서버 가상화와 스토리지 가상화의 성장세에 비하여 주춤하고 있는 가상 데스크탑. 무엇이 VDI 시장의 발목을 잡는가? 가장 큰 원인은 I/O 퍼포먼스 이슈로 주로 출근 시 집중부팅, 백업, 소프트웨어 업데이트, 바이러스 스캐닝에 의해 유발된다. 이러한 문제는 고가의 SSD(솔리드 스테이트 드라이브)를 이용한 인프라를 통해 극복 가능하다. 하지만 이는 비용 증가를 불러일으켜 고객의 진입장벽이 될 수 있는 양면성이 존재한다. 다른 방법을 찾는다면, 보다 면밀한 접근방법을 생각해 볼 수 있는데, 인프라의 퍼포먼스 필요 수준을 측정하여 하드웨어를 필요할 때, 필요한 곳에 투입할 수 있도록 한다면 보다 합리적인 비용에 이러한 문제를 해결 할 수 있지는 않을까?
전반적인 가상화 시장의 규모가 과거 몇 년에 걸쳐 두 배 이상 증가하였다고 한다. 이러한 배경에는 서버 및 스토리지의 활용성 증가를 통하여 비용절감을 실현한 것이 일차적인 시장확대의 추진력이었으며, 보다 1) 신속한 프로비저닝, 2) IT 서비스 품질, 3) 운영 및 유지보수 비용의 감소라는 이차적인 기여 요소들이 존재하였다. 하지만 오범(Ovum)에 따르면, 데스크탑 가상화의 점유율은 전체 기업 PC 시장의 3%(콜센터에서 사용되는 터미널 서비스 제외)에 불과한 상황이다. 씬클라이언트는 기업의 표준화를 확산시키고, 유지보수 비용을 감소시키며, 라이선스 비용(동시 사용 라이선스 기준)을 절감할 수 있지만, 고성능 I/O와 유휴 스토리지에 대한 니즈는 여전히 VDI 시장의 성장에 장애가 되고 있다.
가상 데스크탑 인프라스트럭쳐(VDIs)는 스토리지의 I/O와 저장공간을 과도하게 사용하는 구조를 지니는데, 이는 수백 개 규모의 중간 사이즈 데스크탑 가상화 환경에서도 수 테라바이트를 사용하며, 초당 수천 번의 I/O 발생을 유발합니다."라고 밸류에디드 리셀러 초이스 솔루션 대표 제임스 스테인레이지는 말한다. 대체로 출근시간의 부팅집중과 하이엔드 애플리케이션의 업데이트, 백업 및 바이러스 스캐닝 시 사용자 경험 최적화를 위해서는 SSD와 일반 디스크 사이의 중간 정도 퍼포먼스를 필요로 한다. 만일 SSD로만 구성된 VDI를 고려한다면, 이를 고가에 구매할 여력을 가진 고객은 없을지도 모른다.
이는 모두 측정의 문제다. 우리는 서버 가상화와 가상 데스크탑 환경 수준 측정 툴을 사용하여, 사람들이 애플리케이션을 사용하는 빈도와 시간대, 사용 기능 등을 확인할 수 있으며, 이를 통해 사용량과 사용빈도를 정의한다. 이러한 과정은 최적화된 VDI 설계의 기초가 되는데, 고객은 측정 과정에 비용을 투입하지 않는다 하더라도 언젠가는 그 이상을 지불해야한다는 것을 인식해야 한다. 그만큼 사전에 고객의 교육은 중요한 문제다. 무엇이 스토리지의 요구수준을 끌어가는지 명확하게 인식하여야 데스크탑이 단지 '박스(box)' 문제 이상이라는 것을 깨달을 수 있다.
