Aug 31, 2009

메인프레임 vs 유닉스, IT비용절감 논쟁으로 다시 격돌

digital daily, 2009년 01월 16일 14:13:09 / 백지영 기자 jyp@ddaily.co.kr
IBM - HP, 팽팽한 논리전 전개 점입가경

국내 서버업계에서 지난 십여년 간 계속돼 온 IBM의 메인프레임과 HP의 유닉스 공방전이 올해 다시 뜨겁게 점화되고 있다.

최근 극심한 경기침체에 따른 IT비용절감 압박에 따라, 양 사는 자사의 제품이 ‘비용절감’에 훨씬 강하다고 주장하며 또 다시 하드웨어 시장의 논란을 불러일으키고 있다.

HP는 오픈환경의 유닉스서버가 시스템구축비용은 물론, 유지보수비, 전력요금까지 저렴해 비용절감에 훨씬 탁월하다고 주장한다.

반면 IBM은 유닉스로 다운사이징한 기업들이 비즈니스 증가에 따라 서버대수 및 관리비용이 늘어나면서 소수의 메인프레임으로 다시금 통합하는 것이 경기불황엔 보다 효과적이라고 맞불을 놓고 있다.

15일 일본 도쿄에서 개최된 HP의 보다 나은 비즈니스를 위한 현대화 전략‘ 행사<사진>에서도 이같은 논의는 계속됐다.

◆“올해 국내 메인프레임 고객 24개로 줄어들 것”= HP측은 이날 행사에서 현재 일본을 비롯, 중국과 홍콩, 대만, 싱가포르 등 많은 아시아태평양 국가 기업들이 유닉스서버로의 다운사이징을 가속화하고 있다고 밝혔다.

특히 한국HP측은 한국의 경우 메인프레임 고객수가 지난 1998년 101개사에서 2008년까지 31개로 줄어들었으며, 관련 매출 역시 지난 2002년 2억 2200만 달러에서 작년 4500만 달러로 대폭 감소했다고 주장했다.<관련 표 참고>

강원무 HP APJ BCS 사업본부 이사는 “2006년 이후로 지금까지 16개사가 다운사이징을 완료했거나 진행 중이며 현재 다운사이징을 진행 중이거나 고려하고 있는 업체는 12개 정도로 추정된다”고 설명했다.

그는 “이제 메인프레임과 논의한다는 것 자체가 의미 없다고 본다”고 한 발 더 나갔다.

◆국민·기업銀 등 메인프레임 고객으로 남아= 하지만 국내에서 유일하게 메인프레임 밴더로 남아있는 한국IBM의 얘기를 들어보면 상황은 달라진다.

그도 그럴듯이 최근 국민은행을 비롯한 기업은행, 우리은행 등 주요은행들이 IBM 메인프레임의 든든한 고객사로 남아있기 때문이다.

한국IBM은 우리은행을 제외한 나머지 은행들은 안정성과 보안성이라는 강력한 강점을 가진 메인프레임을 여전히 매력적으로 보고 최근 메인프레임 최신기종인 ‘시스템 z10'으로 마이그레이션을 완료했다고 설명했다.

또한 히타치 메인프레임을 사용 중이던 금호생명도 유닉스 다운사이징 대신 IBM의 메인프레임을 선택했다.

박영민 한국IBM 메인프레인 총괄 상무는 “외국사례를 살펴보면 유닉스로 돌아섰던 고객들이 메인프레임으로 다시 돌아오는 경우가 종종 발생하고 있다”며 “국내의 경우도 유닉스로 돌아서거나 고객을 ‘윈백’하고 있으며, 조만간 결과가 나타날 것”이라고 강조했다.

HP의 ‘메인프레임 현대화 전략’ 행사가 진행되는 동안, 한국IBM은 다시 한번 유닉스 서버로 돌아섰던 고객들이 메인프레임으로 돌아오고 있다는 내용의 보도자료를 발표했다.

IBM측은 포춘 글로벌 500대 기업중 71%가 시스템 z 고객이며 전세계 기업 데이터의 80%가 메인프레임에 저장/운영돼 있다고 밝혔다.

즉, 메인프레임만이 무분별한 서버 대수 확장을 해결해줄 해결사로, 그린 IT 구현에 최적화된 시스템이라는 것이다.

‘시스템 z10 EC’ 1대로 인텔 x86 서버 1500대에 해당하는 용량을 제공하며, 최대 85%의 에너지비용 절감을 가져다준다는 ‘그린’을 강조하고 있는 것

그러나 IBM 메인프레임이 국내 시장에서 헤쳐 나가야 할 과제는 분명하게 있다. 어쩌면 당장의 경쟁상대는 HP 유닉스라기보다 IBM의 유닉스 시스템인 ‘p시리즈’일지도 모른다.

IBM의 유닉스 서버는 그동안 금융권 차세대 시장에서 괄목한 성과를 거두면서 자사의 메인프레임을 대체해 왔다.

하나은행과 우리투자증권, 대신증권 등이 계정계 서버를 IBM메인프레임에서 IBM유닉스로 다운사이징한 대표적인 사례다.

메인프레임의 또 다른 시련은 메인프레임 시스템 구축을 담당하는 코볼 개발자들의 숫자가 계속해서 줄어들고 있는 것이다. 특히 국내의 경우 코볼이 습득하기 어려운 언어프로그램으로 인식되고 있어, 개발 인력이 점차 줄어들고 있다는 점이 경쟁사들로부터 공격을 당하는 빌미가 되고 있다.

메인프레임 시스템 구축에 많은 비용이 들어가는 것도, 기존 인력이 고령화되면서 몸값이 비싸졌기 때문이다.

Aug 25, 2009

전기료 40% 절감 에너지인터넷 개발

MIT, 클라우드컴퓨팅에 낭보
이재구 국제과학전문기자 jklee@zdnet.co.kr 2009.08.25 / PM 04:25
[지디넷코리아]
인터넷라우팅(경로찾기)기능을 효율화, 최적화해 데이터센터의 전기료를 40%나 줄여주는 이른바 ‘에너지 인터넷’ 기술이 개발됐다.

씨넷과 MIT테크놀로지리뷰는 최근 매사추세츠공대(MIT),카네기멜런대와 네트워킹회사 아카마이(Akamai)의 산학합동 연구진들이 최근 거대인터넷회사들의 전기료를 40%나 절감할 수 있는 길을 열었다고 보도했다.

