비디오 테입으로 녹화된 자료를 디지털로 백업하는 가장 좋은 방법은 전문 업체에 맡기는 것이겠지만, 스스로 이렇게 해 볼 수 있다.
1. 디지털 캠코더, VCR의 Dv out 단자를 이용하여 출력하고, Pinacle 등 프로그램을 이용하여 디지털화 시킴
2. 파이어와이어(Firewire, IEEE 1394)가 있는 컴퓨터에서 옮기거나 없으면 IEEE 1394 카드(1~2만)를 구입하여 장착후 디지털화 시킴
3. 캡처보드 이용하는 방법은 가격이 비싸서..
* 영상편집 프로그램 : 프리미어, 피나클 스튜디오, 베가스, 아비드 파이널 컷 중에서 프리미어가 무난함.
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Oct 26, 2009
Mar 16, 2008
YouTube의 API 공개와 플랫폼화, Google의 광고사업 확대에 큰 기회가 될 것
Cnet News, 2008/03/13
동영상 공유사이트 YouTube가 타 웹사이트와 데스크톱 애플리케이션 등에 임베드 (Embed) 가능한 새로운 API를 3월11일 공개했다. 이번 API 공개로 인해 개발자는 동영상 업로드시 YouTube에 좀더 손쉽게 직접 접속할 수 있게 되었으며, 기존 YouTube의 인터페이스와 브랜딩에 의존하지 않는 chromeless한 플레이어를 작성할 수 있게 되었다.
이는 YouTube가 범용 동영상 서비스 플랫폼으로 거듭나기 위한 시도라고 할 수 있다. 계획대로 진행된다면 YouTube의 인프라를 이용한 다양한 동영상 서비스가 나돌기 시작할 것이고, YouTube의 모회사인 Google은 대량의 동영상을 손안에 넣게 될 것이다.
기술 플랫폼으로 재탄생하려고 하는 것은 YouTube 뿐만이 아니다. 이와 관련해Micro Persuasion이라는 블로그를 집필하고 있는 Steve Rubel 씨는 다음과 같은 견해를 밝혔다.
"거대 인터넷 기업들은 단순히 거대 웹사이트에 그치는 것이 아니라 API를 개발하고 쉽게 이용할 수 있는 서비스 플랫폼으로 변신하려 한다. YouTube도 이번 발표로 이러한 움직임에 따르고 있는 것 뿐이다. 아마존에는 온라인스토리지 서비스 S3가, 구글에는 OpenSocial이라는 거대한 API 라이브러리가 있으며 MS도 마찬가지다. Facebook은 애플리케이션을 외부에서 개발할 수 있게 했고, Twitter는 처음부터 API가 존재했다. 그리고 위젯의 발전은 어디에나 옮겨 갈 수 있는 콘텐츠의 가능성을 보여주고 있다"
또한 Silicon Alley Insider 블로그 운영자인 Dan Frommer씨는 “API 확장으로 인해 타 사이트 방문자가 해당사이트에 그대로 머물면서 YouTube에 동영상을 바로 올릴 수 있다는 점을 가장 큰 장점으로 꼽았다. 사이트의 페이지뷰도 그대로이고 동영상 호스팅 요금을 지불할 필요도 없다. 한편 이를 활용해 Google은 아마도 외부사이트의 콘텐츠를 대상으로 광고를 판매할 수 있게 될 것으로 보인다”고 언급했다.
이번 발표에서는 광고매출의 분배에 대해서는 어떤 언급도 없기 때문에 무료 서비스로 제공하는 대신 광고매출은 모두 Google이 가져갈 것으로 예상된다.
그러나 한가지 문제가 남아 있다. 바로 콘텐츠 제작자들이다. 이미 저작권 문제로 인해 구글과 YouTube에 반감을 가지게 있으며, Viacom의 경우에는 Google과 YouTube를 상대로 한 10억 달러 손해배상청구 소송도 매듭지어지지 않은 상태이다.
