KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-05-07
최근에 아마존, 마이크로소프트, 구글 같은 유수 기업들은 기업과 개인이 컴퓨터 처리 용량을 사용하는 만큼 비용을 지불하는 컴퓨팅 온 디맨드 방식으로 컴퓨터를 접근하는 클라우드 컴퓨팅 시대를 여는데 박차를 가하고 있다. Cloudkick 기업은 여러 다른 클라우드 컴퓨팅 서비스 간에 저장된 데이터를 쉽게 관리하는 방식을 제공 중이다. Cloudkick은 클라우드 제공업체에 상관없이 데이터를 모니터링하는 통일된 웹 기반 인터페이스를 제공하고 있다.
Cloudkick에서 제공되는 Cloudshift는 고객들에게 단지 몇 번의 클릭으로 서로 다른 클라우드 컴퓨팅 제공업체간 데이터를 이동하게 해준다. 이것은 아마존 서버로부터 Rackspace 같은 경쟁업체 서버에 애플리케이션을 아주 쉽게 옮기는 기능도 지원 가능하며 이러한 기능은 Cloudkick을 사용하는 기업이 비용을 저렴하게 그리고 쉽게 다른 제공업체의 서비스도 이용할 수 있음을 의미한다
Cloudkick 창업자인 댄 디 스팔트로는 “한 기업의 모든 자료를 클라우드 제공업체가 보유하는 것을 원하지 않았기 때문에 많은 기업들이 클라우드 사용을 기피했었다”고 언급했다. 기업들은 클라우드 컴퓨팅 표준 부재로 데이터 전송을 위하여 상당한 시간과 자원이 소요되는 것을 우려했었다. 한 제공업체에서 다른 제공업체로의 데이터 이전에는 각각의 파일 형태의 변환 같은 기술이 필요했었는데 Cloudkick은 이러한 상호호환성 문제를 해결했다.
Cloudkick은 자사의 제품을 Under the Radar 콘퍼런스에서 시연했다. Cloudkick 웹사이트에서 계약을 한 후 사용자는 필요한 로그인 정보를 입력함으로써 다른 클라우드 컴퓨팅 계정을 추가할 수 있다. 대시보드는 각각의 서비스와 사용 중인 서버 상태를 보여준다. 또한 서버의 평균 부하와 시스템의 전반적인 수준을 시각화하여 그래픽으로 보여준다.
Forrester Research의 분석가인 프랭크 질렛트는 “이러한 부하 이동은 가장 저렴하게 사용하고자 하는 고객 또는 신속하게 서비스를 이동하는 고객에게 매우 가치 있는 것”이라고 언급했다. 그러나, 프랭크 질렛트는 여전히 클라우드 컴퓨팅에 많은 불확실성도 존재하는 한편, 많은 서비스 유형은 매우 유용할 것이라고 추가로 언급했다. 그는 “클라우드 개념은 시장이 필요로 하는 방향으로 움직이는 중이다. Cloudkick 같은 시험도구가 출시되는 것이 매우 신선하나 아직도 우리는 클라우드 컴퓨터의 초기 단게의 초기 수준이라는 것을 기억해야 한다”고 언급했다.
http://www.technologyreview.com/
May 8, 2009
Apr 27, 2009
클라우드컴퓨팅, 플랫폼 전쟁 터진다
MS이어 '빅블루' IBM도 출사표…아마존·구글 등 닷컴 출신과 한판승부
[지디넷코리아]차세대 IT패러다임으로 꼽히는 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 경쟁이 전면전 양상으로 치닫고 있다. 아마존, 구글, 마이크로소프트(MS), 썬마이크로시스템즈, EMC에 이어 '빅블루' IBM도 마침내 출사표를 던졌다.
인터넷 서비스에 기반한 신흥 강호들과 엔터프라이즈 컴퓨팅 시장을 호령해온 관록의 기업들이 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 시장에 총집결한 것이다. 이에 따라 헤게모니를 놓고 거물급 기업들간 사상 최대 규모의 플랫폼 전쟁이 불가피해졌다.
■ 거함 IBM의 등장, 예측불허 승부 예고
IBM은 그동안 고객들이 기존 IT환경을 클라우드 컴퓨팅 기반으로 전환하거나 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하려는 업체들에게 최적의 인프라를 제공하는데 초점을 맞춰왔다. IBM은 이른바 프라이빗(private) 클라우드 컴퓨팅 사업에 주력해 왔으며, 요금을 받고 외부에 서비스를 제공하는 퍼블릭(public) 클라우드 사업과는 거리를 둬왔다.
퍼블릭 클라우드는 아마존, 구글, 세일즈포스닷컴이 초반 레이스를 주도해왔고 최근 MS와 썬이 도전장을 던지면서 전운이 감돌고 있다. 이런 가운데 엔터프라이즈 컴퓨팅 시장의 '맏형격'인 IBM까지 뛰어들겠다고 나선 것이다.
23일(현지시간) 로이터통신과 씨넷 보도에 따르면 IBM은 올해 클라우드 컴퓨팅 서비스를 본격 선보일 계획이다. 처음에는 개발자들이 자사 플랫폼을 통해 SW를 개발할 수 있는 서비스를 제공 한 뒤, 기업들이 애플리케이션를 가동하고 PC를 가상화할 수 있는 환경으로 확대하기로 했다.
클라우드 컴퓨팅은 인프라를 내부에서 소유하는게 아니라 원격지에서 SW를 돌리고 정보를 저장할 수 있도록 해준다. 사용자와 개발자들은 인터넷을 통해 데이터센터에 접근한다. 웹기반 SW서비스인 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)가 대표적이며, DB와 스토리지 등 인프라쪽으로도 적용 범위가 확산되고 있다.
초반 레이스는 인터넷을 출신성분으로 하는 아마존과 구글이 주도했다.
아마존은 중소기업과 개발자를 겨냥한 스토리지 서비스인 아마존 S3와 웹 호스팅 서비스 '아마존 EC2'(Elastic Compute Cloud), 웹서비스인 아마존 웹 서비스 AWS(Amazon Web Service)를 월정액을 받고 제공하고 있다. 클라우드 컴퓨팅이 등장할때마다 빠지지 않고 등장하는 대표적인 서비스들이다.
구글도 지난해 4월 웹애플리케이션 서비스에 구글앱 엔진을 추가하고 클라우드 컴퓨팅 시장에 뛰어들었다. 앱엔진은 사용자가 개발한 웹애플리케이션을 구글 클라우드 컴퓨팅 환경에서 실행할 수 있도록 해준다. 구글 입장에선 '구글판 클라우드 생태계' 확대를 꾀할 수 있다.
컴퓨팅 업체들은 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼에 상대적으로 뒤늦게 뛰어들었다. 'SW제국' MS는 지난해 10월 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 '윈도애저' 프리뷰버전을 공개했고 올 하반기 또는 2010년초 서비스에 들어갈 예정이다.
썬도 아마존과 유사한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '썬 클라우드'를 오는 여름께 공개할 예정이다.
■ 컴퓨팅 업체들의 반격 가능할까?
클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 시장은 산업 발전 단계 측면에서 보면 진입기 수준이다. 시장 조사 업체 가트너에 따르면 클라우드 서비스 관련 시장 규모는 올해 34억달러 수준으로 전망된다. 전체 IT 시장 규모와 비교하면 미미한 수치다.
그런만큼, 업계 판세는 언제든지 뒤집힐 수 있다는 전문가들의 평가다. MS나 IBM 등이 개발자들을 상대로 인지도를 확보할 경우 반전이 가능하다는 것이다. 포레스터 리서치의 프랭크 질레트 애널리스트는 "IBM과 다른 업체들은 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장에서 리더십에 대한 인지도를 확보하는데 주력하고 있다"고 분석했다.
특히 컴퓨팅 업체들은 아마존과의 차별화를 강조하고 나섰다. 썬은 지난 1월 Q-레이어 인수를 통해 확보한 버추얼 데이터센터(VDC) 기능을 전진배치시켰다. VDC는 썬 클라우드를 쓰는 개발자들에게 단일한 관리 인터페이스를 제공한다.
호환성 승부도 준비중이다. 아마존에서 애플리케이션을 개발한 사용자도 썬 스토리지에 접속할 수 있고 반대 시나리오도 가능하다는게 썬의 설명이다.
아마존을 겨냥하기는 MS도 마찬가지. MS는 클라우드 컴퓨팅을 앞서 제공한 아마존을 높게 평가하면서도 MS는 (아마존보다) 광범위하고 다른 목표를 갖고 있음을 분명히 했다.
특히 애저 서비스 플랫폼은 개발자들에게 유연성은 물론 기존 기술을 활용해 애플리케이션을 개발할 수 있는 환경도 제공한다고 강조했다. MS 닷넷 프레임워크나 비주얼스튜디오 개발 플랫폼을 알면 애저 서비스 플랫폼을 쓰는데 무리가 없다는 얘기다.
2009년을 기점으로 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장은 인터넷과 컴퓨팅 업체간 한판승부 구도가 분명해질 전망이다. 컴퓨팅의 컨버전스(융합)이 부른 결과물로 과거에는 볼 수 없었던 장면이다.
지금 판세는 인터넷 업체들이 틀어쥐고 있다. 그러나 이름만으로도 반은 먹고 들어가는 컴퓨팅 업체들의 반격속에서 앞으로도 이같은 판세가 유지될지는 예측불허. 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장을 둘러싼 숨가쁜 대권레이스는 이제 막 시작됐다.
[지디넷코리아]차세대 IT패러다임으로 꼽히는 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 경쟁이 전면전 양상으로 치닫고 있다. 아마존, 구글, 마이크로소프트(MS), 썬마이크로시스템즈, EMC에 이어 '빅블루' IBM도 마침내 출사표를 던졌다.
인터넷 서비스에 기반한 신흥 강호들과 엔터프라이즈 컴퓨팅 시장을 호령해온 관록의 기업들이 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 시장에 총집결한 것이다. 이에 따라 헤게모니를 놓고 거물급 기업들간 사상 최대 규모의 플랫폼 전쟁이 불가피해졌다.