보도에 따르면 이 기술을 활용할 경우 구글같은 초대형 인터넷기업이나 데이터센터들의 전기료를 연간 수백만달러나 줄일 수 있을 것으로 전망됐다.

이같은 들뜬 기대를 가능케 한 것은 새 알고리듬이 같은 인터넷트래픽이라도 전기료가 덜비싼 데이터센터 경로를 취하도록 최적화시켜 주기 때문이다.

▲ MIT 등이 데이터센터 전기료를 40나 줄일수 있는 에너지인터넷 알고리듬 개발에 성공했다.

이로써 토마스 프리드먼이 그의 저서 ‘코드그린-뜨겁고 평평하고 붐비는 세계’에서 2020년에 실현될 것이라고 상상했던 에너지인터넷이 조만간 우리 눈앞에 등장할 가능성이 더욱 높아졌다.

■클라우드컴퓨팅 환경 데이터센터에 '낭보'

이번 성과는 최근의 컴퓨팅 환경이 디지털정보의 가상화, 클라우드컴퓨팅화로 급속히 기우는 가운데 나왔다는 점에서 관련 업계를 들뜨게 하기에 충분하다.

특히 에너지 부하가 날로 가중됨에 따라 전력사용비용 급증으로 홍역을 치르고 있는 전세계 데이터센터에 낭보가 아닐 수 없다.

MIT연구진 등이 이번에 개발된 알고리듬은 ▲전기가격에 따른 최적의 선택▲ 데이터가 특정 위치에 도달할 수 있는 최적 비용과 거리를 선택할 수 있도록 도와주기 때문이다.

최근의 기술발전과 함께 특히 많은 에너지를 소비하는 데이터센터의 에너지비용은 그야말로 천문학적이다. 특히 전세계 고객을 대상으로 서비스하는 대표적 글로벌 기업인 구글이나 아마존은 에너지 비용으로만 연간 수백만~수천만 달러를 소비하는 것으로 알려져 있다.

특단의 조치가 없는 한 향후 고객이 증가하면서 에너지 부담도 덩달아 늘어날 것은 정해진 이치.

지난 2008년 발행된 맥킨지와 업타임인스티튜트리포트는 데이터센터의 에너지 사용은 특별한 에너지사용의 효율화 노력이 없는한 향후 10년간 4배나 증가할 것이라고 경고한 바 있다.

실제로 구글의 경우 연간 에너지사용 비용으로 3000만달러 이상을 투입하고 있는 것으로 추정되고 있다.

이 회사를 포함, 인터넷트래픽이 많은 회사와 다양한 곳에 포진해 있는 데이터센터들이 조만 간 이 개발성과에 기반한 기술발전의 혜택을 보게 될 전망이다.

■탄소발자국 줄이기에도 일조

거대 인터넷회사들의 경우 급증하는 에너지사용에 따른 대내외적 압력에 시달려 왔다.

비싼 비용 투입에 따른 내부의 비용절감 압력은 물론 대외적으로는 정부와 환경관련단체로부터 탄소발자국(carbon Footprint: 개인이나 기업이 발생시키는 탄소의 총량)을 줄이라는 외압까지 받고 있다.

개발된 알고리듬을 사용하면 이러한 걱정을 더는 것은 물론 특별히 에너지사용절감을 위한 노력을 할 필요가 없다.

지금처럼 에너지를 사용하더라도 시스템에서 불필요한 에너지 누출을 최소화시켜 주는 방법 등으로 에너지사용량과 비용을 절감하도록 도와주기 때문이다. 준다.

연구진들은 이뿐만 아니라 이 신기술은 트래픽을 조금이라도 환경 친화적 에너지사용 시설로 돌리는 데 사용될 수도 있다고 주장한다.

MIT 산학합동프로젝트에서 일하고 있는 한 연구원은 에너지(라우팅)인터넷 알고리듬은 구글벨기에의 아이디어로부터 나온 것이라고 말했다.

구글데이터센터 벨기에 본사는 날씨가 더워지면 비싼 에어컨시스템을 사용하는 대신 데이터센터 서버가 저절로 꺼지도록 설계해 놓고 있다.

■스마트그리드시장 연간 1000억달러 이를 듯

이번 에너지인터넷 개발과 함께 새삼 관심을 끄는 기술이 스마트 그리드(Smart Grid) 기술이다.

스마트그리드 아이디어는 전력망에 디지털 통신기술을 겹쳐 전기산업을 현대화하는 노력의 하나다. 에너지 절약이 초미의 관심사로 부각된 가운데 최근 몇 년새 특히 IT기업 대상의 에너지운영 및 비용절감 관련 사업으로 급부상했다.

세계최대의 네트워크시스템 회사인 시스코는 조만간 스마트그리드관련 시장이 연간 1000억달러 규모로 성장할 것이라고 말할 정도로 낙관적이다.

시스코는 이미 올초 에너지와이즈(Energy Wise)로 불리는 새로운 SW를 개발해 내놓은 바 있다.

이 SW는 시스코의 케이털리스트 스위치 상에서 IP와 연결된 디바이스, 전화기와 무선라우터 등에 사용되는 에너지를 모니터하고 효율적으로 운영되도록 지원해 준다.

예를 들면 사무실 일과가 끝난 후에도 켜져있는 PC나 네트워킹장비를 나동적으로 슬립모드로 전환시켜 주는 기능등이 꼽힌다.

이를 통해 기업이나 사무실에서 대기전력으로 없어지는 이른 바 '에너지흡혈귀'를 없애주게 된다.

이같은 낙관적 전망을 반영하듯 최근에는 IBM, 인텔도 가세해 전력회사와 고객들에게 전력사용과 비용 간 균형을 맞춰주는 센서 및 관련기술 개발에 박차를 가하고 있는 것으로 알려져 있다.

■적극적인 '그린에너지에 몰아주기' 기능도

일부 유틸리티(전기,전력,수도,가스)기업들은 이미 기업들의 망분배장비상에서 과도한전력유입,유출을 막아주는 운영효율화기술 등을 테스트하고 있다.

시스코의 경우 이미 라우터나 스위치를 이용해 이같은 운영효율화를 시험 적용하고 있다.

이들 에너지인터넷과 스마트그리드 기술의 장점은 알고리듬 적용이나 SW 적용시 에너지 사용을 중단할 필요가 없다는 점이다.