Microsoft의 경우는 독점금지법 위반과 관련해 정부와의 화해가 이루어진 후 소송을 해결하기 위해 거액을 지불해야 했다. 그러나 이는 Micosoft가 사업을 지속하기 위해 어쨌든 필요한 비용이었다.
아마도 Google은 판결이 내려지기 전에 화해를 이끌어 내려고 할 것이다. YouTube와 같은 동영상 공유 사이트의 인기는 앞으로 더욱 높아질 것이고 Google은 무엇이 중요한지를 잘 알고 있을 것이기 때문이다.
동영상 공유사이트 YouTube가 타 웹사이트와 데스크톱 애플리케이션 등에 임베드 (Embed) 가능한 새로운 API를 3월11일 공개했다. 이번 API 공개로 인해 개발자는 동영상 업로드시 YouTube에 좀더 손쉽게 직접 접속할 수 있게 되었으며, 기존 YouTube의 인터페이스와 브랜딩에 의존하지 않는 chromeless한 플레이어를 작성할 수 있게 되었다.
이는 YouTube가 범용 동영상 서비스 플랫폼으로 거듭나기 위한 시도라고 할 수 있다. 계획대로 진행된다면 YouTube의 인프라를 이용한 다양한 동영상 서비스가 나돌기 시작할 것이고, YouTube의 모회사인 Google은 대량의 동영상을 손안에 넣게 될 것이다.
기술 플랫폼으로 재탄생하려고 하는 것은 YouTube 뿐만이 아니다. 이와 관련해Micro Persuasion이라는 블로그를 집필하고 있는 Steve Rubel 씨는 다음과 같은 견해를 밝혔다.
"거대 인터넷 기업들은 단순히 거대 웹사이트에 그치는 것이 아니라 API를 개발하고 쉽게 이용할 수 있는 서비스 플랫폼으로 변신하려 한다. YouTube도 이번 발표로 이러한 움직임에 따르고 있는 것 뿐이다. 아마존에는 온라인스토리지 서비스 S3가, 구글에는 OpenSocial이라는 거대한 API 라이브러리가 있으며 MS도 마찬가지다. Facebook은 애플리케이션을 외부에서 개발할 수 있게 했고, Twitter는 처음부터 API가 존재했다. 그리고 위젯의 발전은 어디에나 옮겨 갈 수 있는 콘텐츠의 가능성을 보여주고 있다"
또한 Silicon Alley Insider 블로그 운영자인 Dan Frommer씨는 “API 확장으로 인해 타 사이트 방문자가 해당사이트에 그대로 머물면서 YouTube에 동영상을 바로 올릴 수 있다는 점을 가장 큰 장점으로 꼽았다. 사이트의 페이지뷰도 그대로이고 동영상 호스팅 요금을 지불할 필요도 없다. 한편 이를 활용해 Google은 아마도 외부사이트의 콘텐츠를 대상으로 광고를 판매할 수 있게 될 것으로 보인다”고 언급했다.
이번 발표에서는 광고매출의 분배에 대해서는 어떤 언급도 없기 때문에 무료 서비스로 제공하는 대신 광고매출은 모두 Google이 가져갈 것으로 예상된다.
그러나 한가지 문제가 남아 있다. 바로 콘텐츠 제작자들이다. 이미 저작권 문제로 인해 구글과 YouTube에 반감을 가지게 있으며, Viacom의 경우에는 Google과 YouTube를 상대로 한 10억 달러 손해배상청구 소송도 매듭지어지지 않은 상태이다.
Microsoft의 경우는 독점금지법 위반과 관련해 정부와의 화해가 이루어진 후 소송을 해결하기 위해 거액을 지불해야 했다. 그러나 이는 Micosoft가 사업을 지속하기 위해 어쨌든 필요한 비용이었다.
아마도 Google은 판결이 내려지기 전에 화해를 이끌어 내려고 할 것이다. YouTube와 같은 동영상 공유 사이트의 인기는 앞으로 더욱 높아질 것이고 Google은 무엇이 중요한지를 잘 알고 있을 것이기 때문이다.