고객은 가상화라는 말을 자주 듣게 되지만, 정작 그 의미는 모르고 있다. 그저 비용절감이나 운영상의 퍼포먼스를 위해 필요한 투자 정도로 인식하고 있는 것이 현실이다. 얻는 것이 있으면 잃는 것이 있다는 것에 대한 명확한 인식이 필요하다. 기존의 데스크탑을 가상 데스크탑으로의 전환이 완료되면, 고객의 벤더 의존도는 커지게 된다. 구축 초기 환경 평가를 거치지 않게 되면, 추후 확장성 등의 문제가 발생하는데 이러한 이슈는 고객과 벤더 사이의 장기적 관계에 악영향이 될 가능성이 농후하다.
기존의 디스크 어레이(array) 벤더들은 고객이 퍼포먼스의 이슈를 제기할 때, SSD로 교체할 수 있도록 채널 파트너들을 독려할 것이다. 하지만, 애플리케이션과 퍼포먼스 요구수준을 제대로 이해하고 있다면, 적절한 위치에 SSD와 SAS 또는 SATA의 적정량를 배치함으로써 자원의 과다투입을 피할 수 있다. 이를 위한 전제조건은 다양한 유형의 스토리지 간에 QoS(quality of service)를 맞추기 위하여 적합한 스토리지 가상화 컴포넌트를 사용하는 것이다.
원본: Mark Rieger, www.echannelline.com, 2012
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May 30, 2012
Nov 16, 2009
클라우드 컴퓨팅을 도입한 네트워크 게임기
네트워크가 고도화되면서 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심이 다시 높아지고 있다.
클라우드 컴퓨팅이란 현재의 PC처럼 내부에 프로그램과 데이터를 모두 저장해 이용하는 것이 아니라 외부의 대형 서버에 프로그램과 데이터를 저장해두고 필요할때마다 인터넷을 통해 사용하는 것이다. 덕분에 인터넷만 연결되어 있다면 어디서든 같은 데이터로 작업할 수 있는데 이를 통해 서버만 충분하다면 사용자는 최소한의 단말만 준비해 이용할 수 있어 고가 단말 구입 비용을 절감할 수 있다.-_- 물론 서버 및 네트워크 사용비는 내야 하겠지만...
어쨌든 이런 클라우드 컴퓨팅의 개념은 과거에도 네트워크 PC 등의 유사 개념으로 존재했지만 제대로 활용되지 못한체 묻혔다가 다시금 각광받고 있다.
클라우드 컴퓨팅에 대한 장황한 설명을 곁들인 건 최근 이런 클라우드 컴퓨팅 개념을 도입한 콘솔 게임기, 아니 게임 서비스가 등장했기 때문이다.
OnLive라는 이름의 이 서비스는 클라우드 컴퓨팅의 개념을 적용해 지금과 같은 고가의 게임기가 없더라도 최소한의 단말만으로 고사양의 게임을 마음껏 즐길 수 있다고 한다.
특허 받은 비디오 압축 알고리즘을 통해 720P 영상을 초당 60프레임 수준으로 제공한다고 하는데 제대로 내려받으려면 일반 TV에서는 1.5M의 속도가 HDTV에서는 5M의 네트워크 속도가 필요하다고 한다.
그러니 사용자에게 필요한 건 OnLive 단말과 안정적인 네트워크 환경, 그리고 서비스를 즐기면서 지불할 돈 정도다. 국내의 경우 광랜이나 FTTH 등 고속망이 비교적 잘 갖춰 있으니 그마나 OnLive 서비스 적용이 수월하다고 할까.
기존의 VOD처럼 GOD(Game On Demand) 형태로 게임을 즐길 수 있다는 OnLive.
이미 EA, THQ, Codemasters, Ubisoft, Atari, Warner Bros., Take-Two, Epic Games 등의 메이저 제작사들이 참여하기로 했다는 만큼 제법 다양한 게임들을 만날 수 있을 것 같다.
