Dec 31, 2009

I/O 가상화

I/O 가상화는 VM웨어나 마이크로소프트 하이퍼-V 같은 가상화 소프트웨어를 구동하는 서버들을 괴롭히는 문제를 해결할 수 있다. 단일 서버에 많은 수의가상머신을 구동할 때, I/O는 심각한 병목이 되는데, 백엔드에서 가상머신이 네트워크와 통신할 때는 물론, 가상 머신을 스토리지와 연결하는 데도 마찬가지다. I/O 가상화는 단일 서버 상에서 여러 가상머신에 걸쳐 대역폭을 할당하기 쉬워질 뿐만 아니라 물리 서버의 풀과 스토리지 풀 간의 연결을 동적으로 관리할 수 있는 방법도 제공한다.

우선 개별적인 서버를 살펴보자. 예를 들어, VM웨어의 권장사항에 따라 가상머신 당 기가비트 이더넷 포트 하나씩을 할당했다고 하자. 서버가 16대의 가상머신을 지원하면, 4개의 4포트 기가비트 이더넷 NIC가 필요하며, 여기에 더해 스토리지 연결을 위해 추가로 iSCSI나 파이버 채널 어댑터가 필요하다. 하지만 대부분의 서버는 설사 쿨링 성능이 엄청나게 뛰어나다 하더라도 이렇게 많은 어댑터를 장착할 만큼의 빈 슬롯이 없다. 게다가 현재의 인텔이나 AMD 기반 서버들이 8~24코어 정도를 가지고 있고, 수백 기가바이트의 RAM을 지원한다는 것을 감안하면, 물리 서버 한 대에 16대의 가상머신을 지원하는 것은 쉽지 않은 일이다.

시스코나 Xsigo 같은 I/O 가상화 업체는 여러 개의 이더넷 카드나 파이버 채널 대신의 하나의 초고속 접속을 제공해 이런 문제를 해결하고 있다. 그리고 하나의 초고속 접속은 다수의 가상 접속을 제공하는 방식이다. 여기에 사용되는 어댑터는 자체 HBA가 아니나 표준 10기가비트 인피니밴드나 10기가비트 이더넷 어댑터로, 운영체제용 드라이버와 함께 사용되기 때문에 운영체제에서 단일 고속 접속을 여러 개의 네트워크 및 스토리지 접속으로 처리할 수 있다. 모든 것이 단일 대역폭을 통해 구동되기 때문에 시스템에서 가상 접속에 필요한 만큼의 대역폭을 할당할 수 있으며, 적재적소에 대역폭을 제공해 최대 성능을 구현할 수 있다.

I/O 가상화는 보통 각 서버에 어댑터 하나씩으로 구성되어, 이를 스위치나 어플라이언스에 단일 케이블로 연결하며, 스위치나 어플라이언스가 스토리지나 다른 네트워크로 연결하는 포트를 제공하는 방식이다. 이런 구성은 각 서버의 설치뿐만 아니라 데이터센터의 케이블링도 단순화시켜 준다. 또한 서버에 장애가 생겼을 때, 이를 다른 시스템으로 옮기는 작업도 쉬워진다.

시스코의 UCS 같은 솔루션에서는 I/O 가상화를 통해 서버 프로비저닝이나 리퍼포징(Repurposing, 용도 변경), 장애 극복 등이 매우 유연해지며, 소프트웨어로 조작 가능하기 때문에 완전 자동화된 환경을 구현할 수도 있다. 더 나아가 I/O 가상화 시스템은 다양한 속도로 구동되는 여러 이더넷 및 파이버 채널 접속을 에뮬레이션할 수 있어서 가용 대역폭을 가상머신 이전이나 다른 부하가 큰 작업에 맞춰 세밀하게 조정할 수 있다.