MIT연구원들의 경우 자신들의 알고리듬은 에너지 흡혈귀를 없애는 단순한 방식에서 한걸음 더 나아갔다는 점을 강조한다.

이들은 자신들의 신기술을 이용하면 인터넷 트래픽을 태양,풍력,조력 등에서 얻어진 이른바 녹그린에너지를 사용하는 데이터센터로 몰아줄 수도 있다고 말한다.

Jun 11, 2009

SW-HW 통합시대 급물살

인텔, 윈드리버 인수로 HW·SW업계 경계 무너진다
[지디넷코리아]황치규 기자 delight@zdnet.co.kr 2009.06.07 / PM 03:32

모바일 기기 및 소비자 가전 시장에서 하드웨어와 SW 업체간 경계선이 무너지고 있다. 하드웨어가 SW를, SW업체는 하드웨어를 기웃거리는 장면이 속속 연출되고 있다.

이에 따라 하드웨어와 SW간 협력 생태계에도 거대한 변화가 일고 있다. 하드웨어와 SW업체간 합병이 급물살을 탈 것이란 관측도 있다.

개인용 시장에서 하드웨어와 SW업체는 그동안 상호 독립적인 성격이 강했다. 필요할때 협력하면 되는 사이였다. 그러나 PC 산업이 스마트폰, 로봇, 자동차 등 다양한 하드웨어와 엮이면서 결합의 필요성이 늘고 있다.

애플이 대표적이다.

애플은 아이팟 하드웨어와 아이튠스 SW 및 서비스를 결합해 디지털 음악 시장에서 제국을 건설했다. 스마트폰 시장에서도 아이폰과 SW그리고 애플리케이션 마켓 플레이스 앱스토어를 결합해 단숨에 강자 반열에 올라섰다.

하드웨어와 SW간 결합을 향한 애플의 행보는 최근들어 더욱 가속도가 붙었다. 지난해 반도체 업체인 PA세미를 인수한데 이어 경쟁 업체들과의 차별화를 위해 자사 하드웨어에 탑재할 독자적인 칩 개발을 추진중이란 루머에도 휩싸여 있다.

'반도체 거인' 인텔도 하드웨어와 SW간 결합에 본격적인 시동을 걸었다. 인텔은 지난주 임베디드 소프트웨어 전문 업체 윈드리버를 8억8,400만달러에 인수한다고 발표했다.

인텔은 윈드리버 인수로 로봇 장비, 모바일 기기, 차량용 엔터테인먼트 시스템 등 비PC 영역에서 지분을 확대할 수 있는 발판을 마련하게 됐다. 윈드리버는 알카텔 -루슨트, 보잉, 제너럴 일렉트릭(GE), 삼성전자 등 글로벌 기업들을 고객사로 갖고 있다. 인텔은 이들 기업에 자사 칩을 경쟁력 있는 가격에 판매할 가능성이 높다.

인텔과 윈드리버는 지난 10년간 협력관계였다. 양사는 1년전 자동차와 모바일 시장 공략을 위한 제품 공동 개발도 시작했다. 인텔의 윈드리버 인수는 그동안의 협력이 더욱 가속화된다는 것을 의미한다.

존 부루그맨은 윈드리버 최고마케팅책임자(CMO)는 "인텔과의 협력은 제로베이스에서 시작하는게 아니다. 이미 빠른 속도로 움직이고 있다"고 말했다.

인텔의 윈드리버 인수로 오픈소스 기반 구글 안드로이드 운영체제(OS) 생태계에서도 활동폭이 넓어졌다. 윈드리버는 휴대폰 업체들이 안드로이드를 채택할 수 있도록 최적화된 환경을 제공하는데 주력해왔다. 인텔도 그동안 안드로이드가 스마트폰을 넘어 넷북 등 다른 하드웨어로 확산되는 것을 지지해왔다. 이에 따라 인텔이 자사 차세대 아톰칩에서 돌아가는 독자적인 안드로이드 개발에 나설 수 있다는 전망이 제기되고 있다.

시장 조사 업체 스트래티지 어낼리틱스(SA)에 따르면 안드로이드 기반 하드웨어 출하량은 올해 10배 늘어날 것으로 전망된다.

인텔의 윈드리버 인수는 프리스케일 세미컨덕터, 텍사스인스트루먼트(TI) 등 다른 반도체 업체들에게는 실질적인 위협이 될 듯 하다. 비즈니스위크(BW)는 "인텔은 자사 칩과 윈드리버 SW를 최적화시킴으로써 경쟁 업체들보다 우위를 점할 수 있을 것으로 보인다"고 평가했다.

BW평가대로 인텔과 윈드리버간 합병이 위력을 발휘할 경우 경쟁 업체들도 유사한 전술을 사ㅏ용할 가능성이 높다.

외신들에 따르면 'SW제국' 마이크로소프트(MS)도 몇년안에 하드웨어나 반도체 업체 사냥에 나설 수 있다. 프리스케일 등 반도체 업체도 비PC 시장을 겨냥해 관련 툴 및 SW업체를 인수하려 할 수 있다. 후보로는 몬타비스타, 그린힐스소프트웨어 ONX소프트웨어시스템스인터내셔널 등이 거론되고 있다.

폴 오텔리니 인텔 CEO는 최근 투자자들을 상대로 "SW는 이제 인텔의 핵심 경쟁력이 됐다"고 선언했다. 신규 시장에 진출하는데 있어 SW의 전략적 가치가 매우 커졌다는 얘기였다. 협력으로 해결했던 SW부분을 직접 챙기는 것도 바로 이 때문이다.

인텔은 윈드리버 인수외에 독자적인 OS 프로젝트 '모블린'도 강화하고 있다. 모블린을 앞세워 넷북은 물론 스마트폰까지 노리면서 혈맹관계인 MS와도 일부 시장에서 충돌이 불가피해졌다. 윈드리버 인수는 이를 가속화시킬 또 하나의 계기가 될 전망이다.

May 8, 2009

서로 다른 클라우드 컴퓨팅 간의 데이터 상호호환성을 지원

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-05-07

최근에 아마존, 마이크로소프트, 구글 같은 유수 기업들은 기업과 개인이 컴퓨터 처리 용량을 사용하는 만큼 비용을 지불하는 컴퓨팅 온 디맨드 방식으로 컴퓨터를 접근하는 클라우드 컴퓨팅 시대를 여는데 박차를 가하고 있다. Cloudkick 기업은 여러 다른 클라우드 컴퓨팅 서비스 간에 저장된 데이터를 쉽게 관리하는 방식을 제공 중이다. Cloudkick은 클라우드 제공업체에 상관없이 데이터를 모니터링하는 통일된 웹 기반 인터페이스를 제공하고 있다.