■ 거함 IBM의 등장, 예측불허 승부 예고
IBM은 그동안 고객들이 기존 IT환경을 클라우드 컴퓨팅 기반으로 전환하거나 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하려는 업체들에게 최적의 인프라를 제공하는데 초점을 맞춰왔다. IBM은 이른바 프라이빗(private) 클라우드 컴퓨팅 사업에 주력해 왔으며, 요금을 받고 외부에 서비스를 제공하는 퍼블릭(public) 클라우드 사업과는 거리를 둬왔다.
퍼블릭 클라우드는 아마존, 구글, 세일즈포스닷컴이 초반 레이스를 주도해왔고 최근 MS와 썬이 도전장을 던지면서 전운이 감돌고 있다. 이런 가운데 엔터프라이즈 컴퓨팅 시장의 '맏형격'인 IBM까지 뛰어들겠다고 나선 것이다.
23일(현지시간) 로이터통신과 씨넷 보도에 따르면 IBM은 올해 클라우드 컴퓨팅 서비스를 본격 선보일 계획이다. 처음에는 개발자들이 자사 플랫폼을 통해 SW를 개발할 수 있는 서비스를 제공 한 뒤, 기업들이 애플리케이션를 가동하고 PC를 가상화할 수 있는 환경으로 확대하기로 했다.
클라우드 컴퓨팅은 인프라를 내부에서 소유하는게 아니라 원격지에서 SW를 돌리고 정보를 저장할 수 있도록 해준다. 사용자와 개발자들은 인터넷을 통해 데이터센터에 접근한다. 웹기반 SW서비스인 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)가 대표적이며, DB와 스토리지 등 인프라쪽으로도 적용 범위가 확산되고 있다.
초반 레이스는 인터넷을 출신성분으로 하는 아마존과 구글이 주도했다.
아마존은 중소기업과 개발자를 겨냥한 스토리지 서비스인 아마존 S3와 웹 호스팅 서비스 '아마존 EC2'(Elastic Compute Cloud), 웹서비스인 아마존 웹 서비스 AWS(Amazon Web Service)를 월정액을 받고 제공하고 있다. 클라우드 컴퓨팅이 등장할때마다 빠지지 않고 등장하는 대표적인 서비스들이다.
구글도 지난해 4월 웹애플리케이션 서비스에 구글앱 엔진을 추가하고 클라우드 컴퓨팅 시장에 뛰어들었다. 앱엔진은 사용자가 개발한 웹애플리케이션을 구글 클라우드 컴퓨팅 환경에서 실행할 수 있도록 해준다. 구글 입장에선 '구글판 클라우드 생태계' 확대를 꾀할 수 있다.
컴퓨팅 업체들은 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼에 상대적으로 뒤늦게 뛰어들었다. 'SW제국' MS는 지난해 10월 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 '윈도애저' 프리뷰버전을 공개했고 올 하반기 또는 2010년초 서비스에 들어갈 예정이다.
썬도 아마존과 유사한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '썬 클라우드'를 오는 여름께 공개할 예정이다.
■ 컴퓨팅 업체들의 반격 가능할까?
클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 시장은 산업 발전 단계 측면에서 보면 진입기 수준이다. 시장 조사 업체 가트너에 따르면 클라우드 서비스 관련 시장 규모는 올해 34억달러 수준으로 전망된다. 전체 IT 시장 규모와 비교하면 미미한 수치다.
그런만큼, 업계 판세는 언제든지 뒤집힐 수 있다는 전문가들의 평가다. MS나 IBM 등이 개발자들을 상대로 인지도를 확보할 경우 반전이 가능하다는 것이다. 포레스터 리서치의 프랭크 질레트 애널리스트는 "IBM과 다른 업체들은 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장에서 리더십에 대한 인지도를 확보하는데 주력하고 있다"고 분석했다.
특히 컴퓨팅 업체들은 아마존과의 차별화를 강조하고 나섰다. 썬은 지난 1월 Q-레이어 인수를 통해 확보한 버추얼 데이터센터(VDC) 기능을 전진배치시켰다. VDC는 썬 클라우드를 쓰는 개발자들에게 단일한 관리 인터페이스를 제공한다.
호환성 승부도 준비중이다. 아마존에서 애플리케이션을 개발한 사용자도 썬 스토리지에 접속할 수 있고 반대 시나리오도 가능하다는게 썬의 설명이다.
아마존을 겨냥하기는 MS도 마찬가지. MS는 클라우드 컴퓨팅을 앞서 제공한 아마존을 높게 평가하면서도 MS는 (아마존보다) 광범위하고 다른 목표를 갖고 있음을 분명히 했다.
특히 애저 서비스 플랫폼은 개발자들에게 유연성은 물론 기존 기술을 활용해 애플리케이션을 개발할 수 있는 환경도 제공한다고 강조했다. MS 닷넷 프레임워크나 비주얼스튜디오 개발 플랫폼을 알면 애저 서비스 플랫폼을 쓰는데 무리가 없다는 얘기다.
2009년을 기점으로 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장은 인터넷과 컴퓨팅 업체간 한판승부 구도가 분명해질 전망이다. 컴퓨팅의 컨버전스(융합)이 부른 결과물로 과거에는 볼 수 없었던 장면이다.
지금 판세는 인터넷 업체들이 틀어쥐고 있다. 그러나 이름만으로도 반은 먹고 들어가는 컴퓨팅 업체들의 반격속에서 앞으로도 이같은 판세가 유지될지는 예측불허. 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장을 둘러싼 숨가쁜 대권레이스는 이제 막 시작됐다.
Mar 31, 2009
가정에서 사용하는 에너지의 12% 절감을 가능하게 하는 새로운 장치의 개발
KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-28
한 해 동안 전기제품을 사용했을 때 발생하는 상대적인 비용은 전기제품의 스위치를 켰을 때 보다 전기적으로 준비단계인 스탠바이 상태에서 더 많이 든다고 한다. 이러한 스탠바이 상태가 전기제품을 가동했을 때의 시간보다 더 많은 시간을 보내게 되기 때문이라는 것이 전문가들의 설명이다.
2005년 유럽 위원회에서 수행한 연구조사에 따르면 스탠바이 상태에서 가정의 전기제품은 유럽에서 한 해에 50TWh만큼의 전기에너지를 소모한다고 한다. 이러한 수치는 그리스나 포르투갈과 같은 나라에서의 연간 전기에너지 소모량과 같다고 관계자들은 말하고 있다. 특히, 이산화탄소 2000만 톤의 배출과 연간 70억 유로로 전체 에너지를 나타낼 수 있는 양이다.
최근 개발된 제품(100% Off)은 자동적으로 전기제품의 스위치를 차단하고 스탠바이 상태를 반복함으로써 가정에서 사용하는 에너지의 12%를 절감할 수 있는 대안을 제공할 것이라고 한다. 유럽 국가 에너지위원회 보고서에 따르면, 스페인에서 가구당 평균 전기에너지는 한 해에 367유로를 사용한다고 한다. 이는 전기제품을 사용하지 않는 스탠바이 상태를 무시했을 경우에 44유로를 절감할 수 있다고 하는데 비교해볼 만한 수치라고 할 수 있다.
마드리스 소재의 Good For You라는 회사는 이러한 시스템에 대해 특허를 출원하였으며, 시판했다. 또한, 이러한 제품은 전기제품의 수명을 높이고 전력 과부하 현상을 방지하는 기능까지 갖췄다고 한다. 이러한 장치는 개별적인 전기제품들의 전력 소비를 제어함으로써 에너지 효율을 향상시키는 목적을 가진 연구 프로젝트로부터 시작하였다.
개발된 장치에 관련해서 스위치를 차단한 상태와 스탠바이 상태일 경우를 탐지하기 위해 가전제품에 의해 소비되는 잔류량을 측정하기 위해 마이크로프로세서가 개발되었으며, 스탠바이 상태와 전기제품의 일반적인 구동 시 소비되는 전류를 측정함으로써 전력 상태를 식별하는 수학적 알고리즘을 실행시키는 8비트 마이크로 프로세서가 제어를 하게 된다고 한다. 이러한 프로젝트의 관리자인 Miquel Teixido는 이러한 혁신적인 기술이 가정 내에서만 국한된 것이 아니라 밖에서도 효과를 볼 수 있을 것이라고 설명했다. 1%까지 이산화탄소 배출을 줄이고 10%에서 20%까지 거주에 필요한 전기소모를 잠재적으로 낮출 수 있다고 연구자들은 말했다.
이번에 새롭게 개발된 장치(100% Off)는 전기제품의 다중 연결을 위한 전력 연결 장치이며, 스탠바이 상태와 스위치 차단을 적절히 조절할 수 있게 구성되어 있는 형태로 개발되었다.이 시스템은 새로운 가정용 전기제품에 사용될 수 있으며, 더 나아가 미래에도 충분히 사용 가능할 것으로 보인다. 스탠바이 상태와 스위치 차단 상태가 필요한 어느 전기제품이든 앞으로의 에너지 절약에 필요한 기능이라 할 수 있다.
한 해 동안 전기제품을 사용했을 때 발생하는 상대적인 비용은 전기제품의 스위치를 켰을 때 보다 전기적으로 준비단계인 스탠바이 상태에서 더 많이 든다고 한다. 이러한 스탠바이 상태가 전기제품을 가동했을 때의 시간보다 더 많은 시간을 보내게 되기 때문이라는 것이 전문가들의 설명이다.
2005년 유럽 위원회에서 수행한 연구조사에 따르면 스탠바이 상태에서 가정의 전기제품은 유럽에서 한 해에 50TWh만큼의 전기에너지를 소모한다고 한다. 이러한 수치는 그리스나 포르투갈과 같은 나라에서의 연간 전기에너지 소모량과 같다고 관계자들은 말하고 있다. 특히, 이산화탄소 2000만 톤의 배출과 연간 70억 유로로 전체 에너지를 나타낼 수 있는 양이다.
