KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-27
캘리포니아의 Palo Alto에 있는 신설 기업인 OnLive는 게임 콘솔, 게임 판매업자, 그리고 더 이상 비싼 그래픽 칩을 살 필요를 없애기를 원한다. 3월 24일에 이 회사는 최고급 게임 시스템을 위해 전통적으로 많은 그래픽 용량을 필요로 하는 비디오 게임을 어떠한 컴퓨터에서도 동작시키는 서비스를 발표했다 (그림). 게임들은 텔레비전을 광대역 인터넷 연결을 연결해주는 회사에 의해 제공된 작은 기기를 이용해 TV 상에서도 플레이될 수 있다.
아이디어는 콘솔들 또는 데스크톱 컴퓨터들로부터 게임들을 분리시키는 것이라고 OnLive의 창립자이자 CEO인 Steve Perlman은 말한다. OnLive는 Rearden이라고 불린 실리콘 밸리 기반의 소기업의 성장을 돕는 업체로부터 분사하였다.
각각의 게임을 묘사하기 위해 필요한 강력한 계산은 원격으로 전문화된 서버에서 발생한다. 그러나 벤처의 성공에 중요한 것은 가장 강력한 그래픽을 필요로 하는 게임들 - 실시간 first-person shooter Crisis를 포함하는- 을 실시간으로 플레이어의 스크린에 묘사하기 위해 개발된 수많은 새로운 압축 알고리즘일 것이다.
Apple에서 QuickTime 비디오 압축 포맷 개발에 관여했던 Perlman은 "이러한 게임들을 구동하기 위해 고급 PC를 필요로 하지 않는다. 올 디지털(all-digital) 분산은 가정에서 하드웨어를 업그레이드할 필요가 절대 없을 것임을 의미한다"고 말한다.
인터넷을 통하여 비디오 게임들을 하는 아이디어는 물론 새로운 것이 아니다. Microsoft, Sony, Nintendo와 같은 회사들은 플레이어들이 광대역 연결 상에서 협력하고 경쟁하게 해주는 온라인 서비스를 제공한다. 그러나 이러한 게임들은 여전히 각 회사들의 게임 콘솔에 묶여있다. 인기있고, 광대한 멀티 플레이어 온라인 게임인 World of Warcraft는 인터넷 연결을 통해 플레이어의 컴퓨터에 콘텐츠를 보낸다. 그러나, 어떤 플레이어라도 알고 있듯이, 이 게임과 관련된 가장 큰 문제점들 중 하나는 플레이어들이 명령을 따라잡기 위해 스크린 상의 영상을 종종 기다려야 한다는 것이다.
"사용자는 여전히 World of Warcraft를 실행하기 위해 꽤 훌륭한 PC를 필요로 할 것"이라고 IBM의 게임 부분 CTO인 George Dolbier는 말한다. "사용자가 버튼을 눌렀을 때 게임이 더욱 즉각적으로 반응하도록 하기 위해 매우 신속한 응답성을 가질 필요가 있다; 큰 기술적인 문제는 사용자가 가정에서 버튼을 눌렀고 이것이 잠재적으로 수천 마일 떨어진 컴퓨터에서 실행되고, 시간지연이 있게 될 때"라고 Dolbier는 말한다. "그 문제를 해결하는 것이 Rearden이 한동안 적극적으로 해결해 오고 있었던 주요한 도전이었다"고 Dolbier는 덧붙였다.
Perlman은 OnLive의 압축 기술이 이 문제를 해결할 수 있다고 믿는다. 대부분의 게임 처리와 압축은 강력한 하드웨어가 상주하는 곳인 전문화된 그래픽 처리 유닛을 가진 데이터 센터 내부에서 발생한다. 여전히, 비디오 압축 방식에서는 출처에서 관찰자까지의 데이터를 압축하는 것만이 필요하지만, 비디오 게임에서는 서버가 다음 움직임을 계산할 수 있도록 출처에서 플레이어 그리고 반대로 다시 출처까지 양방향 압축이 필요하다. 특허받은 접근 방식에 대한 자세한 설명은 하지 않았지만, Perlman은 OnLive의 알고리즘이 플레이어가 사용하고 있는 통신망을 지속적으로 감시하는 피드백 루프로 구성되어 인터넷 트래픽의 불일치를 예측하고 조절하려고 노력한다고 말한다.
Dolbier는 사용된 압축 알고리즘이 최소한의 왕복 통신량을 가지고 프레임 단위의 변화를 예측하면서, 통신망상에 가능한 한 거의 정보를 보내지 않을지도 모른다고 말한다.
OnLive을 구동하기 위한 기본 구비 조건은 1.5Mbps 인터넷 연결이다. 그러나 고화질 스크린에서 서비스를 동작하기 위해서, 연결속도는 초당 적어도 5Mbps가 되어야 한다고 그는 말한다. OnLive는 이미 Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive Software, Warner Bros. Interactive Entertainment, Epic Games 등을 포함하는 주요한 게임들 회사들과 협력관계 를 맺었다. OnLive는 샌프란시스코에서 열린 Game Developers Conference에서 3월 24일 16개의 타이틀을 시연하였다.
PC 또는 Mac에서 서비스를 이용하려면, 개인은 1MB짜리 프로그램을 다운로드할 필요가 있을 것이다. 디지털 텔레비전으로 OnLive를 사용하기 위하여, 사용자는 OnLive의 MicroConsole 기기를 필요로 할 것이다. OnLive는 고유한 게임용 컨트롤러를 제공할 것이지만, 일반적인 컨트롤러 또한 사용될 수 있다.
OnLive는 가입 서비스로서 제공될 것이라고 Perlman은 말한다. 사용자가 로그온 할 때, 사용자는 메뉴에 접속하여 대여, 구입 또는 시험 사용할 게임을 선택할 수 있다. 사용자는 다른 사람들이 플레이하는 것을 관찰할 수 있고 전세계의 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있다. 다른 특징들로는 15초 동안의 플레이를 기록할 수 있는 기능과, 다른 사용자들과 이러한 "자랑할만한 동영상"을 공유할 수 있는 기능이 있다.
PC와 게임 콘솔에서 고가의 그래픽 카드의 필요성을 제거함으로써, OnLive은 "초기 비용 때문에 참가하지 않았을 사람들에게 극적으로 게임 시장들을 개방할 잠재력을 가지고 있다"고 Dolbier는 말한다. 게다가 OnLive는 그것이 Xbox, PlaysStation 3, Nintendo를 위해 주문 제작되는 대신에 오직 하나의 플랫폼으로 만들어질 필요가 있기 때문에 게임 제작 비용을 낮출 수 있다고 그는 말한다(단일 게임에는 일반적으로 수천만 달러의 제작 비용이 들 수 있다.). "시장을 확대하는 것은 훌륭한 아이디어"라고 그는 말한다.