Cloudkick에서 제공되는 Cloudshift는 고객들에게 단지 몇 번의 클릭으로 서로 다른 클라우드 컴퓨팅 제공업체간 데이터를 이동하게 해준다. 이것은 아마존 서버로부터 Rackspace 같은 경쟁업체 서버에 애플리케이션을 아주 쉽게 옮기는 기능도 지원 가능하며 이러한 기능은 Cloudkick을 사용하는 기업이 비용을 저렴하게 그리고 쉽게 다른 제공업체의 서비스도 이용할 수 있음을 의미한다

Cloudkick 창업자인 댄 디 스팔트로는 “한 기업의 모든 자료를 클라우드 제공업체가 보유하는 것을 원하지 않았기 때문에 많은 기업들이 클라우드 사용을 기피했었다”고 언급했다. 기업들은 클라우드 컴퓨팅 표준 부재로 데이터 전송을 위하여 상당한 시간과 자원이 소요되는 것을 우려했었다. 한 제공업체에서 다른 제공업체로의 데이터 이전에는 각각의 파일 형태의 변환 같은 기술이 필요했었는데 Cloudkick은 이러한 상호호환성 문제를 해결했다.

Cloudkick은 자사의 제품을 Under the Radar 콘퍼런스에서 시연했다. Cloudkick 웹사이트에서 계약을 한 후 사용자는 필요한 로그인 정보를 입력함으로써 다른 클라우드 컴퓨팅 계정을 추가할 수 있다. 대시보드는 각각의 서비스와 사용 중인 서버 상태를 보여준다. 또한 서버의 평균 부하와 시스템의 전반적인 수준을 시각화하여 그래픽으로 보여준다.

Forrester Research의 분석가인 프랭크 질렛트는 “이러한 부하 이동은 가장 저렴하게 사용하고자 하는 고객 또는 신속하게 서비스를 이동하는 고객에게 매우 가치 있는 것”이라고 언급했다. 그러나, 프랭크 질렛트는 여전히 클라우드 컴퓨팅에 많은 불확실성도 존재하는 한편, 많은 서비스 유형은 매우 유용할 것이라고 추가로 언급했다. 그는 “클라우드 개념은 시장이 필요로 하는 방향으로 움직이는 중이다. Cloudkick 같은 시험도구가 출시되는 것이 매우 신선하나 아직도 우리는 클라우드 컴퓨터의 초기 단게의 초기 수준이라는 것을 기억해야 한다”고 언급했다.

http://www.technologyreview.com/

Apr 27, 2009

클라우드컴퓨팅, 플랫폼 전쟁 터진다

MS이어 '빅블루' IBM도 출사표…아마존·구글 등 닷컴 출신과 한판승부
[지디넷코리아]차세대 IT패러다임으로 꼽히는 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 경쟁이 전면전 양상으로 치닫고 있다. 아마존, 구글, 마이크로소프트(MS), 썬마이크로시스템즈, EMC에 이어 '빅블루' IBM도 마침내 출사표를 던졌다.

인터넷 서비스에 기반한 신흥 강호들과 엔터프라이즈 컴퓨팅 시장을 호령해온 관록의 기업들이 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 시장에 총집결한 것이다. 이에 따라 헤게모니를 놓고 거물급 기업들간 사상 최대 규모의 플랫폼 전쟁이 불가피해졌다.

■ 거함 IBM의 등장, 예측불허 승부 예고

IBM은 그동안 고객들이 기존 IT환경을 클라우드 컴퓨팅 기반으로 전환하거나 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하려는 업체들에게 최적의 인프라를 제공하는데 초점을 맞춰왔다. IBM은 이른바 프라이빗(private) 클라우드 컴퓨팅 사업에 주력해 왔으며, 요금을 받고 외부에 서비스를 제공하는 퍼블릭(public) 클라우드 사업과는 거리를 둬왔다.

퍼블릭 클라우드는 아마존, 구글, 세일즈포스닷컴이 초반 레이스를 주도해왔고 최근 MS와 썬이 도전장을 던지면서 전운이 감돌고 있다. 이런 가운데 엔터프라이즈 컴퓨팅 시장의 '맏형격'인 IBM까지 뛰어들겠다고 나선 것이다.

23일(현지시간) 로이터통신과 씨넷 보도에 따르면 IBM은 올해 클라우드 컴퓨팅 서비스를 본격 선보일 계획이다. 처음에는 개발자들이 자사 플랫폼을 통해 SW를 개발할 수 있는 서비스를 제공 한 뒤, 기업들이 애플리케이션를 가동하고 PC를 가상화할 수 있는 환경으로 확대하기로 했다.

클라우드 컴퓨팅은 인프라를 내부에서 소유하는게 아니라 원격지에서 SW를 돌리고 정보를 저장할 수 있도록 해준다. 사용자와 개발자들은 인터넷을 통해 데이터센터에 접근한다. 웹기반 SW서비스인 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)가 대표적이며, DB와 스토리지 등 인프라쪽으로도 적용 범위가 확산되고 있다.

초반 레이스는 인터넷을 출신성분으로 하는 아마존과 구글이 주도했다.

아마존은 중소기업과 개발자를 겨냥한 스토리지 서비스인 아마존 S3와 웹 호스팅 서비스 '아마존 EC2'(Elastic Compute Cloud), 웹서비스인 아마존 웹 서비스 AWS(Amazon Web Service)를 월정액을 받고 제공하고 있다. 클라우드 컴퓨팅이 등장할때마다 빠지지 않고 등장하는 대표적인 서비스들이다.

구글도 지난해 4월 웹애플리케이션 서비스에 구글앱 엔진을 추가하고 클라우드 컴퓨팅 시장에 뛰어들었다. 앱엔진은 사용자가 개발한 웹애플리케이션을 구글 클라우드 컴퓨팅 환경에서 실행할 수 있도록 해준다. 구글 입장에선 '구글판 클라우드 생태계' 확대를 꾀할 수 있다.

