플레이 기능을 즐기기 어려웠다. 그러나 ‘언차티드2’는 이를 효과적으로 처리할 수 있도록 기존 네트워크 기술에서 더 나아가 클라우드 컴퓨팅 기술을 접목해 성공적인 안정화를 꾀했다.

내년 초 PS3로 출시되는 ‘MAG’ 역시 클라우드 컴퓨팅 기술을 도입할 것으로 알려졌다. ‘MAG‘는 256명이 동시에 멀티플레이를 즐길 수 있는 일인칭 슈팅 게임이다. 이 게임 역시 아직까지 온라인게임에서도 시도한 적이 없는 대규모 집단 전투를 구현하기 위해 클라우드 컴퓨팅 기술을 도입했다.

클라우드 컴퓨팅이 게임업계에 활용 된 사례는 또 있다. 지난 7월에는 클라우드 컴퓨팅 게임 서비스인 ‘가이카이(Gaikai)’가 최초로 공개돼 눈길을 끌었다.

‘가이카이’는 3D그래픽 카드가 없거나 처리 능력이 부족한 플랫폼 환경에서도 웹브라우저와 플래시 프로그램만으로 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 하는 첨단 기술이다.

이미 IT업계에서 클라우드 컴퓨팅은 화두로 자리잡은 지 오래다. 오는 13일 코엑스 그랜드볼륨에서 개최되는 ‘ACC2009-클라우드 컴퓨팅 컨퍼런스‘가 주목받고 있는 이유도 이와 같다. 이번 컨퍼런스는 한국EMC, 한국오라클, KT, 세일즈포스닷컴, VM웨어, 삼성SDS, LG CNS, 한국넷앱 등 국내외 클라우드 컴퓨팅 기술 선도 기업들이 대거 참여한다.

이번 행사에 참여할 예정인 게임업계 한 관계자는 "하루가 다르게 게임 규모가 대형화되는 추세 속에서 이제는 필수적이라고 할 수 있는 멀티플레이 환경을 구현하기 위해서는 게임업계도 클라우드 컴퓨팅 기술 연구가 적극적으로 이뤄져야 한다"고 강조했다.

아이온을 넷북에서 즐긴다?

이승무 기자 soovin@zdnet.co.kr 2009.07.03 / AM 11:26

[지디넷코리아]앞으로 3D그래픽 카드가 없는 노트북이나 넷북에서도 최신 3D 게임을 즐길 수 있을 것으로 보인다.

온라인 PC게임 스트리밍업체 가이카이(Gaikai B.V)는 최근 3D그래픽 카드가 없어도 를 이용해 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '가이카이'(Gaikai)의 데모 동영상을 공개했다.

3일 관련업계에 따르면 '가이카이'(Gaikai)는 3D그래픽 효과를 표현하기 위해 연산 작업을 에서 처리, 3D그래픽 카드가 없는 데스크톱이나 노트북에서도 '아이온', '콜오브듀티' 시리즈 등 3D게임을 즐길 수 있게 하는 서비스이다.

▲ Gaikai서비스를 이용하면 3D카드가 없는 노트북이나 넷북에서도 최신 3D게임을 즐길 수 있다.

이 서비스를 개발한 데이비드 페리는 자사의 공식 홈페이지를 통해 "이 프로그램은 윈도와 리눅스, 맥 등 모든 OS에 대응하고 있어 전 세계 어떤 컴퓨터 사용자라도 쉽고 편리하게 이용할 수 있다"며 ""이 서비스를 이용하면 성능이 떨어지는 노트북이나 넷북에서도 최신 3D게임을 마음껏 즐길 수 있을 것"이라고 설명했다.

이번 데모 동영상에서는 '가이카이'(Gaikai) 전용 브라우저를 통한 3D게임 '월드오브워크래프트'와 '스포처'의 시연 장면이 공개됐다.

Nov 5, 2009

中 톈허1호를 보면서..

이지수 KISTI(한국과학기술정보연구원) 슈퍼컴퓨팅본부장은 최근 중국發 뉴스를 보면서 본인도 어찌할 수 없는 안타까운 마음을 전했다.