I/O 가상화는 현재 사용 중인 특정 운영체제를 지원하는 드라이버가 필수적이다. VM웨어 ESX와 윈도우 서버 2008 하이퍼-V를 포함한 주요 운영체제와 가상화 플랫폼을 지원하지만, 리눅스와 젠, 그리고 다른 오픈소스 가상화 플랫폼은 지원되지 않는다. 만약 지원되는 운영체제를 사용하고 있다면, I/O 가상화는 대규모 데이터센터를 한층 단순하고 저렴하게 운영할 수 있도록 해주며, 특히 처리 성능과 메모리 지원의 확대로 서버가 처리할 수 있는 가상머신의 수를 늘려줄 것이다.

Nov 24, 2009

구글, 크롬 OS 내년 말 출시...작동 화면 공개

게재: 2009년11월24일, 전자엔지니어

구글은 마이크로소프트(MS)의 윈도에 맞설 무료 운영체제(OS) `크롬`을 내년 말 출시할 계획이라고 밝혔다. 이와 함께 구글 크롬 OS의 작동 화면도 공식적으로 발표했다.
구글 크롬은 리눅스와 크롬 브라우저를 기반으로 한 오픈 소스 운영체제다.

크롬 브라우저 내에서 작동하는 형태를 가지고 있으며 자유로운 드래그 앤 드롭을 지원한다. 일반 PC를 위한 운영체제가 아니라 저용량 SSD(플래시 메모리)를 저장장치로 쓰는 넷북 등의 휴대기기를 주 타깃으로 삼고 있다고 구글측은 설명했다.

크롬 OS는 간단한 기본 소프트웨어와 지메일, 페이스북, 트위터, 훌루 등의 웹 어플리케이션을 포함할 것으로 보인다.

구글 크롬 OS는 x86 기반 CPU 및 ARM 기반 CPU에서 모두 쓸 수 있도록 설계됐다.

크롬 OS에서는 어플리케이션을 설치할 필요가 없기 때문에 이전 OS와 달리 PC 자산을 거의 사용하지 않아 부팅시간이 매우 빠르며, 전력 소모량도 적게 든다.

구글은 크롬 OS의 코드 공개로 협력사나 개발자들의 협력을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 코드와 UI 경험, 설계 문서 등은 프로젝트 사이트에서 누구나 다운로드할 수 있다.

구글은 "내년 크리스마스와 연말 쇼핑 철에 크롬을 깐 넷북(소형 노트북)을 매장에 내놓을 수 있도록 제조업체들과 협력 중"이라고 말했다.

Nov 23, 2009

구글, PC OS시장도 '군침'

etnews.co.kr 전자신문 기사입력 2009-11-20

구글이 PC용 무료 운용체계(OS) ‘크롬’을 개발, 마이크로소프트(MS)와 애플에 맞선다. 모바일 시장에는 안드로이드, PC시장에는 크롬OS를 내놓아 개방형 환경으로 바꾸겠다는 전략이다.

구글은 그동안 야심차게 개발해온 크롬OS 베타버전을 19일(현지시각) 미국 본사에서 기자회견을 갖고 공개했다. 크롬OS는 리눅스 등 오픈 소스를 기반으로 한 것으로, 구글은 내년초 정식 제품을 내놓고 하반기에는 자체 브랜드의 넷북에 탑재해 선보일 예정이다.

오픈 소스에 대한 구글의 행보는 일련의 전략 선상에 있다. 모바일 시장에는 안드로이드를, 웹브라우저에는 크롬을, 이번엔 PC시장을 겨냥해 크롬OS를 내놓았다. 심지어 모바일용 내비게이션 애플리케이션도 오픈 소스로 개발, 무료로 배포하기로 했다.

문제는 이같은 구글의 행보가 기존 시장의 틀을 뒤흔들고 있다는 점이다.

크롬OS는 PC시장의 MS와 애플을 정조준하고 있다. PC시장을 독식해 온 ‘윈도’와 ‘맥OS’가 그 대상이다. 둘은 서로 치열하게 경쟁하고 있지만 구글 입장에서 보면 모두 폐쇄적인 시스템이 아닐 수 있다. 반면 크롬OS는 오픈 소스를 기반으로 외부 개발자들이 다양한 리소스를 활용해 애플리케이션을 접목할 수 있도록하고 있다. 특히 모든 애플리케이션을 PC에 설치하는 것이 아니라 웹 기반으로 사용한다. 때문에 하드디스크(HDD)도 필요없다. 또 무료 배포라는 초강수의 마케팅 전략을 갖고 있다. 여기에 구글은 PC제조업체와 협력해 이를 탑재한 넷북을 자체 브랜드로 내놓을 예정이다.