컴퓨팅 업체들은 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼에 상대적으로 뒤늦게 뛰어들었다. 'SW제국' MS는 지난해 10월 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 '윈도애저' 프리뷰버전을 공개했고 올 하반기 또는 2010년초 서비스에 들어갈 예정이다.

썬도 아마존과 유사한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '썬 클라우드'를 오는 여름께 공개할 예정이다.

■ 컴퓨팅 업체들의 반격 가능할까?

클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 시장은 산업 발전 단계 측면에서 보면 진입기 수준이다. 시장 조사 업체 가트너에 따르면 클라우드 서비스 관련 시장 규모는 올해 34억달러 수준으로 전망된다. 전체 IT 시장 규모와 비교하면 미미한 수치다.

그런만큼, 업계 판세는 언제든지 뒤집힐 수 있다는 전문가들의 평가다. MS나 IBM 등이 개발자들을 상대로 인지도를 확보할 경우 반전이 가능하다는 것이다. 포레스터 리서치의 프랭크 질레트 애널리스트는 "IBM과 다른 업체들은 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장에서 리더십에 대한 인지도를 확보하는데 주력하고 있다"고 분석했다.

특히 컴퓨팅 업체들은 아마존과의 차별화를 강조하고 나섰다. 썬은 지난 1월 Q-레이어 인수를 통해 확보한 버추얼 데이터센터(VDC) 기능을 전진배치시켰다. VDC는 썬 클라우드를 쓰는 개발자들에게 단일한 관리 인터페이스를 제공한다.

호환성 승부도 준비중이다. 아마존에서 애플리케이션을 개발한 사용자도 썬 스토리지에 접속할 수 있고 반대 시나리오도 가능하다는게 썬의 설명이다.

아마존을 겨냥하기는 MS도 마찬가지. MS는 클라우드 컴퓨팅을 앞서 제공한 아마존을 높게 평가하면서도 MS는 (아마존보다) 광범위하고 다른 목표를 갖고 있음을 분명히 했다.

특히 애저 서비스 플랫폼은 개발자들에게 유연성은 물론 기존 기술을 활용해 애플리케이션을 개발할 수 있는 환경도 제공한다고 강조했다. MS 닷넷 프레임워크나 비주얼스튜디오 개발 플랫폼을 알면 애저 서비스 플랫폼을 쓰는데 무리가 없다는 얘기다.

2009년을 기점으로 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장은 인터넷과 컴퓨팅 업체간 한판승부 구도가 분명해질 전망이다. 컴퓨팅의 컨버전스(융합)이 부른 결과물로 과거에는 볼 수 없었던 장면이다.

지금 판세는 인터넷 업체들이 틀어쥐고 있다. 그러나 이름만으로도 반은 먹고 들어가는 컴퓨팅 업체들의 반격속에서 앞으로도 이같은 판세가 유지될지는 예측불허. 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장을 둘러싼 숨가쁜 대권레이스는 이제 막 시작됐다.

Mar 31, 2009

가정에서 사용하는 에너지의 12% 절감을 가능하게 하는 새로운 장치의 개발

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-28

한 해 동안 전기제품을 사용했을 때 발생하는 상대적인 비용은 전기제품의 스위치를 켰을 때 보다 전기적으로 준비단계인 스탠바이 상태에서 더 많이 든다고 한다. 이러한 스탠바이 상태가 전기제품을 가동했을 때의 시간보다 더 많은 시간을 보내게 되기 때문이라는 것이 전문가들의 설명이다.
2005년 유럽 위원회에서 수행한 연구조사에 따르면 스탠바이 상태에서 가정의 전기제품은 유럽에서 한 해에 50TWh만큼의 전기에너지를 소모한다고 한다. 이러한 수치는 그리스나 포르투갈과 같은 나라에서의 연간 전기에너지 소모량과 같다고 관계자들은 말하고 있다. 특히, 이산화탄소 2000만 톤의 배출과 연간 70억 유로로 전체 에너지를 나타낼 수 있는 양이다.

최근 개발된 제품(100% Off)은 자동적으로 전기제품의 스위치를 차단하고 스탠바이 상태를 반복함으로써 가정에서 사용하는 에너지의 12%를 절감할 수 있는 대안을 제공할 것이라고 한다. 유럽 국가 에너지위원회 보고서에 따르면, 스페인에서 가구당 평균 전기에너지는 한 해에 367유로를 사용한다고 한다. 이는 전기제품을 사용하지 않는 스탠바이 상태를 무시했을 경우에 44유로를 절감할 수 있다고 하는데 비교해볼 만한 수치라고 할 수 있다.

마드리스 소재의 Good For You라는 회사는 이러한 시스템에 대해 특허를 출원하였으며, 시판했다. 또한, 이러한 제품은 전기제품의 수명을 높이고 전력 과부하 현상을 방지하는 기능까지 갖췄다고 한다. 이러한 장치는 개별적인 전기제품들의 전력 소비를 제어함으로써 에너지 효율을 향상시키는 목적을 가진 연구 프로젝트로부터 시작하였다.
개발된 장치에 관련해서 스위치를 차단한 상태와 스탠바이 상태일 경우를 탐지하기 위해 가전제품에 의해 소비되는 잔류량을 측정하기 위해 마이크로프로세서가 개발되었으며, 스탠바이 상태와 전기제품의 일반적인 구동 시 소비되는 전류를 측정함으로써 전력 상태를 식별하는 수학적 알고리즘을 실행시키는 8비트 마이크로 프로세서가 제어를 하게 된다고 한다. 이러한 프로젝트의 관리자인 Miquel Teixido는 이러한 혁신적인 기술이 가정 내에서만 국한된 것이 아니라 밖에서도 효과를 볼 수 있을 것이라고 설명했다. 1%까지 이산화탄소 배출을 줄이고 10%에서 20%까지 거주에 필요한 전기소모를 잠재적으로 낮출 수 있다고 연구자들은 말했다.

이번에 새롭게 개발된 장치(100% Off)는 전기제품의 다중 연결을 위한 전력 연결 장치이며, 스탠바이 상태와 스위치 차단을 적절히 조절할 수 있게 구성되어 있는 형태로 개발되었다.이 시스템은 새로운 가정용 전기제품에 사용될 수 있으며, 더 나아가 미래에도 충분히 사용 가능할 것으로 보인다. 스탠바이 상태와 스위치 차단 상태가 필요한 어느 전기제품이든 앞으로의 에너지 절약에 필요한 기능이라 할 수 있다.