최근 개발된 제품(100% Off)은 자동적으로 전기제품의 스위치를 차단하고 스탠바이 상태를 반복함으로써 가정에서 사용하는 에너지의 12%를 절감할 수 있는 대안을 제공할 것이라고 한다. 유럽 국가 에너지위원회 보고서에 따르면, 스페인에서 가구당 평균 전기에너지는 한 해에 367유로를 사용한다고 한다. 이는 전기제품을 사용하지 않는 스탠바이 상태를 무시했을 경우에 44유로를 절감할 수 있다고 하는데 비교해볼 만한 수치라고 할 수 있다.
마드리스 소재의 Good For You라는 회사는 이러한 시스템에 대해 특허를 출원하였으며, 시판했다. 또한, 이러한 제품은 전기제품의 수명을 높이고 전력 과부하 현상을 방지하는 기능까지 갖췄다고 한다. 이러한 장치는 개별적인 전기제품들의 전력 소비를 제어함으로써 에너지 효율을 향상시키는 목적을 가진 연구 프로젝트로부터 시작하였다.
개발된 장치에 관련해서 스위치를 차단한 상태와 스탠바이 상태일 경우를 탐지하기 위해 가전제품에 의해 소비되는 잔류량을 측정하기 위해 마이크로프로세서가 개발되었으며, 스탠바이 상태와 전기제품의 일반적인 구동 시 소비되는 전류를 측정함으로써 전력 상태를 식별하는 수학적 알고리즘을 실행시키는 8비트 마이크로 프로세서가 제어를 하게 된다고 한다. 이러한 프로젝트의 관리자인 Miquel Teixido는 이러한 혁신적인 기술이 가정 내에서만 국한된 것이 아니라 밖에서도 효과를 볼 수 있을 것이라고 설명했다. 1%까지 이산화탄소 배출을 줄이고 10%에서 20%까지 거주에 필요한 전기소모를 잠재적으로 낮출 수 있다고 연구자들은 말했다.
이번에 새롭게 개발된 장치(100% Off)는 전기제품의 다중 연결을 위한 전력 연결 장치이며, 스탠바이 상태와 스위치 차단을 적절히 조절할 수 있게 구성되어 있는 형태로 개발되었다.이 시스템은 새로운 가정용 전기제품에 사용될 수 있으며, 더 나아가 미래에도 충분히 사용 가능할 것으로 보인다. 스탠바이 상태와 스위치 차단 상태가 필요한 어느 전기제품이든 앞으로의 에너지 절약에 필요한 기능이라 할 수 있다.
Gartner社, 클라우드 컴퓨팅(Clouding Computing)의 성장 전망 발표
KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-28
IT 조사기관인 Gartner社의 조사에 따르면, 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이 향후 몇 년간 지속적인 강세를 이어나갈 것으로 조사되었다. 同社는 2013년경에 시장규모가 1천 5백억 달러에 달할 것이라고 예측했다. 현재 전세계 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장 수익은 금년도 563억 달러를 돌파할 것으로 예측되는데, 이는 2008년 수익인 464억 달러에서 80%의 증가를 의미하는 것이다.
클라우드 컴퓨팅은 다양한 응용 프로그램들을 수용할 수 있는 잘 관리되고 높은 확장성을 갖는 추상화된 컴퓨팅 인프라의 집합이다. 이러한 개념은 유틸리티 컴퓨팅이나 서비스로서의 소프트웨어(SaaS, Software As A Service), 그리드(Grid) 컴퓨팅 개념들이 혼합된 개념이라고도 할 수 있다. 또한 PC나 기업의 서버에 개별적으로 저장해 두었던 프로그램이나 문서를 인터넷으로 접속할 수 있는 데이터베이스에 저장하고, 데스크톱 PC는 물론이고 노트북 PC, PMP, 스마트 폰 등 다양한 모바일 디바이스로 웹 브라우저 등 필요한 애플리케이션을 구동해 원하는 작업을 수행할 수 있는 이용자 중심의 컴퓨터 환경이다.
광고, 전자상거래, 인적 자원 및 지불 프로세싱 등을 포함하는 클라우드 기반의 비즈니스 프로세스가 이 시장에서 가장 큰 부분을 차지하는데 작년도에 전체 시장에서 83%를 차지하는 것으로 Gartner社는 추산했다. 이 분야는 2009년도에 약 20%의 성장세를 보일 것으로 예측되어 2008년 389억 달러에서 2009년 466억 달러에 달할 것으로 보인다.
Gartner社의 연구 부사장인 벤 프링(Ben Pring)은 클라우드 컴퓨팅은 폭넓고 다양한 현상을 수반한다고 지적했다. 성장의 상당부분은 기존 IT 서비스가 새로운 클라우드 모델로 이전하는 것을 의미하고, 새로운 비즈니스와 막대한 수익 기반이 창출되는 것을 나타낸다고 그는 말했다. 클라우드 컴퓨팅을 통한 시스템 인프라 서비스는 2008년 전체 시장에서 5.5%를 차지하였지만, 금년도에는 6%로 성장할 것으로 보인다. 그러나 2013년까지 이 부문의 성장은 크게 높아질 것이라고 프링은 말했다.
클라우드 컴퓨팅 관련 서비스의 성장세가 향후 2~3년간은 비교적 완만하겠지만, 전체적인 경제 상황이 개선된다면 클라우드 컴퓨팅의 효용에 대한 인식과 비용대비효용(ROI) 증가로 관련 부문에 투자가 증가할 것이라고 프링은 말했다.
IT 서비스 제공업체인 ThinkGrid社는 이에 대해 소비자들이 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 것은 PC와 시스템에 대한 총 소유비용의 절감은 물론 효율성에 대한 인식이 크게 개선되고 있기 때문이라고 지적했다. 이러한 경향이 지속됨에 따라 IT에 대한 더 많은 선택과 유용성을 클라우드 컴퓨팅이 제공할 수 있을 것이라고 同社는 주장했다.
IT 조사기관인 Gartner社의 조사에 따르면, 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이 향후 몇 년간 지속적인 강세를 이어나갈 것으로 조사되었다. 同社는 2013년경에 시장규모가 1천 5백억 달러에 달할 것이라고 예측했다. 현재 전세계 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장 수익은 금년도 563억 달러를 돌파할 것으로 예측되는데, 이는 2008년 수익인 464억 달러에서 80%의 증가를 의미하는 것이다.
클라우드 컴퓨팅은 다양한 응용 프로그램들을 수용할 수 있는 잘 관리되고 높은 확장성을 갖는 추상화된 컴퓨팅 인프라의 집합이다. 이러한 개념은 유틸리티 컴퓨팅이나 서비스로서의 소프트웨어(SaaS, Software As A Service), 그리드(Grid) 컴퓨팅 개념들이 혼합된 개념이라고도 할 수 있다. 또한 PC나 기업의 서버에 개별적으로 저장해 두었던 프로그램이나 문서를 인터넷으로 접속할 수 있는 데이터베이스에 저장하고, 데스크톱 PC는 물론이고 노트북 PC, PMP, 스마트 폰 등 다양한 모바일 디바이스로 웹 브라우저 등 필요한 애플리케이션을 구동해 원하는 작업을 수행할 수 있는 이용자 중심의 컴퓨터 환경이다.
광고, 전자상거래, 인적 자원 및 지불 프로세싱 등을 포함하는 클라우드 기반의 비즈니스 프로세스가 이 시장에서 가장 큰 부분을 차지하는데 작년도에 전체 시장에서 83%를 차지하는 것으로 Gartner社는 추산했다. 이 분야는 2009년도에 약 20%의 성장세를 보일 것으로 예측되어 2008년 389억 달러에서 2009년 466억 달러에 달할 것으로 보인다.
Gartner社의 연구 부사장인 벤 프링(Ben Pring)은 클라우드 컴퓨팅은 폭넓고 다양한 현상을 수반한다고 지적했다. 성장의 상당부분은 기존 IT 서비스가 새로운 클라우드 모델로 이전하는 것을 의미하고, 새로운 비즈니스와 막대한 수익 기반이 창출되는 것을 나타낸다고 그는 말했다. 클라우드 컴퓨팅을 통한 시스템 인프라 서비스는 2008년 전체 시장에서 5.5%를 차지하였지만, 금년도에는 6%로 성장할 것으로 보인다. 그러나 2013년까지 이 부문의 성장은 크게 높아질 것이라고 프링은 말했다.
클라우드 컴퓨팅 관련 서비스의 성장세가 향후 2~3년간은 비교적 완만하겠지만, 전체적인 경제 상황이 개선된다면 클라우드 컴퓨팅의 효용에 대한 인식과 비용대비효용(ROI) 증가로 관련 부문에 투자가 증가할 것이라고 프링은 말했다.
IT 서비스 제공업체인 ThinkGrid社는 이에 대해 소비자들이 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 것은 PC와 시스템에 대한 총 소유비용의 절감은 물론 효율성에 대한 인식이 크게 개선되고 있기 때문이라고 지적했다. 이러한 경향이 지속됨에 따라 IT에 대한 더 많은 선택과 유용성을 클라우드 컴퓨팅이 제공할 수 있을 것이라고 同社는 주장했다.
Mar 30, 2009
클라우드 서비스를 이용해 고용량 PC없이 최신 게임 구동을 가능하게 해주는 서비스 출시
KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-27

캘리포니아의 Palo Alto에 있는 신설 기업인 OnLive는 게임 콘솔, 게임 판매업자, 그리고 더 이상 비싼 그래픽 칩을 살 필요를 없애기를 원한다. 3월 24일에 이 회사는 최고급 게임 시스템을 위해 전통적으로 많은 그래픽 용량을 필요로 하는 비디오 게임을 어떠한 컴퓨터에서도 동작시키는 서비스를 발표했다 (그림). 게임들은 텔레비전을 광대역 인터넷 연결을 연결해주는 회사에 의해 제공된 작은 기기를 이용해 TV 상에서도 플레이될 수 있다.