Mar 7, 2008
구글 사이트의 사례를 통하여 예측되는 2008년과 그 이후 주목되는 시장
KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2008-01-19
2007년 가장 큰 성장사이트는 유튜브이었고, 2008년에는 이러한 유튜브에서 제공하는 동영상이 PC뿐 아니라, 모바일과 무선 웹과도 연동되어 다양하게 제공되면서, 성장을 이어갈 예정이다. 바로 이러한 유튜브를 소유하고 있는 구글 사이트는 웹 비디오 시장의 점유율을 현재 31%까지 차지하고 있는데, 7천 9백만 명의 사용자들이 본 사이트에 있는 29억 개의 비디오 동영상을 본 것으로 comScore의 조사자료에서 나타나고 있다.
현재 비디오 동영상 사이트의 1위는 유튜브이고, 2위가 4억 개의 파일을 가진 폭스 인터렉티브 미디어 사이트이며, 그 다음이 3억 2천만 개의 파일을 가진 야후 사이트, 그 다음이 3억 4백만개의 파일을 가진 비아컴 디지털 사이트이다. 사용자에게 있어서 구글의 이러한 웹시장의로의 약진은 검색시장에서의 독보적인 지위를 비디오 시장으로까지 이어가고 있는 것으로 판단된다. comScore사의 조사자료에서는, 향후 1-2년 내에 구글사의 비디오 시장 점유율이 60퍼센트까지 성장하게 될 것으로 나타났다. 현재 구글사의 검색엔진의 가장 큰 수익모델은 키워드 광고모델인데, 사용자들은 지난 2007년 한 해 동안 검색엔진을 사용하는 와중에 광고들을 클릭하였고, 2007년 한 해 동안 구글사의 이러한 키워드 광고를 통한 수익은 160억 달러에 달하였다.
이러한 검색엔진 시장, 비디오 시장에 이어 2008년 성장이 기대되는 분야가 모바일 광고시장인데, 이는 애플사의 아이폰 출시로 더욱 촉진되고 있고, 구글사는 이러한 모바일 시장에 자사의 구글폰을 개발함과 동시에 진출을 시도하고 있다. 현재 전문가들은 구글사가 비디오 광고시장에 이어 모바일 광고시장에서도 큰 수익을 낼 수 있는지에 대한 여부에 대하여 관심을 가지고 지켜보고 있다.
현재 미국의 인터넷 사용자 중 75퍼센트 이상이 온라인으로 비디오를 보고 있고, 2007년 11월을 기준으로 일인당 월평균 3.25시간 동안 비디오를 시청한 것으로 나타났다. AccuStream의 최근 보고서에서는 2007년 스트리밍 비디오 서비스와 오디오 서비스를 통한 전체 광고시장이 137억 달러에 달한 다고 말한 적이 있었는데, 2006년과 비교하여 2007년은 거의 38퍼센트 정도 성장한 것으로 알 수 있다. 이러한 수치는 향후 몇 년 간에도 지속적으로 나타나게 될 것으로 예상되는데, 검색엔진 시장, 비디오 동영상 시장에 이는 새로운 2008년의 성장시장이 바로 모바일 광고시장이 될 것이고, 향후 예측되는 또 하나의 시장은 무선시장과 연동된 광고시장[GTB2008010509]으로 판단된다.
http://www.reuters.com/
2007년 가장 큰 성장사이트는 유튜브이었고, 2008년에는 이러한 유튜브에서 제공하는 동영상이 PC뿐 아니라, 모바일과 무선 웹과도 연동되어 다양하게 제공되면서, 성장을 이어갈 예정이다. 바로 이러한 유튜브를 소유하고 있는 구글 사이트는 웹 비디오 시장의 점유율을 현재 31%까지 차지하고 있는데, 7천 9백만 명의 사용자들이 본 사이트에 있는 29억 개의 비디오 동영상을 본 것으로 comScore의 조사자료에서 나타나고 있다.