Gartner社, 클라우드 컴퓨팅(Clouding Computing)의 성장 전망 발표

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-28

IT 조사기관인 Gartner社의 조사에 따르면, 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이 향후 몇 년간 지속적인 강세를 이어나갈 것으로 조사되었다. 同社는 2013년경에 시장규모가 1천 5백억 달러에 달할 것이라고 예측했다. 현재 전세계 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장 수익은 금년도 563억 달러를 돌파할 것으로 예측되는데, 이는 2008년 수익인 464억 달러에서 80%의 증가를 의미하는 것이다.

클라우드 컴퓨팅은 다양한 응용 프로그램들을 수용할 수 있는 잘 관리되고 높은 확장성을 갖는 추상화된 컴퓨팅 인프라의 집합이다. 이러한 개념은 유틸리티 컴퓨팅이나 서비스로서의 소프트웨어(SaaS, Software As A Service), 그리드(Grid) 컴퓨팅 개념들이 혼합된 개념이라고도 할 수 있다. 또한 PC나 기업의 서버에 개별적으로 저장해 두었던 프로그램이나 문서를 인터넷으로 접속할 수 있는 데이터베이스에 저장하고, 데스크톱 PC는 물론이고 노트북 PC, PMP, 스마트 폰 등 다양한 모바일 디바이스로 웹 브라우저 등 필요한 애플리케이션을 구동해 원하는 작업을 수행할 수 있는 이용자 중심의 컴퓨터 환경이다.

광고, 전자상거래, 인적 자원 및 지불 프로세싱 등을 포함하는 클라우드 기반의 비즈니스 프로세스가 이 시장에서 가장 큰 부분을 차지하는데 작년도에 전체 시장에서 83%를 차지하는 것으로 Gartner社는 추산했다. 이 분야는 2009년도에 약 20%의 성장세를 보일 것으로 예측되어 2008년 389억 달러에서 2009년 466억 달러에 달할 것으로 보인다.

Gartner社의 연구 부사장인 벤 프링(Ben Pring)은 클라우드 컴퓨팅은 폭넓고 다양한 현상을 수반한다고 지적했다. 성장의 상당부분은 기존 IT 서비스가 새로운 클라우드 모델로 이전하는 것을 의미하고, 새로운 비즈니스와 막대한 수익 기반이 창출되는 것을 나타낸다고 그는 말했다. 클라우드 컴퓨팅을 통한 시스템 인프라 서비스는 2008년 전체 시장에서 5.5%를 차지하였지만, 금년도에는 6%로 성장할 것으로 보인다. 그러나 2013년까지 이 부문의 성장은 크게 높아질 것이라고 프링은 말했다.

클라우드 컴퓨팅 관련 서비스의 성장세가 향후 2~3년간은 비교적 완만하겠지만, 전체적인 경제 상황이 개선된다면 클라우드 컴퓨팅의 효용에 대한 인식과 비용대비효용(ROI) 증가로 관련 부문에 투자가 증가할 것이라고 프링은 말했다.

IT 서비스 제공업체인 ThinkGrid社는 이에 대해 소비자들이 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 것은 PC와 시스템에 대한 총 소유비용의 절감은 물론 효율성에 대한 인식이 크게 개선되고 있기 때문이라고 지적했다. 이러한 경향이 지속됨에 따라 IT에 대한 더 많은 선택과 유용성을 클라우드 컴퓨팅이 제공할 수 있을 것이라고 同社는 주장했다.

Mar 30, 2009

클라우드 서비스를 이용해 고용량 PC없이 최신 게임 구동을 가능하게 해주는 서비스 출시

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-27

캘리포니아의 Palo Alto에 있는 신설 기업인 OnLive는 게임 콘솔, 게임 판매업자, 그리고 더 이상 비싼 그래픽 칩을 살 필요를 없애기를 원한다. 3월 24일에 이 회사는 최고급 게임 시스템을 위해 전통적으로 많은 그래픽 용량을 필요로 하는 비디오 게임을 어떠한 컴퓨터에서도 동작시키는 서비스를 발표했다 (그림). 게임들은 텔레비전을 광대역 인터넷 연결을 연결해주는 회사에 의해 제공된 작은 기기를 이용해 TV 상에서도 플레이될 수 있다.

아이디어는 콘솔들 또는 데스크톱 컴퓨터들로부터 게임들을 분리시키는 것이라고 OnLive의 창립자이자 CEO인 Steve Perlman은 말한다. OnLive는 Rearden이라고 불린 실리콘 밸리 기반의 소기업의 성장을 돕는 업체로부터 분사하였다.

각각의 게임을 묘사하기 위해 필요한 강력한 계산은 원격으로 전문화된 서버에서 발생한다. 그러나 벤처의 성공에 중요한 것은 가장 강력한 그래픽을 필요로 하는 게임들 - 실시간 first-person shooter Crisis를 포함하는- 을 실시간으로 플레이어의 스크린에 묘사하기 위해 개발된 수많은 새로운 압축 알고리즘일 것이다.

Apple에서 QuickTime 비디오 압축 포맷 개발에 관여했던 Perlman은 "이러한 게임들을 구동하기 위해 고급 PC를 필요로 하지 않는다. 올 디지털(all-digital) 분산은 가정에서 하드웨어를 업그레이드할 필요가 절대 없을 것임을 의미한다"고 말한다.

인터넷을 통하여 비디오 게임들을 하는 아이디어는 물론 새로운 것이 아니다. Microsoft, Sony, Nintendo와 같은 회사들은 플레이어들이 광대역 연결 상에서 협력하고 경쟁하게 해주는 온라인 서비스를 제공한다. 그러나 이러한 게임들은 여전히 각 회사들의 게임 콘솔에 묶여있다. 인기있고, 광대한 멀티 플레이어 온라인 게임인 World of Warcraft는 인터넷 연결을 통해 플레이어의 컴퓨터에 콘텐츠를 보낸다. 그러나, 어떤 플레이어라도 알고 있듯이, 이 게임과 관련된 가장 큰 문제점들 중 하나는 플레이어들이 명령을 따라잡기 위해 스크린 상의 영상을 종종 기다려야 한다는 것이다.