아이디어는 콘솔들 또는 데스크톱 컴퓨터들로부터 게임들을 분리시키는 것이라고 OnLive의 창립자이자 CEO인 Steve Perlman은 말한다. OnLive는 Rearden이라고 불린 실리콘 밸리 기반의 소기업의 성장을 돕는 업체로부터 분사하였다.
각각의 게임을 묘사하기 위해 필요한 강력한 계산은 원격으로 전문화된 서버에서 발생한다. 그러나 벤처의 성공에 중요한 것은 가장 강력한 그래픽을 필요로 하는 게임들 - 실시간 first-person shooter Crisis를 포함하는- 을 실시간으로 플레이어의 스크린에 묘사하기 위해 개발된 수많은 새로운 압축 알고리즘일 것이다.
Apple에서 QuickTime 비디오 압축 포맷 개발에 관여했던 Perlman은 "이러한 게임들을 구동하기 위해 고급 PC를 필요로 하지 않는다. 올 디지털(all-digital) 분산은 가정에서 하드웨어를 업그레이드할 필요가 절대 없을 것임을 의미한다"고 말한다.
인터넷을 통하여 비디오 게임들을 하는 아이디어는 물론 새로운 것이 아니다. Microsoft, Sony, Nintendo와 같은 회사들은 플레이어들이 광대역 연결 상에서 협력하고 경쟁하게 해주는 온라인 서비스를 제공한다. 그러나 이러한 게임들은 여전히 각 회사들의 게임 콘솔에 묶여있다. 인기있고, 광대한 멀티 플레이어 온라인 게임인 World of Warcraft는 인터넷 연결을 통해 플레이어의 컴퓨터에 콘텐츠를 보낸다. 그러나, 어떤 플레이어라도 알고 있듯이, 이 게임과 관련된 가장 큰 문제점들 중 하나는 플레이어들이 명령을 따라잡기 위해 스크린 상의 영상을 종종 기다려야 한다는 것이다.
"사용자는 여전히 World of Warcraft를 실행하기 위해 꽤 훌륭한 PC를 필요로 할 것"이라고 IBM의 게임 부분 CTO인 George Dolbier는 말한다. "사용자가 버튼을 눌렀을 때 게임이 더욱 즉각적으로 반응하도록 하기 위해 매우 신속한 응답성을 가질 필요가 있다; 큰 기술적인 문제는 사용자가 가정에서 버튼을 눌렀고 이것이 잠재적으로 수천 마일 떨어진 컴퓨터에서 실행되고, 시간지연이 있게 될 때"라고 Dolbier는 말한다. "그 문제를 해결하는 것이 Rearden이 한동안 적극적으로 해결해 오고 있었던 주요한 도전이었다"고 Dolbier는 덧붙였다.
Perlman은 OnLive의 압축 기술이 이 문제를 해결할 수 있다고 믿는다. 대부분의 게임 처리와 압축은 강력한 하드웨어가 상주하는 곳인 전문화된 그래픽 처리 유닛을 가진 데이터 센터 내부에서 발생한다. 여전히, 비디오 압축 방식에서는 출처에서 관찰자까지의 데이터를 압축하는 것만이 필요하지만, 비디오 게임에서는 서버가 다음 움직임을 계산할 수 있도록 출처에서 플레이어 그리고 반대로 다시 출처까지 양방향 압축이 필요하다. 특허받은 접근 방식에 대한 자세한 설명은 하지 않았지만, Perlman은 OnLive의 알고리즘이 플레이어가 사용하고 있는 통신망을 지속적으로 감시하는 피드백 루프로 구성되어 인터넷 트래픽의 불일치를 예측하고 조절하려고 노력한다고 말한다.
Dolbier는 사용된 압축 알고리즘이 최소한의 왕복 통신량을 가지고 프레임 단위의 변화를 예측하면서, 통신망상에 가능한 한 거의 정보를 보내지 않을지도 모른다고 말한다.
OnLive을 구동하기 위한 기본 구비 조건은 1.5Mbps 인터넷 연결이다. 그러나 고화질 스크린에서 서비스를 동작하기 위해서, 연결속도는 초당 적어도 5Mbps가 되어야 한다고 그는 말한다. OnLive는 이미 Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive Software, Warner Bros. Interactive Entertainment, Epic Games 등을 포함하는 주요한 게임들 회사들과 협력관계 를 맺었다. OnLive는 샌프란시스코에서 열린 Game Developers Conference에서 3월 24일 16개의 타이틀을 시연하였다.
PC 또는 Mac에서 서비스를 이용하려면, 개인은 1MB짜리 프로그램을 다운로드할 필요가 있을 것이다. 디지털 텔레비전으로 OnLive를 사용하기 위하여, 사용자는 OnLive의 MicroConsole 기기를 필요로 할 것이다. OnLive는 고유한 게임용 컨트롤러를 제공할 것이지만, 일반적인 컨트롤러 또한 사용될 수 있다.
OnLive는 가입 서비스로서 제공될 것이라고 Perlman은 말한다. 사용자가 로그온 할 때, 사용자는 메뉴에 접속하여 대여, 구입 또는 시험 사용할 게임을 선택할 수 있다. 사용자는 다른 사람들이 플레이하는 것을 관찰할 수 있고 전세계의 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있다. 다른 특징들로는 15초 동안의 플레이를 기록할 수 있는 기능과, 다른 사용자들과 이러한 "자랑할만한 동영상"을 공유할 수 있는 기능이 있다.
PC와 게임 콘솔에서 고가의 그래픽 카드의 필요성을 제거함으로써, OnLive은 "초기 비용 때문에 참가하지 않았을 사람들에게 극적으로 게임 시장들을 개방할 잠재력을 가지고 있다"고 Dolbier는 말한다. 게다가 OnLive는 그것이 Xbox, PlaysStation 3, Nintendo를 위해 주문 제작되는 대신에 오직 하나의 플랫폼으로 만들어질 필요가 있기 때문에 게임 제작 비용을 낮출 수 있다고 그는 말한다(단일 게임에는 일반적으로 수천만 달러의 제작 비용이 들 수 있다.). "시장을 확대하는 것은 훌륭한 아이디어"라고 그는 말한다.

캘리포니아의 Palo Alto에 있는 신설 기업인 OnLive는 게임 콘솔, 게임 판매업자, 그리고 더 이상 비싼 그래픽 칩을 살 필요를 없애기를 원한다. 3월 24일에 이 회사는 최고급 게임 시스템을 위해 전통적으로 많은 그래픽 용량을 필요로 하는 비디오 게임을 어떠한 컴퓨터에서도 동작시키는 서비스를 발표했다 (그림). 게임들은 텔레비전을 광대역 인터넷 연결을 연결해주는 회사에 의해 제공된 작은 기기를 이용해 TV 상에서도 플레이될 수 있다.
아이디어는 콘솔들 또는 데스크톱 컴퓨터들로부터 게임들을 분리시키는 것이라고 OnLive의 창립자이자 CEO인 Steve Perlman은 말한다. OnLive는 Rearden이라고 불린 실리콘 밸리 기반의 소기업의 성장을 돕는 업체로부터 분사하였다.
각각의 게임을 묘사하기 위해 필요한 강력한 계산은 원격으로 전문화된 서버에서 발생한다. 그러나 벤처의 성공에 중요한 것은 가장 강력한 그래픽을 필요로 하는 게임들 - 실시간 first-person shooter Crisis를 포함하는- 을 실시간으로 플레이어의 스크린에 묘사하기 위해 개발된 수많은 새로운 압축 알고리즘일 것이다.
Apple에서 QuickTime 비디오 압축 포맷 개발에 관여했던 Perlman은 "이러한 게임들을 구동하기 위해 고급 PC를 필요로 하지 않는다. 올 디지털(all-digital) 분산은 가정에서 하드웨어를 업그레이드할 필요가 절대 없을 것임을 의미한다"고 말한다.
인터넷을 통하여 비디오 게임들을 하는 아이디어는 물론 새로운 것이 아니다. Microsoft, Sony, Nintendo와 같은 회사들은 플레이어들이 광대역 연결 상에서 협력하고 경쟁하게 해주는 온라인 서비스를 제공한다. 그러나 이러한 게임들은 여전히 각 회사들의 게임 콘솔에 묶여있다. 인기있고, 광대한 멀티 플레이어 온라인 게임인 World of Warcraft는 인터넷 연결을 통해 플레이어의 컴퓨터에 콘텐츠를 보낸다. 그러나, 어떤 플레이어라도 알고 있듯이, 이 게임과 관련된 가장 큰 문제점들 중 하나는 플레이어들이 명령을 따라잡기 위해 스크린 상의 영상을 종종 기다려야 한다는 것이다.
"사용자는 여전히 World of Warcraft를 실행하기 위해 꽤 훌륭한 PC를 필요로 할 것"이라고 IBM의 게임 부분 CTO인 George Dolbier는 말한다. "사용자가 버튼을 눌렀을 때 게임이 더욱 즉각적으로 반응하도록 하기 위해 매우 신속한 응답성을 가질 필요가 있다; 큰 기술적인 문제는 사용자가 가정에서 버튼을 눌렀고 이것이 잠재적으로 수천 마일 떨어진 컴퓨터에서 실행되고, 시간지연이 있게 될 때"라고 Dolbier는 말한다. "그 문제를 해결하는 것이 Rearden이 한동안 적극적으로 해결해 오고 있었던 주요한 도전이었다"고 Dolbier는 덧붙였다.