현재 비디오 동영상 사이트의 1위는 유튜브이고, 2위가 4억 개의 파일을 가진 폭스 인터렉티브 미디어 사이트이며, 그 다음이 3억 2천만 개의 파일을 가진 야후 사이트, 그 다음이 3억 4백만개의 파일을 가진 비아컴 디지털 사이트이다. 사용자에게 있어서 구글의 이러한 웹시장의로의 약진은 검색시장에서의 독보적인 지위를 비디오 시장으로까지 이어가고 있는 것으로 판단된다. comScore사의 조사자료에서는, 향후 1-2년 내에 구글사의 비디오 시장 점유율이 60퍼센트까지 성장하게 될 것으로 나타났다. 현재 구글사의 검색엔진의 가장 큰 수익모델은 키워드 광고모델인데, 사용자들은 지난 2007년 한 해 동안 검색엔진을 사용하는 와중에 광고들을 클릭하였고, 2007년 한 해 동안 구글사의 이러한 키워드 광고를 통한 수익은 160억 달러에 달하였다.
이러한 검색엔진 시장, 비디오 시장에 이어 2008년 성장이 기대되는 분야가 모바일 광고시장인데, 이는 애플사의 아이폰 출시로 더욱 촉진되고 있고, 구글사는 이러한 모바일 시장에 자사의 구글폰을 개발함과 동시에 진출을 시도하고 있다. 현재 전문가들은 구글사가 비디오 광고시장에 이어 모바일 광고시장에서도 큰 수익을 낼 수 있는지에 대한 여부에 대하여 관심을 가지고 지켜보고 있다.
현재 미국의 인터넷 사용자 중 75퍼센트 이상이 온라인으로 비디오를 보고 있고, 2007년 11월을 기준으로 일인당 월평균 3.25시간 동안 비디오를 시청한 것으로 나타났다. AccuStream의 최근 보고서에서는 2007년 스트리밍 비디오 서비스와 오디오 서비스를 통한 전체 광고시장이 137억 달러에 달한 다고 말한 적이 있었는데, 2006년과 비교하여 2007년은 거의 38퍼센트 정도 성장한 것으로 알 수 있다. 이러한 수치는 향후 몇 년 간에도 지속적으로 나타나게 될 것으로 예상되는데, 검색엔진 시장, 비디오 동영상 시장에 이는 새로운 2008년의 성장시장이 바로 모바일 광고시장이 될 것이고, 향후 예측되는 또 하나의 시장은 무선시장과 연동된 광고시장[GTB2008010509]으로 판단된다.
http://www.reuters.com/
Feb 11, 2008
UCC와 분산비디오코딩
왜 UCC(User Created Contents)인가?
인터넷과 PC는 개인이 발휘할 수 있는 능력을 증대시키고 있다. 능력 증대와 함께 자존감이 커져서, 자신을 과시하고 싶어하는 욕구가 커진다.
그 옛날 베이비 붐 시대에 출생한 세대는 라디오 방송과 TV 방송을 즐긴다. 방송은 말 그대로 방송이므로 하나의 방송국에서 만든 콘텐츠를 여러 사람이 수신하는 형태이다. 그러나 그 이후 세대는 일방적인 수신을 넘어서서 자신이 참여하고 싶어한다. 아날로그 라디오에서 전화 목소리로 참여하는 형태가 이러한 욕구를 처음으로 충족시켜 주었다. 최근 인터넷과 PC의 발달은 참여 욕구를 충족시키는 형태가 다양화하고 있다.
2000년 초반 이후 디지털 카메라가 일반화되면서 dcinside.co.kr에서 일반인이 이제는 자기가 찍은(또는 만든) 정지 영상을 올리고, 댓글을 달면서 즐기는 새로운 문화가 생겨났다. 아마추어가 만든 조악한 작품을 서로 칭찬도 하고 비판도 하는 가상공간이며, 초딩이라고 불리는 초등학생도 참여하는 매우 열린 공간이다. 멀티미디어 기기의 발달과 초고속 인터넷의 발전으로 이제 동영상을 올리는 UCC 문화가 새로 정착되고 있다.