중국이 미국에 이어 세계 두 번째로 1초에 1000조회 이상 연산할 수 있는 페타플롭스급 슈퍼컴퓨터를 개발했다는 소식을 접해 듣고 '우리는 언제 우리의 슈퍼컴퓨터를 개발할 수 있을까'라는 다급한 마음이 들었다.

중국이 이번에 개발한 톈허1호(天河·은하수) 슈퍼컴퓨터는 최신형 듀얼프로세서 노트북 컴퓨터로 하루 24시간 쉬지 않고 160년간 할 수 있는 작업을 하루 만에 할 수 있는 성능을 가졌다. 세계에서 4번째로 강력한 성능이라고 자부한다.

톈허1호는 클러스터형 종류의 슈퍼컴퓨터다. 6144개 인텔 CPU와 5120개 AM DGPU를 사용, 103개 냉장고형 컴퓨터를 서로 연결해 구축한 시스템이다. 200명 연구진이 2년간 1000억원의 예산을 들여 개발해 냈다.

이 정도면 우리나라도 개발할 수 있지 않을까? 이지수 박사에 따르면 충분히 기술적으로 가능하다. 우리나라도 정부와 연구소가 마음만 먹는다면 기술확보 관점에서 시간과 돈을 투입해 충분히 이뤄낼 수 있는 개발 프로젝트다.

현재 KISTI가 보유한 클러스터형 슈퍼컴퓨터 실질 성능은 270테라플롭스급. 초당 563조1000억회(563테라플롭스) 연산 가능한 톈허1호의 절반 수준이다. 그런데 우리나라에 현재 구축된 슈퍼컴퓨터는 외국 슈퍼컴퓨터를 그대로 도입, 교체한 것들이다. KISTI는 5년 마다 한번씩 외국으로부터 개선된 성능의 슈퍼컴퓨터를 교체한다. 올해 4번째 도입했으며, 총 비용이 6100만불 투입됐다. 아직까지는 우리나라 연구진들에 의해 직접 제작된 슈퍼컴퓨터는 전무하다고 해도 과언이 아니다.

사실 우리나라도 토종 슈퍼컴퓨터를 개발할 수 있는 절호의 찬스가 있었다. 슈퍼컴퓨터를 개발할 드림팀이 구성된 적도 있었다. 진대제 전 정보통신부 장관 시절이었다. 2003년부터 3~4년간 삼성전자와 슈퍼컴퓨터 개발 논의가 활발하게 펼쳐졌었다. 2005년에는 정부에 500~1000억원 예산규모의 클러스터 슈퍼컴퓨터 개발사업을 제안해 관련 사업이 본격 궤도에 오를 뻔한 적도 있다. 그러나 제안 과정에서 여러 가지 복잡한 문제로 결국 과제는 성사되지 못했다.

그 이후 토종 슈퍼컴퓨터 개발에 희망을 걸 수 있는 상황이 부정적으로 번졌다. 삼성전자 서버사업부가 타 사업부로 이전됐고, 더 이상 슈퍼컴퓨터 사업은 추진하지 않기로 분위기가 변했다.

결국 토종 슈퍼컴 기술 확보의 문제는 시장성과 기업체 의지 여부로 귀결된다. 아무리 정부와 연구소가 의지가 있더라도 슈퍼컴퓨터 시장 공략을 기업측에서 하지 못한다면 개발에 대한 의미가 퇴색되기 때문이다. 슈퍼컴 개발이 가능한가 불가능한가의 문제와 세계 시장에서 시장성을 보고 제품을 팔아서 수익을 챙기는 문제는 전혀 다른 차원인 것이다.

그런 가운데 이 박사는 중국의 자체 슈퍼컴 개발에 대한 경각심이 크다. 지금은 우리의 2배 정도 앞서 있지만, 시간이 갈수록 우리나라와의 기술력 격차가 더 벌어질 것이라는 사실을 가장 우려하고 있다.

중국은 지속적인 자체 기술 축적과 투자로 IT의 핵심중 하나인 슈퍼컴퓨터를 진화시키고 있는 반면, 한국은 정부와 연구소·산업체 모두 작금의 상황을 지켜만 보고 있을 뿐이다. 삼성같은 대기업이 슈퍼컴퓨터 시장에 도전해 연구소와 정부가 적극적으로 가담하는 날을 이지수 박사는 열망하고 있다.