Perlman은 OnLive의 압축 기술이 이 문제를 해결할 수 있다고 믿는다. 대부분의 게임 처리와 압축은 강력한 하드웨어가 상주하는 곳인 전문화된 그래픽 처리 유닛을 가진 데이터 센터 내부에서 발생한다. 여전히, 비디오 압축 방식에서는 출처에서 관찰자까지의 데이터를 압축하는 것만이 필요하지만, 비디오 게임에서는 서버가 다음 움직임을 계산할 수 있도록 출처에서 플레이어 그리고 반대로 다시 출처까지 양방향 압축이 필요하다. 특허받은 접근 방식에 대한 자세한 설명은 하지 않았지만, Perlman은 OnLive의 알고리즘이 플레이어가 사용하고 있는 통신망을 지속적으로 감시하는 피드백 루프로 구성되어 인터넷 트래픽의 불일치를 예측하고 조절하려고 노력한다고 말한다.
Dolbier는 사용된 압축 알고리즘이 최소한의 왕복 통신량을 가지고 프레임 단위의 변화를 예측하면서, 통신망상에 가능한 한 거의 정보를 보내지 않을지도 모른다고 말한다.
OnLive을 구동하기 위한 기본 구비 조건은 1.5Mbps 인터넷 연결이다. 그러나 고화질 스크린에서 서비스를 동작하기 위해서, 연결속도는 초당 적어도 5Mbps가 되어야 한다고 그는 말한다. OnLive는 이미 Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive Software, Warner Bros. Interactive Entertainment, Epic Games 등을 포함하는 주요한 게임들 회사들과 협력관계 를 맺었다. OnLive는 샌프란시스코에서 열린 Game Developers Conference에서 3월 24일 16개의 타이틀을 시연하였다.
PC 또는 Mac에서 서비스를 이용하려면, 개인은 1MB짜리 프로그램을 다운로드할 필요가 있을 것이다. 디지털 텔레비전으로 OnLive를 사용하기 위하여, 사용자는 OnLive의 MicroConsole 기기를 필요로 할 것이다. OnLive는 고유한 게임용 컨트롤러를 제공할 것이지만, 일반적인 컨트롤러 또한 사용될 수 있다.
OnLive는 가입 서비스로서 제공될 것이라고 Perlman은 말한다. 사용자가 로그온 할 때, 사용자는 메뉴에 접속하여 대여, 구입 또는 시험 사용할 게임을 선택할 수 있다. 사용자는 다른 사람들이 플레이하는 것을 관찰할 수 있고 전세계의 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있다. 다른 특징들로는 15초 동안의 플레이를 기록할 수 있는 기능과, 다른 사용자들과 이러한 "자랑할만한 동영상"을 공유할 수 있는 기능이 있다.
PC와 게임 콘솔에서 고가의 그래픽 카드의 필요성을 제거함으로써, OnLive은 "초기 비용 때문에 참가하지 않았을 사람들에게 극적으로 게임 시장들을 개방할 잠재력을 가지고 있다"고 Dolbier는 말한다. 게다가 OnLive는 그것이 Xbox, PlaysStation 3, Nintendo를 위해 주문 제작되는 대신에 오직 하나의 플랫폼으로 만들어질 필요가 있기 때문에 게임 제작 비용을 낮출 수 있다고 그는 말한다(단일 게임에는 일반적으로 수천만 달러의 제작 비용이 들 수 있다.). "시장을 확대하는 것은 훌륭한 아이디어"라고 그는 말한다.
Mar 18, 2009
Vendors begin to contemplate the silicon implications of USB 3.0
Mar 13 2009, EDN
Now that the USB 3.0 specification is out, we are starting to see public indications of CMOS designers contemplating the requirements. If you haven't been following along, USB 3.0 is a hybrid of sorts: a version of USB that uses essentially PCI Express gen2 signaling to achieve up to 5 Gbit/s raw data rates over media compatible with the connectors and cables of USB 2.0.
And therein lie the issues for chip designers, according to two vendors with whom we've spoken lately, mixed-signal IP vendor Snowbush IP and chip vendor SMSC. Makers of USB 3.0 silicon will be caught between the jaws of a rather nasty vice. On one hand, everyone assumes that anything with a USB label on it will be inexpensive—meaning minimal silicon real estate in a commodity process—and very low in power. On the other hand, employing PCI Express gen2 signaling over a USB-type cable is a very non-trivial undertaking.
Two different kinds of companies are targeting the USB 3.0 market, according to SMSC vice president of engineering Mike Pennell: companies with PCI-Express technology looking to broaden their market, and companies with USB experience seeking to stay in the game. Each brings its own expertise to the problem, and each will have its own challenges to work out.
Snowbush, with a portfolio of existing PCI-Express IP, fits in the former category. For that company, according to Snowbush general manager Ewald Liess, moving to USB 3.0 was a natural product line extension. The company has announced a full-duplex 5 Gbit PHY block based on their PCI-Express technology but compatible with the USB 3.0 spec. "The PHY spec is almost exactly PCI-Express gen2, even down to a modified version of the Pipe interface to the MAC," according to Snowbush director of sales Gary Ruggles.
The company is bringing some new ideas to this market, mainly aimed at trying to meet the low-cost/low-power issues head-on. One example is that rather than using silicon area for a tank-based local oscillator, the company has worked out a self-calibrating ring-oscillator VCO with an internal voltage reference. This design should deal with the considerable process variations customers will see at 65 and 45 nm, according to Ruggles.
Pennell, who gave an invited paper at ISSCC this year on the challenges of USB 3.0, emphasized not so much the similarities to PCI-Express gen2 signaling, but the differences in the physical media. He points out that because 3.0 is supposed to look and feel to users like a much faster version of USB, it will have an entirely different media environment than PCI-Express. Where the latter drives a few centimeters of circuit-board trace, a carefully-designed connector and a daughter card, USB's worst-case scenario will be up to 12 inches of board-trace, a connector pair, a short cable, a front-panel connector and cable connector pair, up to three meters of cable, and another connector pair. A USB 3.0 hub has to handle everything from that mess to a memory stick plugged directly into a connector on the circuit-board —a huge range of physical media.
To deal with this challenge, the standard calls for a fixed transmit pre-emphasis, and an adaptive receive equalizer with a long training sequence. It is not clear just how thoroughly the standards committee explored physical experiments to verify that the specified configuration could actually deal with all the legal configurations that might come up in the field. No doubt there was some lab work. But Pennell comments, based on his experience with the USB 2.0 standard, that a standards committee even with a good lab never anticipates everything that users can throw at you.
Given that uncertainty, Pennell is expecting that USB 3.0 silicon vendors will have to differentiate based on their chips' ability to deal with difficult media configurations. That will mean powerful adaptive equalizers and lots of intelligence in interpreting the training sequences. Unfortunately, the more capable you make your equalizer, other things being equal, the more power and area it consumes. So there could be room for some innovation there. In addition, according to Snowbush's literature, that company has implemented programmable transmitter pre-emphasis, which appears to go beyond the standard's requirements. So it's pretty clear that vendors are taking the media challenge seriously.
A downside here is that after the initial period in which USB 3.0 will sell at premium prices, some vendors may take the low-cost route at the expense of good signaling. That could result in end-users getting bad experiences with 3.0 hardware just as systems vendors are trying to popularize the interface. Think Bluetooth, for instance.
Another point Pennell makes is that there is a voltage problem. The USB 3.0 standard requires legacy support for USB 2.0. Most vendors will approach this with a separate piece of silicon, or at least a separate IP block, since 2.0 PHYs are pretty commodity now. But there is another challenge hidden in the legacy requirement. USB 2.0 uses 3.3V signaling—a voltage level that is not easy to achieve in a 65 or 45 nm process. Worse, there is the matter of the 5V power supply pin that must be present in the USB 2.0 interface. Because that wire is in the cable, both the 2.0 and 3.0 standards presently require that all the signals on the interface, including the high-speed 3.0 signaling pins, tolerate a dead short to +5V. That is probably going to require not only thick oxide, but custom transistor design in the pad ring of 65 nm and 45 nm chips.
So USB 3.0 is coming. There will be both off-the-shelf silicon and licensable IP available well in advance of the first deployments. But there should be a very interesting first couple of years as vendors work out just where to make the tradeoffs between die cost, robust signaling, and electrical durability.
Now that the USB 3.0 specification is out, we are starting to see public indications of CMOS designers contemplating the requirements. If you haven't been following along, USB 3.0 is a hybrid of sorts: a version of USB that uses essentially PCI Express gen2 signaling to achieve up to 5 Gbit/s raw data rates over media compatible with the connectors and cables of USB 2.0.
And therein lie the issues for chip designers, according to two vendors with whom we've spoken lately, mixed-signal IP vendor Snowbush IP and chip vendor SMSC. Makers of USB 3.0 silicon will be caught between the jaws of a rather nasty vice. On one hand, everyone assumes that anything with a USB label on it will be inexpensive—meaning minimal silicon real estate in a commodity process—and very low in power. On the other hand, employing PCI Express gen2 signaling over a USB-type cable is a very non-trivial undertaking.
Two different kinds of companies are targeting the USB 3.0 market, according to SMSC vice president of engineering Mike Pennell: companies with PCI-Express technology looking to broaden their market, and companies with USB experience seeking to stay in the game. Each brings its own expertise to the problem, and each will have its own challenges to work out.
Snowbush, with a portfolio of existing PCI-Express IP, fits in the former category. For that company, according to Snowbush general manager Ewald Liess, moving to USB 3.0 was a natural product line extension. The company has announced a full-duplex 5 Gbit PHY block based on their PCI-Express technology but compatible with the USB 3.0 spec. "The PHY spec is almost exactly PCI-Express gen2, even down to a modified version of the Pipe interface to the MAC," according to Snowbush director of sales Gary Ruggles.
The company is bringing some new ideas to this market, mainly aimed at trying to meet the low-cost/low-power issues head-on. One example is that rather than using silicon area for a tank-based local oscillator, the company has worked out a self-calibrating ring-oscillator VCO with an internal voltage reference. This design should deal with the considerable process variations customers will see at 65 and 45 nm, according to Ruggles.