2007년 봄 youtube.com에 올라온 전자기타 연주 동영상이 세계적인 주목을 받은 바 있다. Cannon이라는 곡을 연주한 임정현씨는 홍대앞 클럽에서 일하는 평범한 연주자에서 세계적으로 유명해졌다. 이외에도 국내 UCC 사이트를 통해 유명해진 사람들로, 구두 손질하는 동영상을 올리는 이복현씨와 머리손질 동영상으로 유명해진 김창림씨 등은 개인 사업의 대박으로까지 연결되었다.
왜 분산비디오코딩(DVC Distributed Video Coding)인가?
UCC와 같이 일반인들이 제작하는 동영상은 방송국에서 제작하는 동영상에 비해 품질이 매우 떨어진다. 부족한 품질과 서투른 편집 등이 일반 사람들에게 나도 만들 수 있다는 자신감을 주어서 더 친근하게 느끼게 하는 효과가 있긴 하다. 그러나, 품질이 떨어지는 가장 큰 이유는 장비가 방송국에 비해 좋지 않고, 이용할 수 있는 전송 채널의 대역폭이 작기 때문이다.
지금은 이미 촬영되어 저장된 동영상을 올리고 있지만, 다음 단계로는 개인이 생중계하는 것을 원하게 되며, 이때에는 장비와 대역폭 문제가 더욱 커진다. DVC는 인코딩하는 장비의 복잡도를 줄이는 것이 목표이다. 현재의 휴대전화로 동영상을 촬영할 수 있지만, 그 품질이 매우 열악한 이유는 첫째로 휴대전화에서 사용하는 CPU 또는 하드웨어의 성능이 충분하지 않은 탓이다.
휴대전화에서 동영상 인코딩은 MPEG-4나, 아니면 H.264 알고리즘을 이용한다. 이 알고리즘에서 인코딩은 디코딩보다 10~15배 복잡하다. 즉, 동영상 한 프레임을 인코딩하는데 걸리는 시간은 디코딩 한 프레임하는데 걸리는 시간의 10~15배이다. 다르게 얘기해서, 프레임당 속도를 똑같이 맞추려면 화면의 크기를 1/15 ~ 1/10으로 줄여야 한다. DVC는 인코더의 복잡도를 디코더 쪽으로 옮기는 목적으로 만들어졌다. 인코딩이 디코더보다 복잡해지는 이유는 움직임 예측이 매우 많은 계산량을 요구하기 때문이다. 따라서 DVC에서는 움직임 예측을 디코더 측에서 하도록 되어 있다.
DVC의 응용 범위
방송국에서 만들고 시청자들이 보는 서비스에서는 인코더 쪽의 알고리즘이 복잡해도 상관없다. 왜냐하면 방송국에서 비싼 장비를 쓸 수 있기 때문이다. 그러나, 인코더 쪽이 복잡하면 작동이 안되는 동영상 응용 서비스도 많이 있다. 이에 대한 내용은 유럽에서 DVC 관련 국제 공동 연구인 DISCOVER의 백서(http://www.discoverdvc.org/deliverables/Discover-D4.pdf)에 자세히 나와 있다.
몇 가지 예를 들면, 첫째, 수십 대의 카메라로 인코딩 하지만 디코딩은 그 중에 하나만 하는 경우가 그렇다. 야구 중계는 보통 24개의 카메라로 하게 되지만 그 중 하나만 디코딩해서 본다. 영화 매트릭스에서는 주인공을 둘러싼 40여 개의 카메라가 찍지만 한 순간에 디스플레이되는 것은 그 중 하나만이다.
둘째로 인코더 쪽에 CPU를 좋은 것을 쓸 수 없는 경우가 있다. 우선 휴대 전화에 들어가는 비디오 카메라가 그렇지만 이보다 더 절실한 응용으로는 일회용 비디오 카메라(disposable video camera)라든가, 환경감시지역에 뿌려진 비디오 카메라들, 또한 삼키는 내시경(PillCam, 아래 그림) 같은 경우를 예를 들 수 있다. 앞으로 DVC가 보편화 된다면 더 많은 종류의 응용서비스가 개발될 수 있을 것이다.