"사용자는 여전히 World of Warcraft를 실행하기 위해 꽤 훌륭한 PC를 필요로 할 것"이라고 IBM의 게임 부분 CTO인 George Dolbier는 말한다. "사용자가 버튼을 눌렀을 때 게임이 더욱 즉각적으로 반응하도록 하기 위해 매우 신속한 응답성을 가질 필요가 있다; 큰 기술적인 문제는 사용자가 가정에서 버튼을 눌렀고 이것이 잠재적으로 수천 마일 떨어진 컴퓨터에서 실행되고, 시간지연이 있게 될 때"라고 Dolbier는 말한다. "그 문제를 해결하는 것이 Rearden이 한동안 적극적으로 해결해 오고 있었던 주요한 도전이었다"고 Dolbier는 덧붙였다.

Perlman은 OnLive의 압축 기술이 이 문제를 해결할 수 있다고 믿는다. 대부분의 게임 처리와 압축은 강력한 하드웨어가 상주하는 곳인 전문화된 그래픽 처리 유닛을 가진 데이터 센터 내부에서 발생한다. 여전히, 비디오 압축 방식에서는 출처에서 관찰자까지의 데이터를 압축하는 것만이 필요하지만, 비디오 게임에서는 서버가 다음 움직임을 계산할 수 있도록 출처에서 플레이어 그리고 반대로 다시 출처까지 양방향 압축이 필요하다. 특허받은 접근 방식에 대한 자세한 설명은 하지 않았지만, Perlman은 OnLive의 알고리즘이 플레이어가 사용하고 있는 통신망을 지속적으로 감시하는 피드백 루프로 구성되어 인터넷 트래픽의 불일치를 예측하고 조절하려고 노력한다고 말한다.

Dolbier는 사용된 압축 알고리즘이 최소한의 왕복 통신량을 가지고 프레임 단위의 변화를 예측하면서, 통신망상에 가능한 한 거의 정보를 보내지 않을지도 모른다고 말한다.

OnLive을 구동하기 위한 기본 구비 조건은 1.5Mbps 인터넷 연결이다. 그러나 고화질 스크린에서 서비스를 동작하기 위해서, 연결속도는 초당 적어도 5Mbps가 되어야 한다고 그는 말한다. OnLive는 이미 Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive Software, Warner Bros. Interactive Entertainment, Epic Games 등을 포함하는 주요한 게임들 회사들과 협력관계 를 맺었다. OnLive는 샌프란시스코에서 열린 Game Developers Conference에서 3월 24일 16개의 타이틀을 시연하였다.

PC 또는 Mac에서 서비스를 이용하려면, 개인은 1MB짜리 프로그램을 다운로드할 필요가 있을 것이다. 디지털 텔레비전으로 OnLive를 사용하기 위하여, 사용자는 OnLive의 MicroConsole 기기를 필요로 할 것이다. OnLive는 고유한 게임용 컨트롤러를 제공할 것이지만, 일반적인 컨트롤러 또한 사용될 수 있다.

OnLive는 가입 서비스로서 제공될 것이라고 Perlman은 말한다. 사용자가 로그온 할 때, 사용자는 메뉴에 접속하여 대여, 구입 또는 시험 사용할 게임을 선택할 수 있다. 사용자는 다른 사람들이 플레이하는 것을 관찰할 수 있고 전세계의 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있다. 다른 특징들로는 15초 동안의 플레이를 기록할 수 있는 기능과, 다른 사용자들과 이러한 "자랑할만한 동영상"을 공유할 수 있는 기능이 있다.

PC와 게임 콘솔에서 고가의 그래픽 카드의 필요성을 제거함으로써, OnLive은 "초기 비용 때문에 참가하지 않았을 사람들에게 극적으로 게임 시장들을 개방할 잠재력을 가지고 있다"고 Dolbier는 말한다. 게다가 OnLive는 그것이 Xbox, PlaysStation 3, Nintendo를 위해 주문 제작되는 대신에 오직 하나의 플랫폼으로 만들어질 필요가 있기 때문에 게임 제작 비용을 낮출 수 있다고 그는 말한다(단일 게임에는 일반적으로 수천만 달러의 제작 비용이 들 수 있다.). "시장을 확대하는 것은 훌륭한 아이디어"라고 그는 말한다.

Mar 18, 2009

Vendors begin to contemplate the silicon implications of USB 3.0

Mar 13 2009, EDN

Now that the USB 3.0 specification is out, we are starting to see public indications of CMOS designers contemplating the requirements. If you haven't been following along, USB 3.0 is a hybrid of sorts: a version of USB that uses essentially PCI Express gen2 signaling to achieve up to 5 Gbit/s raw data rates over media compatible with the connectors and cables of USB 2.0.

And therein lie the issues for chip designers, according to two vendors with whom we've spoken lately, mixed-signal IP vendor Snowbush IP and chip vendor SMSC. Makers of USB 3.0 silicon will be caught between the jaws of a rather nasty vice. On one hand, everyone assumes that anything with a USB label on it will be inexpensive—meaning minimal silicon real estate in a commodity process—and very low in power. On the other hand, employing PCI Express gen2 signaling over a USB-type cable is a very non-trivial undertaking.

Two different kinds of companies are targeting the USB 3.0 market, according to SMSC vice president of engineering Mike Pennell: companies with PCI-Express technology looking to broaden their market, and companies with USB experience seeking to stay in the game. Each brings its own expertise to the problem, and each will have its own challenges to work out.

Snowbush, with a portfolio of existing PCI-Express IP, fits in the former category. For that company, according to Snowbush general manager Ewald Liess, moving to USB 3.0 was a natural product line extension. The company has announced a full-duplex 5 Gbit PHY block based on their PCI-Express technology but compatible with the USB 3.0 spec. "The PHY spec is almost exactly PCI-Express gen2, even down to a modified version of the Pipe interface to the MAC," according to Snowbush director of sales Gary Ruggles.

The company is bringing some new ideas to this market, mainly aimed at trying to meet the low-cost/low-power issues head-on. One example is that rather than using silicon area for a tank-based local oscillator, the company has worked out a self-calibrating ring-oscillator VCO with an internal voltage reference. This design should deal with the considerable process variations customers will see at 65 and 45 nm, according to Ruggles.

Pennell, who gave an invited paper at ISSCC this year on the challenges of USB 3.0, emphasized not so much the similarities to PCI-Express gen2 signaling, but the differences in the physical media. He points out that because 3.0 is supposed to look and feel to users like a much faster version of USB, it will have an entirely different media environment than PCI-Express. Where the latter drives a few centimeters of circuit-board trace, a carefully-designed connector and a daughter card, USB's worst-case scenario will be up to 12 inches of board-trace, a connector pair, a short cable, a front-panel connector and cable connector pair, up to three meters of cable, and another connector pair. A USB 3.0 hub has to handle everything from that mess to a memory stick plugged directly into a connector on the circuit-board —a huge range of physical media.