물론 아직 실서비스 이전인만큼 수십만명의 사용자가 동시에 달라붙어 즐기는 MMORPG나 몇 프레임 차이로 콘솔의 성능을 평가받는 고사양 FPS 등의 묵직한 게임들을 얼마나 가볍게 돌릴 수 있을지는 모르겠지만...
본격적인 베타 테스트에 들어갈 여름 시즌 이후 클라우드 컴퓨팅 게임 서비스의 성공 여부를 가늠해볼 수 있을 듯 하다.
국내에서의 서비스 여부는 불투명하지만 저렴한 가격에 안정적으로 고사양의 게임을 네트워크를 통해 즐길 수 있다면 현행의 콘솔이 추구하는 '+네트워크형'과는 다른 각도에서 경쟁을 펼치는 모델이 등장하지 않을까 살짝쿵 기대된다.
클라우드 컴퓨팅이란 현재의 PC처럼 내부에 프로그램과 데이터를 모두 저장해 이용하는 것이 아니라 외부의 대형 서버에 프로그램과 데이터를 저장해두고 필요할때마다 인터넷을 통해 사용하는 것이다. 덕분에 인터넷만 연결되어 있다면 어디서든 같은 데이터로 작업할 수 있는데 이를 통해 서버만 충분하다면 사용자는 최소한의 단말만 준비해 이용할 수 있어 고가 단말 구입 비용을 절감할 수 있다.-_- 물론 서버 및 네트워크 사용비는 내야 하겠지만...
어쨌든 이런 클라우드 컴퓨팅의 개념은 과거에도 네트워크 PC 등의 유사 개념으로 존재했지만 제대로 활용되지 못한체 묻혔다가 다시금 각광받고 있다.
클라우드 컴퓨팅에 대한 장황한 설명을 곁들인 건 최근 이런 클라우드 컴퓨팅 개념을 도입한 콘솔 게임기, 아니 게임 서비스가 등장했기 때문이다.OnLive라는 이름의 이 서비스는 클라우드 컴퓨팅의 개념을 적용해 지금과 같은 고가의 게임기가 없더라도 최소한의 단말만으로 고사양의 게임을 마음껏 즐길 수 있다고 한다.
특허 받은 비디오 압축 알고리즘을 통해 720P 영상을 초당 60프레임 수준으로 제공한다고 하는데 제대로 내려받으려면 일반 TV에서는 1.5M의 속도가 HDTV에서는 5M의 네트워크 속도가 필요하다고 한다.
그러니 사용자에게 필요한 건 OnLive 단말과 안정적인 네트워크 환경, 그리고 서비스를 즐기면서 지불할 돈 정도다. 국내의 경우 광랜이나 FTTH 등 고속망이 비교적 잘 갖춰 있으니 그마나 OnLive 서비스 적용이 수월하다고 할까.
기존의 VOD처럼 GOD(Game On Demand) 형태로 게임을 즐길 수 있다는 OnLive.
이미 EA, THQ, Codemasters, Ubisoft, Atari, Warner Bros., Take-Two, Epic Games 등의 메이저 제작사들이 참여하기로 했다는 만큼 제법 다양한 게임들을 만날 수 있을 것 같다.
물론 아직 실서비스 이전인만큼 수십만명의 사용자가 동시에 달라붙어 즐기는 MMORPG나 몇 프레임 차이로 콘솔의 성능을 평가받는 고사양 FPS 등의 묵직한 게임들을 얼마나 가볍게 돌릴 수 있을지는 모르겠지만...
본격적인 베타 테스트에 들어갈 여름 시즌 이후 클라우드 컴퓨팅 게임 서비스의 성공 여부를 가늠해볼 수 있을 듯 하다.
국내에서의 서비스 여부는 불투명하지만 저렴한 가격에 안정적으로 고사양의 게임을 네트워크를 통해 즐길 수 있다면 현행의 콘솔이 추구하는 '+네트워크형'과는 다른 각도에서 경쟁을 펼치는 모델이 등장하지 않을까 살짝쿵 기대된다.