Pennell, who gave an invited paper at ISSCC this year on the challenges of USB 3.0, emphasized not so much the similarities to PCI-Express gen2 signaling, but the differences in the physical media. He points out that because 3.0 is supposed to look and feel to users like a much faster version of USB, it will have an entirely different media environment than PCI-Express. Where the latter drives a few centimeters of circuit-board trace, a carefully-designed connector and a daughter card, USB's worst-case scenario will be up to 12 inches of board-trace, a connector pair, a short cable, a front-panel connector and cable connector pair, up to three meters of cable, and another connector pair. A USB 3.0 hub has to handle everything from that mess to a memory stick plugged directly into a connector on the circuit-board —a huge range of physical media.
To deal with this challenge, the standard calls for a fixed transmit pre-emphasis, and an adaptive receive equalizer with a long training sequence. It is not clear just how thoroughly the standards committee explored physical experiments to verify that the specified configuration could actually deal with all the legal configurations that might come up in the field. No doubt there was some lab work. But Pennell comments, based on his experience with the USB 2.0 standard, that a standards committee even with a good lab never anticipates everything that users can throw at you.
Given that uncertainty, Pennell is expecting that USB 3.0 silicon vendors will have to differentiate based on their chips' ability to deal with difficult media configurations. That will mean powerful adaptive equalizers and lots of intelligence in interpreting the training sequences. Unfortunately, the more capable you make your equalizer, other things being equal, the more power and area it consumes. So there could be room for some innovation there. In addition, according to Snowbush's literature, that company has implemented programmable transmitter pre-emphasis, which appears to go beyond the standard's requirements. So it's pretty clear that vendors are taking the media challenge seriously.
A downside here is that after the initial period in which USB 3.0 will sell at premium prices, some vendors may take the low-cost route at the expense of good signaling. That could result in end-users getting bad experiences with 3.0 hardware just as systems vendors are trying to popularize the interface. Think Bluetooth, for instance.
Another point Pennell makes is that there is a voltage problem. The USB 3.0 standard requires legacy support for USB 2.0. Most vendors will approach this with a separate piece of silicon, or at least a separate IP block, since 2.0 PHYs are pretty commodity now. But there is another challenge hidden in the legacy requirement. USB 2.0 uses 3.3V signaling—a voltage level that is not easy to achieve in a 65 or 45 nm process. Worse, there is the matter of the 5V power supply pin that must be present in the USB 2.0 interface. Because that wire is in the cable, both the 2.0 and 3.0 standards presently require that all the signals on the interface, including the high-speed 3.0 signaling pins, tolerate a dead short to +5V. That is probably going to require not only thick oxide, but custom transistor design in the pad ring of 65 nm and 45 nm chips.
So USB 3.0 is coming. There will be both off-the-shelf silicon and licensable IP available well in advance of the first deployments. But there should be a very interesting first couple of years as vendors work out just where to make the tradeoffs between die cost, robust signaling, and electrical durability.
Mar 16, 2009
서버 가상화를 통한 실제 효과를 거두고 있는 테스코사 사례
KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-13
대표적인 슈퍼마켓 체인인 영국의 테스코사가 최신 블레이드 서버 기술과 가상화 기술을 통해 퍼포먼스를 향상시키고, 비용을 절감시키면서, 탄소배출까지 줄일 수 있는 새로운 대안들을 만들어내고 있는데, 이에 대한 동향에 대하여 다음의 기사를 통하여 살펴보고자 한다.
영국에서 가장 큰 본 슈퍼마켓 기업은 자사의 실시간 판매 시스템에 대한 업데이트와 HP ProLiant사의 BL680c G5 블레이드 서버 상에서 운영되는 Citrix XenServer를 가지고 주요 비즈니스 애플리케이션을 가상화하는 기술을 개발한 것이다.
이번에 이루어진 이러한 업데이트와 새로운 IT 인프라는 테스코사의 RTS 시스템의 용량을 약 75퍼센트까지 증가시키고 있는 것으로 조사되어 초당 1500개의 판매 관련 메시지를 처리할 수 있게 되었다.
본 작업은 본 기업의 전체 서버 인프라를 가상화시키고자 하는 본 기업의 계획에 있어서 중요한 이정표가 될 것으로 평가되고 있다. 본 프로젝트는 본 기업으로 하여금 기존에 운영하고 있는 데이터 센터를 기준으로 약 20퍼센트 가량 탄소배출을 감축할 수 있도록 하는 새로운 기회들을 제공하고 있는 것으로 나타나고 있다.
테스코사는 지속적으로 증가하고 있는 용량처리 문제에 대처하기 위하여 물리적 서버를 지속적으로 설치하기보다는 이러한 가상화를 통하여 비용을 절감하고 탄소배출의 효율성도 증가시킬 수 있도록 접근하고 있는 것으로 나타나고 있는데, 이와 동시에, 새로운 인프라를 설치함으로써 퍼포먼스 또한 크게 개선하고 있는 것으로 조사되고 있다.
테스코사의 UK IT 담당 관계자는 주요 가상화 공급업체를 대상으로 한 평가를 수행하여 Xen 기술에 강점을 가지고 있는 Citirx사를 낙점하였고, XenServer가 64비트의 애플리케이션을 대상으로 다양한 수준의 퍼포먼스를 공급하는 능력을 통하여 해당 라이선스 모델과 영국에 소재한 엔지니어링팀이 가지고 있는 우수성을 긍정적으로 평가한 것이다.
이러한 RTS 환경을 가상화함에 따라 기존에 사용하던 물리적 에너지의 절반도 못 미치는 에너지를 사용할 수 있게 되었고, 테스코사의 탄소 배출 또한 의미 있는 수준에서 감소하였고, 전기사용량도 크게 줄어든 것으로 관찰되었다. Citirx의 선진 가상화 관리 라이선스 기술이 패킷단위로 요금을 부과하는 대신에 서버 단위로 요금을 부가하였고, 추가적인 블레이드 서버 사용에 따른 부담감도 덜 수 있게 되었다.
더 효율성을 가지고 운영 관리 환경을 개선시키는 것이 가능하다고 테스코 측은 언급하고 있는데, Citrix사와 HP사와 공동으로 협력하는데 있어서 나타나고 있는 주요 목표는 더욱 유연한 IT 인프라를 만들어, 합병에 따른 이익을 증가시키는 것이라고 이번 구축방향을 설명하고 있다.
테스코사는 주요 서버 통합 프로젝트에 이러한 XenServer를 배치할 계획을 가지고 있고, 통합화 작업을 통한 물리적 서버와 가상 서버의 비율을 10:1까지 달성하여, 서버당 약 70퍼센트의 CPU 사용 효율을 달성할 계획을 추진하고 있다.
http://www.itpro.co.uk/
대표적인 슈퍼마켓 체인인 영국의 테스코사가 최신 블레이드 서버 기술과 가상화 기술을 통해 퍼포먼스를 향상시키고, 비용을 절감시키면서, 탄소배출까지 줄일 수 있는 새로운 대안들을 만들어내고 있는데, 이에 대한 동향에 대하여 다음의 기사를 통하여 살펴보고자 한다.
영국에서 가장 큰 본 슈퍼마켓 기업은 자사의 실시간 판매 시스템에 대한 업데이트와 HP ProLiant사의 BL680c G5 블레이드 서버 상에서 운영되는 Citrix XenServer를 가지고 주요 비즈니스 애플리케이션을 가상화하는 기술을 개발한 것이다.
이번에 이루어진 이러한 업데이트와 새로운 IT 인프라는 테스코사의 RTS 시스템의 용량을 약 75퍼센트까지 증가시키고 있는 것으로 조사되어 초당 1500개의 판매 관련 메시지를 처리할 수 있게 되었다.
본 작업은 본 기업의 전체 서버 인프라를 가상화시키고자 하는 본 기업의 계획에 있어서 중요한 이정표가 될 것으로 평가되고 있다. 본 프로젝트는 본 기업으로 하여금 기존에 운영하고 있는 데이터 센터를 기준으로 약 20퍼센트 가량 탄소배출을 감축할 수 있도록 하는 새로운 기회들을 제공하고 있는 것으로 나타나고 있다.
테스코사는 지속적으로 증가하고 있는 용량처리 문제에 대처하기 위하여 물리적 서버를 지속적으로 설치하기보다는 이러한 가상화를 통하여 비용을 절감하고 탄소배출의 효율성도 증가시킬 수 있도록 접근하고 있는 것으로 나타나고 있는데, 이와 동시에, 새로운 인프라를 설치함으로써 퍼포먼스 또한 크게 개선하고 있는 것으로 조사되고 있다.
테스코사의 UK IT 담당 관계자는 주요 가상화 공급업체를 대상으로 한 평가를 수행하여 Xen 기술에 강점을 가지고 있는 Citirx사를 낙점하였고, XenServer가 64비트의 애플리케이션을 대상으로 다양한 수준의 퍼포먼스를 공급하는 능력을 통하여 해당 라이선스 모델과 영국에 소재한 엔지니어링팀이 가지고 있는 우수성을 긍정적으로 평가한 것이다.
이러한 RTS 환경을 가상화함에 따라 기존에 사용하던 물리적 에너지의 절반도 못 미치는 에너지를 사용할 수 있게 되었고, 테스코사의 탄소 배출 또한 의미 있는 수준에서 감소하였고, 전기사용량도 크게 줄어든 것으로 관찰되었다. Citirx의 선진 가상화 관리 라이선스 기술이 패킷단위로 요금을 부과하는 대신에 서버 단위로 요금을 부가하였고, 추가적인 블레이드 서버 사용에 따른 부담감도 덜 수 있게 되었다.
더 효율성을 가지고 운영 관리 환경을 개선시키는 것이 가능하다고 테스코 측은 언급하고 있는데, Citrix사와 HP사와 공동으로 협력하는데 있어서 나타나고 있는 주요 목표는 더욱 유연한 IT 인프라를 만들어, 합병에 따른 이익을 증가시키는 것이라고 이번 구축방향을 설명하고 있다.