그런데, 화상전화와 같이 인코딩과 디코딩이 동시에 되어야 하는 경우에는 휴대 단말기에서 인코딩은 DVC로 하고 디코딩은 H.264와 같은 기존 디코더로 하고, 네트워크 중간에 DVC에서 H.264로 트랜스코딩하는 방법을 생각해볼 수 있다. 이 방식은 Stanford 대학의 Girod 박사가 2000년 초반에 제안하였다.
DVC의 역사
현재 DVC를 연구하는 그룹은 크게 3그룹으로 나눌 수 있다. Stanford 대학 Girod 박사 연구팀, Berkeley 대학의 Ramchandran 교수 연구팀, 그리고 유럽의 DISCOVER 연구그룹이다. DISCOVER는 포르투칼, 이탈리아, 스페인의 대학들이 참여한 국제공동연구로 2002년부터 2006년 12월까지 연구가 진행되었다.
이들 그룹에 의해 2000년 초반부터 시작된 DVC 연구의 이론적 배경은 1973년 Slepian과 Wolf의 보조정보를 이용한 무손실 압축 연구와 1976년 Wyner와 Ziv 논문에 제시되어 있다. 둘 다 IEEE Tr. on Information Theory에 게재되었다. IEEE 논문지의 데이터베이스에서 DVC를 검색해보면 약 150편의 논문이 검색된다. 아직 한국 연구자의 논문은 없다.
DVC와 국제 표준화
DVC는 MPEG 회의의 'Future MPEG Workshop'에서 2차례 정도 소개되었다. DISCOVER에서도 아직 표준화를 진행할 만큼 효율적이지 못하다고 결론을 맺고 있다. DVC의 성능은 기존 H.263 코덱의 Intra 코딩보다는 훨씬 좋고, Predictive 코딩의 성능에 근접하고 있다. 그러나, 이는 DVC로서는 불리한 비교이다. 왜냐하면, 기존의 비디오 코덱에서는 갖가지 부수 알고리즘(variable block size, multi-frame motion estimation, 1/4 pel motion estimation, CABAC 등등)이 사용되고 있지만, DVC는 매우 기본적인 알고리즘만 구현된 상태이기 때문이다. 현재 MPEG에서 진행 중인 MVC(multi-view coding)가 2008년에 끝나면 다음 표준화의 방향은 어느 쪽일까?
본인이 DVC를 중요하게 생각하는 이유는 이러한 기술적인 제한을 넘어설 것으로 보는 문화적인 트렌드 때문이다. Web 2.0이나 Amazon의 long tail적 판매(소량 다품종 판매) 등등이 상징하듯, 이제 일반 개개인들이 참여하는 의지가 더욱 강해지고 있고, 개인이 참여하는 응용 서비스가 더욱 다양화해지고 있다. 개인이 언제 어디서나 동영상 콘텐츠를 생산/분배해야 하는 요구조건이 더욱 커진다면 DVC의 등장이 멀지 않은 것이다.
서덕영 (경희대학교 전자정보학부 교수, suh@khu.ac.kr)
인터넷과 PC는 개인이 발휘할 수 있는 능력을 증대시키고 있다. 능력 증대와 함께 자존감이 커져서, 자신을 과시하고 싶어하는 욕구가 커진다.
그 옛날 베이비 붐 시대에 출생한 세대는 라디오 방송과 TV 방송을 즐긴다. 방송은 말 그대로 방송이므로 하나의 방송국에서 만든 콘텐츠를 여러 사람이 수신하는 형태이다. 그러나 그 이후 세대는 일방적인 수신을 넘어서서 자신이 참여하고 싶어한다. 아날로그 라디오에서 전화 목소리로 참여하는 형태가 이러한 욕구를 처음으로 충족시켜 주었다. 최근 인터넷과 PC의 발달은 참여 욕구를 충족시키는 형태가 다양화하고 있다.