Streaming Game은 가능한가?
중앙 서버에서 게임을 수행하는 방식의 "Streaming Game"을 OnLive, GaiKai, OTOY 등에서 지원한다고 하는데 실제로 이러한 서비스가 가능한 지를 살펴 보자.
이 서비스의 장점은,
우선 내 PC의 사양이 크게 중요하지 않다. 내 PC는 입력을 받고, OnLive 서버로 받아온 화면을 디코딩 할 수만 있으면 된다. OnLive 서버의 사양만 높다면 크라이시스를 풀옵으로 충분히 구동 가능하다. 어차피 풀옵으로 돌아가든 중옵으로 돌아가든 내 PC에서 화면(동영상)을 디코딩 하는건 동일하므로..
그리고 언제 어디서나 할 수 있다. 이는 클라우드 컴퓨팅의 가장 큰 장점으로 어떤 PC를 사용하건 온라이브 서비스가 가능한 요건만 충족되면 인터넷이 연결 된 어디서도 가능하다. 이는 자신의 PC에 데이터가 저장되지 않기 때문이다.
불법 복제가 현저히 줄어들 수 밖에 없다. 게임의 데이터가 사용자 컴퓨터가 아닌 저쪽 세상(온라이브 서버)에 있기 때문에 복제를 하기 위해서는 그 서버를 공격하거나 비슷한 서비스를 구성해야 하겠지만 그건 단순 클라이언트이 아니기 때문에 복제하기가 매우 어려워질 수 밖에 없다.
하지만 결론적으로 보면 기술적인 문제는 조만간 구현될 수도 있지만(이것 역시 만만하지는 않음), 비지니스 적에서는 거의 불가능하다고 본다.
1. 기술적 이슈. : 중앙 서버 연산 / 스트리밍.
OnLive에 따르면, 플레이어의 컴퓨터에서는 연산이 이루어지지 않고, 모든 연산은 OnLive의 중앙 서버에서 이뤄지고, 플레이어 측에서는 신호만 주고 받는다고 한다. 기술적으로 많은 어려움이 있는데 이러한 문제를 충분히 해결했다고 해도, 0.1초의 컨트롤도 민감한 게임에서 원격지 서버와 데이터 전송시 발생되는 시간적 지연은 어떻게 해결했는지가 궁금하다.
2. 비용적 이슈
OnLive의 서비스 방식은 SBC가 아니라 Grid 혹은 Cloud Computing(CC)을 표방하고 있다.
단순히 CPU/MEM/DISK만 제공하면 되는 Cloud Computing에 비해 게임 사업은 Graphic, Sound Processing을 같이 공급해야 하므로 비용도 많이 들지만 특히 호환성 문제가 발생한다.
게다가 Grid든 CC든 네트웍 회선 비용이 문제가 되는데, 고용량 비디오 데이터가 오가기 시작하면 외부 네트워크 Bandwidth가 중요한 요인이 된다. 그런데 IDC의 가장 큰 고정비용은 전기, 상면, 감가상각 이런게 아니라 네트웍 회선 비용임.
3. 비지니스적 이슈
OnLive는 1개 컴퓨터에서 연산하는 방식의 게임을 별도 프로그램을 구동해 무리없이 서버에서 연산하는 방식이다. 쉬운 접근은 아니지만 가장 큰 문제는 개임 배급사(개발사)들이 과연 자신의 게임을 '온라이브'에 맞게 고쳐줄까?
현재로써는 거의 불가능해 보이며 OnLive 서비스를 하려면 게임의 추가 수정이 필요합니다. 따라서 게임사에서 이러한 노력을 하기는 어렵기 때문에 대규모 게임사와 공동으로 이러한 작업을 추진한다고 OnLive에서 언급을 하고는 있지만 쉽지만 않아 보인다.
