중앙 서버에서 게임을 수행하는 방식의 "Streaming Game"을 OnLive, GaiKai, OTOY 등에서 지원한다고 하는데 실제로 이러한 서비스가 가능한 지를 살펴 보자.
이 서비스의 장점은,
우선 내 PC의 사양이 크게 중요하지 않다. 내 PC는 입력을 받고, OnLive 서버로 받아온 화면을 디코딩 할 수만 있으면 된다. OnLive 서버의 사양만 높다면 크라이시스를 풀옵으로 충분히 구동 가능하다. 어차피 풀옵으로 돌아가든 중옵으로 돌아가든 내 PC에서 화면(동영상)을 디코딩 하는건 동일하므로..
그리고 언제 어디서나 할 수 있다. 이는 클라우드 컴퓨팅의 가장 큰 장점으로 어떤 PC를 사용하건 온라이브 서비스가 가능한 요건만 충족되면 인터넷이 연결 된 어디서도 가능하다. 이는 자신의 PC에 데이터가 저장되지 않기 때문이다.
불법 복제가 현저히 줄어들 수 밖에 없다. 게임의 데이터가 사용자 컴퓨터가 아닌 저쪽 세상(온라이브 서버)에 있기 때문에 복제를 하기 위해서는 그 서버를 공격하거나 비슷한 서비스를 구성해야 하겠지만 그건 단순 클라이언트이 아니기 때문에 복제하기가 매우 어려워질 수 밖에 없다.
하지만 결론적으로 보면 기술적인 문제는 조만간 구현될 수도 있지만(이것 역시 만만하지는 않음), 비지니스 적에서는 거의 불가능하다고 본다.
1. 기술적 이슈. : 중앙 서버 연산 / 스트리밍.
OnLive에 따르면, 플레이어의 컴퓨터에서는 연산이 이루어지지 않고, 모든 연산은 OnLive의 중앙 서버에서 이뤄지고, 플레이어 측에서는 신호만 주고 받는다고 한다. 기술적으로 많은 어려움이 있는데 이러한 문제를 충분히 해결했다고 해도, 0.1초의 컨트롤도 민감한 게임에서 원격지 서버와 데이터 전송시 발생되는 시간적 지연은 어떻게 해결했는지가 궁금하다.
2. 비용적 이슈
OnLive의 서비스 방식은 SBC가 아니라 Grid 혹은 Cloud Computing(CC)을 표방하고 있다.
단순히 CPU/MEM/DISK만 제공하면 되는 Cloud Computing에 비해 게임 사업은 Graphic, Sound Processing을 같이 공급해야 하므로 비용도 많이 들지만 특히 호환성 문제가 발생한다.
게다가 Grid든 CC든 네트웍 회선 비용이 문제가 되는데, 고용량 비디오 데이터가 오가기 시작하면 외부 네트워크 Bandwidth가 중요한 요인이 된다. 그런데 IDC의 가장 큰 고정비용은 전기, 상면, 감가상각 이런게 아니라 네트웍 회선 비용임.
3. 비지니스적 이슈
OnLive는 1개 컴퓨터에서 연산하는 방식의 게임을 별도 프로그램을 구동해 무리없이 서버에서 연산하는 방식이다. 쉬운 접근은 아니지만 가장 큰 문제는 개임 배급사(개발사)들이 과연 자신의 게임을 '온라이브'에 맞게 고쳐줄까?
현재로써는 거의 불가능해 보이며 OnLive 서비스를 하려면 게임의 추가 수정이 필요합니다. 따라서 게임사에서 이러한 노력을 하기는 어렵기 때문에 대규모 게임사와 공동으로 이러한 작업을 추진한다고 OnLive에서 언급을 하고는 있지만 쉽지만 않아 보인다.
그렇지만 OnLive 서비스가 확실히 좋은 비지니스라고 느끼고 개발사가 게임을 수정해 준다고 해도, 또 다른 문제가 있으니, 바로 유저 과금입니다.
현재 배급사들은 물품별 과금을 하고 있다. 그런데 OnLive는 'Streaming Lental' 방식을 사용한다. 소비자들에게는 매력적이지만 이러한 Lental 방식을 배급사들이 과연 받아 들일 수 있을까?
4. 서비스의 연속성 이슈
사용자는 게임 데이터를 전혀 가지고 있지 않기 때문에 어느날 갑지기 OnLive 서비스가 문을 닫으면 사용자는 그 게임을 더이상 할 수 없다.