2000년 초반 이후 디지털 카메라가 일반화되면서 dcinside.co.kr에서 일반인이 이제는 자기가 찍은(또는 만든) 정지 영상을 올리고, 댓글을 달면서 즐기는 새로운 문화가 생겨났다. 아마추어가 만든 조악한 작품을 서로 칭찬도 하고 비판도 하는 가상공간이며, 초딩이라고 불리는 초등학생도 참여하는 매우 열린 공간이다. 멀티미디어 기기의 발달과 초고속 인터넷의 발전으로 이제 동영상을 올리는 UCC 문화가 새로 정착되고 있다.
2007년 봄 youtube.com에 올라온 전자기타 연주 동영상이 세계적인 주목을 받은 바 있다. Cannon이라는 곡을 연주한 임정현씨는 홍대앞 클럽에서 일하는 평범한 연주자에서 세계적으로 유명해졌다. 이외에도 국내 UCC 사이트를 통해 유명해진 사람들로, 구두 손질하는 동영상을 올리는 이복현씨와 머리손질 동영상으로 유명해진 김창림씨 등은 개인 사업의 대박으로까지 연결되었다.
왜 분산비디오코딩(DVC Distributed Video Coding)인가?
UCC와 같이 일반인들이 제작하는 동영상은 방송국에서 제작하는 동영상에 비해 품질이 매우 떨어진다. 부족한 품질과 서투른 편집 등이 일반 사람들에게 나도 만들 수 있다는 자신감을 주어서 더 친근하게 느끼게 하는 효과가 있긴 하다. 그러나, 품질이 떨어지는 가장 큰 이유는 장비가 방송국에 비해 좋지 않고, 이용할 수 있는 전송 채널의 대역폭이 작기 때문이다.
지금은 이미 촬영되어 저장된 동영상을 올리고 있지만, 다음 단계로는 개인이 생중계하는 것을 원하게 되며, 이때에는 장비와 대역폭 문제가 더욱 커진다. DVC는 인코딩하는 장비의 복잡도를 줄이는 것이 목표이다. 현재의 휴대전화로 동영상을 촬영할 수 있지만, 그 품질이 매우 열악한 이유는 첫째로 휴대전화에서 사용하는 CPU 또는 하드웨어의 성능이 충분하지 않은 탓이다.
휴대전화에서 동영상 인코딩은 MPEG-4나, 아니면 H.264 알고리즘을 이용한다. 이 알고리즘에서 인코딩은 디코딩보다 10~15배 복잡하다. 즉, 동영상 한 프레임을 인코딩하는데 걸리는 시간은 디코딩 한 프레임하는데 걸리는 시간의 10~15배이다. 다르게 얘기해서, 프레임당 속도를 똑같이 맞추려면 화면의 크기를 1/15 ~ 1/10으로 줄여야 한다. DVC는 인코더의 복잡도를 디코더 쪽으로 옮기는 목적으로 만들어졌다. 인코딩이 디코더보다 복잡해지는 이유는 움직임 예측이 매우 많은 계산량을 요구하기 때문이다. 따라서 DVC에서는 움직임 예측을 디코더 측에서 하도록 되어 있다.
DVC의 응용 범위
방송국에서 만들고 시청자들이 보는 서비스에서는 인코더 쪽의 알고리즘이 복잡해도 상관없다. 왜냐하면 방송국에서 비싼 장비를 쓸 수 있기 때문이다. 그러나, 인코더 쪽이 복잡하면 작동이 안되는 동영상 응용 서비스도 많이 있다. 이에 대한 내용은 유럽에서 DVC 관련 국제 공동 연구인 DISCOVER의 백서(http://www.discoverdvc.org/deliverables/Discover-D4.pdf)에 자세히 나와 있다.