그렇지만 OnLive 서비스가 확실히 좋은 비지니스라고 느끼고 개발사가 게임을 수정해 준다고 해도, 또 다른 문제가 있으니, 바로 유저 과금입니다.
현재 배급사들은 물품별 과금을 하고 있다. 그런데 OnLive는 'Streaming Lental' 방식을 사용한다. 소비자들에게는 매력적이지만 이러한 Lental 방식을 배급사들이 과연 받아 들일 수 있을까?
4. 서비스의 연속성 이슈
사용자는 게임 데이터를 전혀 가지고 있지 않기 때문에 어느날 갑지기 OnLive 서비스가 문을 닫으면 사용자는 그 게임을 더이상 할 수 없다.
이 서비스의 장점은,
우선 내 PC의 사양이 크게 중요하지 않다. 내 PC는 입력을 받고, OnLive 서버로 받아온 화면을 디코딩 할 수만 있으면 된다. OnLive 서버의 사양만 높다면 크라이시스를 풀옵으로 충분히 구동 가능하다. 어차피 풀옵으로 돌아가든 중옵으로 돌아가든 내 PC에서 화면(동영상)을 디코딩 하는건 동일하므로..
그리고 언제 어디서나 할 수 있다. 이는 클라우드 컴퓨팅의 가장 큰 장점으로 어떤 PC를 사용하건 온라이브 서비스가 가능한 요건만 충족되면 인터넷이 연결 된 어디서도 가능하다. 이는 자신의 PC에 데이터가 저장되지 않기 때문이다.
불법 복제가 현저히 줄어들 수 밖에 없다. 게임의 데이터가 사용자 컴퓨터가 아닌 저쪽 세상(온라이브 서버)에 있기 때문에 복제를 하기 위해서는 그 서버를 공격하거나 비슷한 서비스를 구성해야 하겠지만 그건 단순 클라이언트이 아니기 때문에 복제하기가 매우 어려워질 수 밖에 없다.
하지만 결론적으로 보면 기술적인 문제는 조만간 구현될 수도 있지만(이것 역시 만만하지는 않음), 비지니스 적에서는 거의 불가능하다고 본다.
1. 기술적 이슈. : 중앙 서버 연산 / 스트리밍.
OnLive에 따르면, 플레이어의 컴퓨터에서는 연산이 이루어지지 않고, 모든 연산은 OnLive의 중앙 서버에서 이뤄지고, 플레이어 측에서는 신호만 주고 받는다고 한다. 기술적으로 많은 어려움이 있는데 이러한 문제를 충분히 해결했다고 해도, 0.1초의 컨트롤도 민감한 게임에서 원격지 서버와 데이터 전송시 발생되는 시간적 지연은 어떻게 해결했는지가 궁금하다.
2. 비용적 이슈
OnLive의 서비스 방식은 SBC가 아니라 Grid 혹은 Cloud Computing(CC)을 표방하고 있다.
단순히 CPU/MEM/DISK만 제공하면 되는 Cloud Computing에 비해 게임 사업은 Graphic, Sound Processing을 같이 공급해야 하므로 비용도 많이 들지만 특히 호환성 문제가 발생한다.
게다가 Grid든 CC든 네트웍 회선 비용이 문제가 되는데, 고용량 비디오 데이터가 오가기 시작하면 외부 네트워크 Bandwidth가 중요한 요인이 된다. 그런데 IDC의 가장 큰 고정비용은 전기, 상면, 감가상각 이런게 아니라 네트웍 회선 비용임.
3. 비지니스적 이슈
OnLive는 1개 컴퓨터에서 연산하는 방식의 게임을 별도 프로그램을 구동해 무리없이 서버에서 연산하는 방식이다. 쉬운 접근은 아니지만 가장 큰 문제는 개임 배급사(개발사)들이 과연 자신의 게임을 '온라이브'에 맞게 고쳐줄까?