테스코사는 주요 서버 통합 프로젝트에 이러한 XenServer를 배치할 계획을 가지고 있고, 통합화 작업을 통한 물리적 서버와 가상 서버의 비율을 10:1까지 달성하여, 서버당 약 70퍼센트의 CPU 사용 효율을 달성할 계획을 추진하고 있다.
http://www.itpro.co.uk/
Feb 23, 2009
가트너 2009년 10대 전략 기술 발표
① 가상화(Virtualization)▷ 현재 서버 가상화를 중심으로 진행되고 있으나, 향후에는 스토리지와 고객 장치 가상화, 호스티드 가상 이미지(hosted virtual image) 등으로 발달할 것
② 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)
▷ 클라우드 컴퓨팅의 활용으로 기업들은 시장 진입시 비용절감, 탄력적 운영등이가능해질 것
③ 서버(Servers-Beyond Blades)
▷ 서버는 현재 블레이드 서버(blade server) 단계에서 더 진화할 것
④ 웹기반 아키텍처(Web-Oriented Architectures)
▷ 웹 중심 방식이 지속적으로 진화함에 따라 전사 솔루션에 활용할 수 있을 것
⑤ 엔터프라이즈 매쉬업(Enterprise Mashups)
▷ 기업들은 현재 웹상에서의 취미부터 전사 시스템에 이르기까지 매쉬업을 이용한 애플리케이션을 전달 및 관리하기 위한 모델을 연구
⑥ 특화시스템(Specialized Systems)
▷ 혼합형 시스템(heterogeneous systems)은 가장 어려운 작업의 요구사항을 처리하기 위해 새롭게 떠오르는 고성능 컴퓨팅 트렌드로서, 향후 컴퓨팅 시장에 확산될 것
⑦ 소셜 소프트웨어 및 소셜 네트워킹(Social Software and Social Networking)
▷ 소셜 소프트웨어는 사회적 네트워킹, 사회적 협력, 사회적 매체 및 사회적 증명 등 다양한 종류의 기술을 포함함에 따라, 기업은 사회적 플랫폼을 채택해야 할 것
⑧ 통합통신(Unified Communications)
▷ 애플리케이션 서버의 용량이 증가하고 통신 애플리케이션이 공통 상용 서버(common off-the-shelf servers)와 운영체계로 변화함에 따라 시장들이 통합 될 것
⑨ 비즈니스 인텔리전스(Business Intelligence)
▷ 비즈니스 인텔리전스(BI)는 기업 전략부터 운영 과정에 이르는 모든 비즈니스 단계에 영향력을 미치며, 임무 달성 능력을 향상시킬 것
⑩ 그린IT(Green IT)
▷ 사용 증가로 인한 탄소 배출, 기타 환경적 영향에 대한 규제가 강화됨에 따라 기업들은 데이터 센터의 능력 향상 및 그린IT를 위한 대응방안을 마련해야 할 것
[참고 사이트]
http://www.itglobal.or.kr/v1/globalIT/%EA%B0%80%ED%8A%B8%EB%84%88-2009%EB%85%84-10%EB%8C%80-%EC%A0%84%EB%9E%B5-%EA%B8%B0%EC%88%A0-%EB%B0%9C%ED%91%9C
2009년부터 주목받게 될 열가지 IT 기술들
KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-02-21
가상화, 텔레프레전스, 노트북, 센서 네트워크가 2009년 주목받을 기술로 나타나고 있는 가운데, 비용절감과 환경에 대한 책임문제가 2009년 IT 기술개발의 우선순위로 떠오르고 있고 특히 가상화 기술이 가장 우선순위가 높게 나타나고 있다고 가트너 그룹의 최근 보고서는 언급하고 있다. 가트너 측은 2013년까지 가상화 기술시장이 해마다 28퍼센트 정도씩 성장할 것이라고 말하고 있는데, 이러한 분석은 특히 데스크톱 가상화 시장을 중심으로 한 높은 기대와 다양한 기술 업데이트 방향들, 벤더들이 기존에 인지되었던 기술 제약요건들을 극복하고 있는 상황가운데 더욱 분명하여지고 있다.
호스팅된 가상 데스크톱은 엔터프라이즈 전개에서 최신 기술 중의 하나로 성장하게 될 것으로 전망되고 있고, 비디오 텔레프레전스가 비용을 절감시키고 환경보호 부분에 있어서도 일조할 것으로 예상되어 성장분야 중 하나로 평가되고 있다. 사용자들의 시스템 구매방향은 낮은 가격과 상호호환성을 중심으로 나타나게 될 것이며, 서비스 측면에서도 가트너 측은 오늘날 대기업 프로세스 아웃소싱 공급기업들 셋 중 하나가 2112년을 기점으로 커다란 변화의 조짐을 가지게 될 것이고, CIO들에게 아웃소싱 파트너에 대하여 주의 깊게 연구하면서, 특히 재무 서비스 분야가 노출되는 부분에 있어서 유념하고, 포트폴리오 구성이나 자본의 부족에 대하여 적극적으로 대처할 필요가 있음을 주문하고 있다.
네트워크에 대하여, 가트너 측은 온라인 비디오와 센서 네트워크 콘텐츠가 2012년까지 네트워크 트래픽에 있어서 성장세를 지속할 것이라고 말하고 있는데, 무선 네트워크 공급자들이 더이상 2009년 말까지 무제한 서비스를 제공하지는 않을 것이라고 말하고 있다. 아이폰과 같은 기기 사용자들은 이미 네트워크 용량 부족문제를 지적하면서, 대역폭 문제에 대하여 본격적으로 논의하기 시작하였고, 장기적인 진화관점에서 와이맥스와 같은 제4세대 기술에 대한 요구를 촉발시키는 새로운 계기가 될 것으로 언급하고 있다. 가트너 그룹은 2012년까지 모바일 컴퓨터 중 1/3이 개발도상국을 중심으로 300달러 이하의 새로운 서브노트북 시장을 형성할 것이라고 말하고 있는데, 텔레커뮤니케이션 기기가 새로운 분배 채널로 성장할 것이라고 말하고 있다.
클라우드 분야를 중심으로 나타나게 될 새로운 컨설팅과 통합으로 인한 수익이 증가하게 될 것이며, 엔터프라이즈 기업고객들을 중심으로 2009년 말까지 SaaS의 본격적인 성장도 기대된다고 말하고 있다.
이러한 가트너의 예측을 열 가지로 종합하여 다음과 같이 나타낼 수 있다.
첫째, 서버 가상화 소프트웨어 기술시장은 2013년까지 해마다 28%씩 성장하게 될 것이며, 시장규모 또한 18억 달러에서 62억달러 규모로 성장할 것으로 예상된다.
둘째, 컨설팅 및 시스템 통합 수입의 30% 이상이 2011년까지 클라우드 분야를 통하여 창출될 것이다.
셋째, 비즈니스 프로세스 아웃소싱 제공업체 상위 20개 기업들 중 1/3 정도가 파산하게 될 것이다.
넷째, 더욱 신속하고 최적의 방법을 탐색하기 위하여 다양한 비즈니스 프로세스들이 시도되고 실패하는 경험들을 2012년까지 가지게 될 것이다.
다섯째, 2012년까지 PC 제조사들은 자사가 판매하는 PC 중 1/5만을 재활용하게 될 것이다.
여섯 번째, 2012년까지 300달러 미만의 저렴한 가격에 모바일 기능을 갖춘 넷북이 부상하면서 모바일 PC의 보급이 촉진될 것이다.
일곱 번째, 2013년까지 기업에 근무하는 지식 근로자들중 약 40%는 오피스 전화기를 사용하지 않게 될 것이다.
여덟 번째, 2010년까지 무선 서비스 제공 기업들은 무제한 모바일 데이터를 제공하지 않게 될 것이다.
아홉 번째, 2012년까지 네트워크 트래픽 중 상당부분이 온라인 비디오나 센서 네트워크 콘텐츠로 채워질 것이다.
열 번째, 2012년까지 비디오 텔레프레전스의 발달로 인하여 여행, 숙박산업이 타격을 입게 될 것이다.
http://www.itnews.com.au/
가상화, 텔레프레전스, 노트북, 센서 네트워크가 2009년 주목받을 기술로 나타나고 있는 가운데, 비용절감과 환경에 대한 책임문제가 2009년 IT 기술개발의 우선순위로 떠오르고 있고 특히 가상화 기술이 가장 우선순위가 높게 나타나고 있다고 가트너 그룹의 최근 보고서는 언급하고 있다. 가트너 측은 2013년까지 가상화 기술시장이 해마다 28퍼센트 정도씩 성장할 것이라고 말하고 있는데, 이러한 분석은 특히 데스크톱 가상화 시장을 중심으로 한 높은 기대와 다양한 기술 업데이트 방향들, 벤더들이 기존에 인지되었던 기술 제약요건들을 극복하고 있는 상황가운데 더욱 분명하여지고 있다.
호스팅된 가상 데스크톱은 엔터프라이즈 전개에서 최신 기술 중의 하나로 성장하게 될 것으로 전망되고 있고, 비디오 텔레프레전스가 비용을 절감시키고 환경보호 부분에 있어서도 일조할 것으로 예상되어 성장분야 중 하나로 평가되고 있다. 사용자들의 시스템 구매방향은 낮은 가격과 상호호환성을 중심으로 나타나게 될 것이며, 서비스 측면에서도 가트너 측은 오늘날 대기업 프로세스 아웃소싱 공급기업들 셋 중 하나가 2112년을 기점으로 커다란 변화의 조짐을 가지게 될 것이고, CIO들에게 아웃소싱 파트너에 대하여 주의 깊게 연구하면서, 특히 재무 서비스 분야가 노출되는 부분에 있어서 유념하고, 포트폴리오 구성이나 자본의 부족에 대하여 적극적으로 대처할 필요가 있음을 주문하고 있다.