To deal with this challenge, the standard calls for a fixed transmit pre-emphasis, and an adaptive receive equalizer with a long training sequence. It is not clear just how thoroughly the standards committee explored physical experiments to verify that the specified configuration could actually deal with all the legal configurations that might come up in the field. No doubt there was some lab work. But Pennell comments, based on his experience with the USB 2.0 standard, that a standards committee even with a good lab never anticipates everything that users can throw at you.

Given that uncertainty, Pennell is expecting that USB 3.0 silicon vendors will have to differentiate based on their chips' ability to deal with difficult media configurations. That will mean powerful adaptive equalizers and lots of intelligence in interpreting the training sequences. Unfortunately, the more capable you make your equalizer, other things being equal, the more power and area it consumes. So there could be room for some innovation there. In addition, according to Snowbush's literature, that company has implemented programmable transmitter pre-emphasis, which appears to go beyond the standard's requirements. So it's pretty clear that vendors are taking the media challenge seriously.

A downside here is that after the initial period in which USB 3.0 will sell at premium prices, some vendors may take the low-cost route at the expense of good signaling. That could result in end-users getting bad experiences with 3.0 hardware just as systems vendors are trying to popularize the interface. Think Bluetooth, for instance.

Another point Pennell makes is that there is a voltage problem. The USB 3.0 standard requires legacy support for USB 2.0. Most vendors will approach this with a separate piece of silicon, or at least a separate IP block, since 2.0 PHYs are pretty commodity now. But there is another challenge hidden in the legacy requirement. USB 2.0 uses 3.3V signaling—a voltage level that is not easy to achieve in a 65 or 45 nm process. Worse, there is the matter of the 5V power supply pin that must be present in the USB 2.0 interface. Because that wire is in the cable, both the 2.0 and 3.0 standards presently require that all the signals on the interface, including the high-speed 3.0 signaling pins, tolerate a dead short to +5V. That is probably going to require not only thick oxide, but custom transistor design in the pad ring of 65 nm and 45 nm chips.

So USB 3.0 is coming. There will be both off-the-shelf silicon and licensable IP available well in advance of the first deployments. But there should be a very interesting first couple of years as vendors work out just where to make the tradeoffs between die cost, robust signaling, and electrical durability.

Mar 16, 2009

서버 가상화를 통한 실제 효과를 거두고 있는 테스코사 사례

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-13

대표적인 슈퍼마켓 체인인 영국의 테스코사가 최신 블레이드 서버 기술과 가상화 기술을 통해 퍼포먼스를 향상시키고, 비용을 절감시키면서, 탄소배출까지 줄일 수 있는 새로운 대안들을 만들어내고 있는데, 이에 대한 동향에 대하여 다음의 기사를 통하여 살펴보고자 한다.

영국에서 가장 큰 본 슈퍼마켓 기업은 자사의 실시간 판매 시스템에 대한 업데이트와 HP ProLiant사의 BL680c G5 블레이드 서버 상에서 운영되는 Citrix XenServer를 가지고 주요 비즈니스 애플리케이션을 가상화하는 기술을 개발한 것이다.

이번에 이루어진 이러한 업데이트와 새로운 IT 인프라는 테스코사의 RTS 시스템의 용량을 약 75퍼센트까지 증가시키고 있는 것으로 조사되어 초당 1500개의 판매 관련 메시지를 처리할 수 있게 되었다.

본 작업은 본 기업의 전체 서버 인프라를 가상화시키고자 하는 본 기업의 계획에 있어서 중요한 이정표가 될 것으로 평가되고 있다. 본 프로젝트는 본 기업으로 하여금 기존에 운영하고 있는 데이터 센터를 기준으로 약 20퍼센트 가량 탄소배출을 감축할 수 있도록 하는 새로운 기회들을 제공하고 있는 것으로 나타나고 있다.

테스코사는 지속적으로 증가하고 있는 용량처리 문제에 대처하기 위하여 물리적 서버를 지속적으로 설치하기보다는 이러한 가상화를 통하여 비용을 절감하고 탄소배출의 효율성도 증가시킬 수 있도록 접근하고 있는 것으로 나타나고 있는데, 이와 동시에, 새로운 인프라를 설치함으로써 퍼포먼스 또한 크게 개선하고 있는 것으로 조사되고 있다.

테스코사의 UK IT 담당 관계자는 주요 가상화 공급업체를 대상으로 한 평가를 수행하여 Xen 기술에 강점을 가지고 있는 Citirx사를 낙점하였고, XenServer가 64비트의 애플리케이션을 대상으로 다양한 수준의 퍼포먼스를 공급하는 능력을 통하여 해당 라이선스 모델과 영국에 소재한 엔지니어링팀이 가지고 있는 우수성을 긍정적으로 평가한 것이다.

이러한 RTS 환경을 가상화함에 따라 기존에 사용하던 물리적 에너지의 절반도 못 미치는 에너지를 사용할 수 있게 되었고, 테스코사의 탄소 배출 또한 의미 있는 수준에서 감소하였고, 전기사용량도 크게 줄어든 것으로 관찰되었다. Citirx의 선진 가상화 관리 라이선스 기술이 패킷단위로 요금을 부과하는 대신에 서버 단위로 요금을 부가하였고, 추가적인 블레이드 서버 사용에 따른 부담감도 덜 수 있게 되었다.

더 효율성을 가지고 운영 관리 환경을 개선시키는 것이 가능하다고 테스코 측은 언급하고 있는데, Citrix사와 HP사와 공동으로 협력하는데 있어서 나타나고 있는 주요 목표는 더욱 유연한 IT 인프라를 만들어, 합병에 따른 이익을 증가시키는 것이라고 이번 구축방향을 설명하고 있다.

테스코사는 주요 서버 통합 프로젝트에 이러한 XenServer를 배치할 계획을 가지고 있고, 통합화 작업을 통한 물리적 서버와 가상 서버의 비율을 10:1까지 달성하여, 서버당 약 70퍼센트의 CPU 사용 효율을 달성할 계획을 추진하고 있다.


http://www.itpro.co.uk/