현재로써는 거의 불가능해 보이며 OnLive 서비스를 하려면 게임의 추가 수정이 필요합니다. 따라서 게임사에서 이러한 노력을 하기는 어렵기 때문에 대규모 게임사와 공동으로 이러한 작업을 추진한다고 OnLive에서 언급을 하고는 있지만 쉽지만 않아 보인다.
그렇지만 OnLive 서비스가 확실히 좋은 비지니스라고 느끼고 개발사가 게임을 수정해 준다고 해도, 또 다른 문제가 있으니, 바로 유저 과금입니다.
현재 배급사들은 물품별 과금을 하고 있다. 그런데 OnLive는 'Streaming Lental' 방식을 사용한다. 소비자들에게는 매력적이지만 이러한 Lental 방식을 배급사들이 과연 받아 들일 수 있을까?
4. 서비스의 연속성 이슈
사용자는 게임 데이터를 전혀 가지고 있지 않기 때문에 어느날 갑지기 OnLive 서비스가 문을 닫으면 사용자는 그 게임을 더이상 할 수 없다.
Streaming Games - OnLive, GaiKai, OTOY. Anyone else?
GameSpot Posted Mar 26, 2009 5:49 pm PT
We have threw the gaming world into a tizzy this last Tuesday, and since then other names started crawling out of the woodwork. In case you haven't heard, OnLive just announced a subscription-based streaming games service. The company claims that by using either a web plugin, or their MicroConsole, you will be able to run the newest PC games at HDTV resolutions with no downloads, and all on the most pathetic of computer hardware. We have a detailed look at the service in our feature over here .
If that wasn't astounding enough, David Perry of Acclaim (formerly of Shiny Entertainment) runs out and says me too! His company, an outfit by the name of GaiKai, just popped into public existence. Apparently he was planning on holding out until E3. Gaikai offers a similar service, except without the MicroConsole aspect that OnLive has(or at least until Perry says they have a little box as well). GaiKai calls their service Streaming Worlds and it only requires a web browser with Flash installed.
Then, we spoke with Jules Urbach, CEO of OTOY and Lightwave. His company basically offers up cloud computing (the technology behind these services) to the highest bidder. This essentially makes them a mercenary computing outfit of sorts, that has the side benefit of being able to stream games as well. In our conversation with him, he stated that his company is in talks with publishers and a whole host of other outfits that want to use the service.
If you're confused, you're not alone. All of these companies have a ways to go before we see them at a consumer level. There's a million questions out there and few answers to go with them. Now I'm just waiting for Valve to announce that Steam will henceforth be known as Stream. We've still got one more day - it could happen.
We have threw the gaming world into a tizzy this last Tuesday, and since then other names started crawling out of the woodwork. In case you haven't heard, OnLive just announced a subscription-based streaming games service. The company claims that by using either a web plugin, or their MicroConsole, you will be able to run the newest PC games at HDTV resolutions with no downloads, and all on the most pathetic of computer hardware. We have a detailed look at the service in our feature over here .
If that wasn't astounding enough, David Perry of Acclaim (formerly of Shiny Entertainment) runs out and says me too! His company, an outfit by the name of GaiKai, just popped into public existence. Apparently he was planning on holding out until E3. Gaikai offers a similar service, except without the MicroConsole aspect that OnLive has(or at least until Perry says they have a little box as well). GaiKai calls their service Streaming Worlds and it only requires a web browser with Flash installed.
Then, we spoke with Jules Urbach, CEO of OTOY and Lightwave. His company basically offers up cloud computing (the technology behind these services) to the highest bidder. This essentially makes them a mercenary computing outfit of sorts, that has the side benefit of being able to stream games as well. In our conversation with him, he stated that his company is in talks with publishers and a whole host of other outfits that want to use the service.
If you're confused, you're not alone. All of these companies have a ways to go before we see them at a consumer level. There's a million questions out there and few answers to go with them. Now I'm just waiting for Valve to announce that Steam will henceforth be known as Stream. We've still got one more day - it could happen.