네트워크에 대하여, 가트너 측은 온라인 비디오와 센서 네트워크 콘텐츠가 2012년까지 네트워크 트래픽에 있어서 성장세를 지속할 것이라고 말하고 있는데, 무선 네트워크 공급자들이 더이상 2009년 말까지 무제한 서비스를 제공하지는 않을 것이라고 말하고 있다. 아이폰과 같은 기기 사용자들은 이미 네트워크 용량 부족문제를 지적하면서, 대역폭 문제에 대하여 본격적으로 논의하기 시작하였고, 장기적인 진화관점에서 와이맥스와 같은 제4세대 기술에 대한 요구를 촉발시키는 새로운 계기가 될 것으로 언급하고 있다. 가트너 그룹은 2012년까지 모바일 컴퓨터 중 1/3이 개발도상국을 중심으로 300달러 이하의 새로운 서브노트북 시장을 형성할 것이라고 말하고 있는데, 텔레커뮤니케이션 기기가 새로운 분배 채널로 성장할 것이라고 말하고 있다.
클라우드 분야를 중심으로 나타나게 될 새로운 컨설팅과 통합으로 인한 수익이 증가하게 될 것이며, 엔터프라이즈 기업고객들을 중심으로 2009년 말까지 SaaS의 본격적인 성장도 기대된다고 말하고 있다.
이러한 가트너의 예측을 열 가지로 종합하여 다음과 같이 나타낼 수 있다.
첫째, 서버 가상화 소프트웨어 기술시장은 2013년까지 해마다 28%씩 성장하게 될 것이며, 시장규모 또한 18억 달러에서 62억달러 규모로 성장할 것으로 예상된다.
둘째, 컨설팅 및 시스템 통합 수입의 30% 이상이 2011년까지 클라우드 분야를 통하여 창출될 것이다.
셋째, 비즈니스 프로세스 아웃소싱 제공업체 상위 20개 기업들 중 1/3 정도가 파산하게 될 것이다.
넷째, 더욱 신속하고 최적의 방법을 탐색하기 위하여 다양한 비즈니스 프로세스들이 시도되고 실패하는 경험들을 2012년까지 가지게 될 것이다.
다섯째, 2012년까지 PC 제조사들은 자사가 판매하는 PC 중 1/5만을 재활용하게 될 것이다.
여섯 번째, 2012년까지 300달러 미만의 저렴한 가격에 모바일 기능을 갖춘 넷북이 부상하면서 모바일 PC의 보급이 촉진될 것이다.
일곱 번째, 2013년까지 기업에 근무하는 지식 근로자들중 약 40%는 오피스 전화기를 사용하지 않게 될 것이다.
여덟 번째, 2010년까지 무선 서비스 제공 기업들은 무제한 모바일 데이터를 제공하지 않게 될 것이다.
아홉 번째, 2012년까지 네트워크 트래픽 중 상당부분이 온라인 비디오나 센서 네트워크 콘텐츠로 채워질 것이다.
열 번째, 2012년까지 비디오 텔레프레전스의 발달로 인하여 여행, 숙박산업이 타격을 입게 될 것이다.
http://www.itnews.com.au/
가상화 인프라의 복잡성과 관리 소프트웨어의 정교화
KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-02-20
가상화 기술이 전체 기업 IT 환경에 있어서 주요 역할을 수행하는 가운데 실제로 이를 구축하기 위한 다양한 초기 테스트 작업이 시작되었다. 한편으로는 성숙하면서 복잡한 가상화 구현을 수행하여야 하는 IT 조직들은 이러한 환경을 관리할 수 있는 보다 정교한 도구들을 요구하고 있는 상황이다. 최근 IDC의 연구는 대규모 가상화 구현 경험을 가진 기업일수록 얼마나 최신 소프트웨어 도구와 베스트 프랙티스를 사용하였는지에 대한 여부가 날이 갈수록 증가하고 있는 복잡한 환경에서 효율적인 운영을 지원한다고 언급하고 있다.
최근 IDC사의 연구에서는 가상화 인프라 구축을 담당하고 있는 100여 명의 북미 IT 의사결정자들을 대상으로 서베이를 실시하였다. 서베이 참가자 중 약 56% 이상이 복잡하고 성숙한 조직일수록 자신들의 가상화 환경 관리가 조직의 비즈니스 목표 도달에 중요하다고 응답하였고, 덜 복잡한 환경에서 근무하고 있는 의사결정자들 중에서는 단지 24%만이 그렇다고 응답하고 있는 것으로 조사되었다. 이러한 인프라 구축에 있어서 성공을 거두기 위해서는 자신들의 가상화 환경구축과 더불어 적절한 관리도구, 베스트 프랙티스, 자동화에 대한 동시투자가 필요하다고 시스템 매니지먼트 소프트웨어사의 연구담당자는 언급하고 있다.
이외에도 IDC 조사를 통하여 발견된 다른 주요 사항들을 살펴보면 다음과 같다.
50개 이상의 가상머신을 가진 조직 중 79% 이상이 자신들의 기업은 가상 인프라를 관리하기 위하여 ITIL이나 다른 베스트 프랙티스 프로세스 모델을 적용하고 있는 것으로 조사되었다. 이러한 수치는 물리적, 가상적 환경에 걸쳐서 공통 관리 도구를 배치하기 위한 계획을 가졌거나 현재 이를 사용하고 있는 대규모 기업이 70% 이상이고, 덜 복잡한 조직의 48%가 이를 사용하고 있다는 사실과 비견된다.
보다 큰 구축에 대하여 책임지고 있는 의사결정자 중 70%가 자동화가 자산들의 가상화 관리 환경이 발전하는데 있어서 매우 중요한 역할을 수행한다고 언급하고 있는데, 이러한 수치는 덜 복잡한 조직의 약 37%가 그렇다고 응답한 것과 비교된다. 북미 가상화 서베이 `대규모 구축은 정교한 관리 전략을 요한다`라는 주제의 이번 연구는 이러한 IDC사의 최근 가상화 서베이 결과에 대하여 중요한 산출물울 제공하고 있다. 지난 2008년 1/4분기 동안, IDC는 가상화 인프라 관리라는 주제로 웹 서베이를 실시하였는데, 약 일백 명의 북미 의사결정 관계자들이 자신들의 가상화 기술과 관리 도구에 대한 계획된 인프라 사용과 현재 사용에 대한 약 35개의 질문에 대한 응답 절차를 수행하였다. 본 보고서는 덜 복잡한 환경을 가진 조직에 비하여 더 성숙한 가상화 인프라 환경을 가진 조직에 있어서 가상화 관리의 우선순위가 무엇인지를 발견하고 제시하는 연구를 수행하여, 만족할만한 산출물을 도출한 것으로 여겨지고 있다.
http://www.idc.com/
가상화 기술이 전체 기업 IT 환경에 있어서 주요 역할을 수행하는 가운데 실제로 이를 구축하기 위한 다양한 초기 테스트 작업이 시작되었다. 한편으로는 성숙하면서 복잡한 가상화 구현을 수행하여야 하는 IT 조직들은 이러한 환경을 관리할 수 있는 보다 정교한 도구들을 요구하고 있는 상황이다. 최근 IDC의 연구는 대규모 가상화 구현 경험을 가진 기업일수록 얼마나 최신 소프트웨어 도구와 베스트 프랙티스를 사용하였는지에 대한 여부가 날이 갈수록 증가하고 있는 복잡한 환경에서 효율적인 운영을 지원한다고 언급하고 있다.
최근 IDC사의 연구에서는 가상화 인프라 구축을 담당하고 있는 100여 명의 북미 IT 의사결정자들을 대상으로 서베이를 실시하였다. 서베이 참가자 중 약 56% 이상이 복잡하고 성숙한 조직일수록 자신들의 가상화 환경 관리가 조직의 비즈니스 목표 도달에 중요하다고 응답하였고, 덜 복잡한 환경에서 근무하고 있는 의사결정자들 중에서는 단지 24%만이 그렇다고 응답하고 있는 것으로 조사되었다. 이러한 인프라 구축에 있어서 성공을 거두기 위해서는 자신들의 가상화 환경구축과 더불어 적절한 관리도구, 베스트 프랙티스, 자동화에 대한 동시투자가 필요하다고 시스템 매니지먼트 소프트웨어사의 연구담당자는 언급하고 있다.
이외에도 IDC 조사를 통하여 발견된 다른 주요 사항들을 살펴보면 다음과 같다.
50개 이상의 가상머신을 가진 조직 중 79% 이상이 자신들의 기업은 가상 인프라를 관리하기 위하여 ITIL이나 다른 베스트 프랙티스 프로세스 모델을 적용하고 있는 것으로 조사되었다. 이러한 수치는 물리적, 가상적 환경에 걸쳐서 공통 관리 도구를 배치하기 위한 계획을 가졌거나 현재 이를 사용하고 있는 대규모 기업이 70% 이상이고, 덜 복잡한 조직의 48%가 이를 사용하고 있다는 사실과 비견된다.
보다 큰 구축에 대하여 책임지고 있는 의사결정자 중 70%가 자동화가 자산들의 가상화 관리 환경이 발전하는데 있어서 매우 중요한 역할을 수행한다고 언급하고 있는데, 이러한 수치는 덜 복잡한 조직의 약 37%가 그렇다고 응답한 것과 비교된다. 북미 가상화 서베이 `대규모 구축은 정교한 관리 전략을 요한다`라는 주제의 이번 연구는 이러한 IDC사의 최근 가상화 서베이 결과에 대하여 중요한 산출물울 제공하고 있다. 지난 2008년 1/4분기 동안, IDC는 가상화 인프라 관리라는 주제로 웹 서베이를 실시하였는데, 약 일백 명의 북미 의사결정 관계자들이 자신들의 가상화 기술과 관리 도구에 대한 계획된 인프라 사용과 현재 사용에 대한 약 35개의 질문에 대한 응답 절차를 수행하였다. 본 보고서는 덜 복잡한 환경을 가진 조직에 비하여 더 성숙한 가상화 인프라 환경을 가진 조직에 있어서 가상화 관리의 우선순위가 무엇인지를 발견하고 제시하는 연구를 수행하여, 만족할만한 산출물을 도출한 것으로 여겨지고 있다.
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