몇 가지 예를 들면, 첫째, 수십 대의 카메라로 인코딩 하지만 디코딩은 그 중에 하나만 하는 경우가 그렇다. 야구 중계는 보통 24개의 카메라로 하게 되지만 그 중 하나만 디코딩해서 본다. 영화 매트릭스에서는 주인공을 둘러싼 40여 개의 카메라가 찍지만 한 순간에 디스플레이되는 것은 그 중 하나만이다.
둘째로 인코더 쪽에 CPU를 좋은 것을 쓸 수 없는 경우가 있다. 우선 휴대 전화에 들어가는 비디오 카메라가 그렇지만 이보다 더 절실한 응용으로는 일회용 비디오 카메라(disposable video camera)라든가, 환경감시지역에 뿌려진 비디오 카메라들, 또한 삼키는 내시경(PillCam, 아래 그림) 같은 경우를 예를 들 수 있다. 앞으로 DVC가 보편화 된다면 더 많은 종류의 응용서비스가 개발될 수 있을 것이다.
그런데, 화상전화와 같이 인코딩과 디코딩이 동시에 되어야 하는 경우에는 휴대 단말기에서 인코딩은 DVC로 하고 디코딩은 H.264와 같은 기존 디코더로 하고, 네트워크 중간에 DVC에서 H.264로 트랜스코딩하는 방법을 생각해볼 수 있다. 이 방식은 Stanford 대학의 Girod 박사가 2000년 초반에 제안하였다.
DVC의 역사
현재 DVC를 연구하는 그룹은 크게 3그룹으로 나눌 수 있다. Stanford 대학 Girod 박사 연구팀, Berkeley 대학의 Ramchandran 교수 연구팀, 그리고 유럽의 DISCOVER 연구그룹이다. DISCOVER는 포르투칼, 이탈리아, 스페인의 대학들이 참여한 국제공동연구로 2002년부터 2006년 12월까지 연구가 진행되었다.
이들 그룹에 의해 2000년 초반부터 시작된 DVC 연구의 이론적 배경은 1973년 Slepian과 Wolf의 보조정보를 이용한 무손실 압축 연구와 1976년 Wyner와 Ziv 논문에 제시되어 있다. 둘 다 IEEE Tr. on Information Theory에 게재되었다. IEEE 논문지의 데이터베이스에서 DVC를 검색해보면 약 150편의 논문이 검색된다. 아직 한국 연구자의 논문은 없다.
DVC와 국제 표준화
DVC는 MPEG 회의의 'Future MPEG Workshop'에서 2차례 정도 소개되었다. DISCOVER에서도 아직 표준화를 진행할 만큼 효율적이지 못하다고 결론을 맺고 있다. DVC의 성능은 기존 H.263 코덱의 Intra 코딩보다는 훨씬 좋고, Predictive 코딩의 성능에 근접하고 있다. 그러나, 이는 DVC로서는 불리한 비교이다. 왜냐하면, 기존의 비디오 코덱에서는 갖가지 부수 알고리즘(variable block size, multi-frame motion estimation, 1/4 pel motion estimation, CABAC 등등)이 사용되고 있지만, DVC는 매우 기본적인 알고리즘만 구현된 상태이기 때문이다. 현재 MPEG에서 진행 중인 MVC(multi-view coding)가 2008년에 끝나면 다음 표준화의 방향은 어느 쪽일까?
본인이 DVC를 중요하게 생각하는 이유는 이러한 기술적인 제한을 넘어설 것으로 보는 문화적인 트렌드 때문이다. Web 2.0이나 Amazon의 long tail적 판매(소량 다품종 판매) 등등이 상징하듯, 이제 일반 개개인들이 참여하는 의지가 더욱 강해지고 있고, 개인이 참여하는 응용 서비스가 더욱 다양화해지고 있다. 개인이 언제 어디서나 동영상 콘텐츠를 생산/분배해야 하는 요구조건이 더욱 커진다면 DVC의 등장이 멀지 않은 것이다.
서덕영 (경희대학교 전자정보학부 교수, suh@khu.ac.kr)
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