'가이카이', 게임계 혁명 일으키나
이승무 기자 soovin@zdnet.co.kr 2009.07.03 / PM 01:03
[지디넷코리아]클라우드 컴퓨팅 서비스인 '가이카이'(Gaikai)가 업계의 주목을 받고 있다.
3일 관련업계에 따르면 온라인 PC게임 스트리밍업체 '가이카이'(Gaikai B.V)는 3D그래픽 카드가 없어도 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '가이카이'(Gaikai)를 선보였다.
'가이카이'(Gaikai)는 3D그래픽 카드가 없는 컴퓨터와 노트북 환경에서도 웹브라우저와 플래시 프로그램만으로 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 설계했다.
일각에서는 처음 '가이카이'(Gaikai)가 공개되었을때 '실현 불가능 기술'이라고 부정했다. 하지만 지난 1일 3D게임 '월드오브워크래프트' 등의 시연 장면을 담은 '가이카이'(Gaikai) 데몬 동영상이 공개된 이후 업계에서는 '기대 이상'이란 반응이다.
특히 일부 게임사는 비용만 저렴하다면 도입을 긍정적으로 검토할 수 있다는 방침을 세웠을 정도다. '가이카이'(Gaikai) 서비스를 통해 저사양 PC사용자 뿐 아니라 노트북, 넷북 사용자들을 자사 고객으로 유치할 수 있어서다.

'가이카이'(Gaikai)에 대해 기대를 걸고 있는 것은 게임 개발자도 마찬가지다. 게임 개발자들이 사용자의 PC사양을 고려하지 않고 게임 제작을 할 수 있기 때문이다.
한 온라인 게임 개발자는 "게임 제작 시 가장 힘든 요소 중 하나가 사용자의 PC사양을 고려해 게임을 개발하는 것"이라며 "'가이카이'(Gaikai)로 인해 PC사양 문제만 해결된다면 국내 게임시장은 질적으로 한 단계 더 성장하게 될 것"이라고 말했다.
[지디넷코리아]클라우드 컴퓨팅 서비스인 '가이카이'(Gaikai)가 업계의 주목을 받고 있다.
3일 관련업계에 따르면 온라인 PC게임 스트리밍업체 '가이카이'(Gaikai B.V)는 3D그래픽 카드가 없어도 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '가이카이'(Gaikai)를 선보였다.
'가이카이'(Gaikai)는 3D그래픽 카드가 없는 컴퓨터와 노트북 환경에서도 웹브라우저와 플래시 프로그램만으로 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 설계했다.
일각에서는 처음 '가이카이'(Gaikai)가 공개되었을때 '실현 불가능 기술'이라고 부정했다. 하지만 지난 1일 3D게임 '월드오브워크래프트' 등의 시연 장면을 담은 '가이카이'(Gaikai) 데몬 동영상이 공개된 이후 업계에서는 '기대 이상'이란 반응이다.
특히 일부 게임사는 비용만 저렴하다면 도입을 긍정적으로 검토할 수 있다는 방침을 세웠을 정도다. '가이카이'(Gaikai) 서비스를 통해 저사양 PC사용자 뿐 아니라 노트북, 넷북 사용자들을 자사 고객으로 유치할 수 있어서다.

'가이카이'(Gaikai)에 대해 기대를 걸고 있는 것은 게임 개발자도 마찬가지다. 게임 개발자들이 사용자의 PC사양을 고려하지 않고 게임 제작을 할 수 있기 때문이다.
한 온라인 게임 개발자는 "게임 제작 시 가장 힘든 요소 중 하나가 사용자의 PC사양을 고려해 게임을 개발하는 것"이라며 "'가이카이'(Gaikai)로 인해 PC사양 문제만 해결된다면 국내 게임시장은 질적으로 한 단계 더 성장하게 될 것"이라고 말했다.
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