모바일 시장에서 안드로이드가 노키아와 애플을 겨냥해 한걸음씩 진군하고 있는 것과 비슷한 모양새다.

선더 피카이 구글 부사장은 “추세는 아주 단순하다. 수백만명의 사용자가 클라우드 형태로 컴퓨팅 리소스를 사용한다. 우리가 내놓을 넷북은 PC처럼 빠르고 보안성을 강화한 새로운 기기가 될 것이다”고 말했다. 클라우딩 컴퓨팅 형태로 OS를 가볍게해서 네트워크 접속 기능을 최대한 살리겠다는 의미로 풀이된다.

반면 찻잔속 태풍에 그칠 수 있다는 평가도 있다. 가트너의 레이 발데스 애널리스트는 “크롬OS가 클라우드 컴퓨팅 분야에서는 의미있는 시도가 되겠지만 PC시장의 최강자 MS의 벽을 넘기는 어려울 것이다”고 전망했다.

정지연기자 jyjung@etnews.co.kr

Nov 19, 2009

데이타 센터를 위한 저전력 프로세서와 플래시 메모리의 결합

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-10-15

카네기 멜론 대학의 연구원들과 피츠버그에 위치한 인텔 연구소 (ILP)가 일반적으로 빠르고 데이터 집약적인 응용에서 기존의 주요 인터넷 서비스 업체들이 사용하는 것보다 에너지 효율적인 서버 형식을 산출하기 위하여 넷북에 사용하였던 저전력, 내장형 프로세서와 플래시 메모리를 결합하였다. 소위Fast Array of Wimpy Nodes (FAWN)이라고 불리우는 실험적인 컴퓨팅 클러스터 형식은 같은 양의 에너지를 가지고 기존의 디스크를 기반으로 한 클러스터보다 10배에서 100배나 더 많은 쿼리를 처리할 수 있다. FAWN 클러스터는 21개의 노드를 가지고 있고 각각은 낮은 비용, 저 전력, 상업용 프로세서 그리고 4 기가 바이트의 초소형 플래시 카드를 가지고 있다. 최대 활용에서 클러스터는 100와트의 전구보다도 낮은 에너지에서 작동한다.

카네기 멜론 대학의 컴퓨터 사이언스 부교수인David Andersen와 ILP의 수석 과학자인Michael Kaminsky이 이끄는 연구팀은Computing Machinery 협회의 연례 Operating Systems Principles 심포지엄에서 FAWN에 관한 연구로 최우수 논문상을 수상하였다.

차세대 FAWN 클러스터는 넷북이나 다른 모바일 또는 저전력 응용에 사용되는 인텔의 아톰 프로세서를 포함한 노드가 될 것이다. 에너지 효율적인 서버 형식을 개발하는 것은 데이터 센터의 우선순위가 되어 가고 있다. 오늘날 건설 중인 데이터 센터는 자신의 전기 변전소가 필요하고 미래의 테이터 센터는 200 메가와트 만큼의 전력이 요구될 것이다.

"FAWN시스템은 데이터 센터의 모든 서비스를 대신할 수는 없지만 비교적 적은 비트의 정보로 신속하게 접근해야 하는 핵심 저장 시스템에는 매우 잘 작동한다.”라고Andersen이 말했다. 핵심 정보 저장 시스템은 쇼셜 네트워크나 고객의 쇼핑 카트를 관리하는 쇼핑 사이트, 사진 보기 그리고 메시지 전송 만큼이나 그 규모와 그 중요성이 커지고 있다.

플래시 메모리는 전력 소비가 낮을 뿐만이 아니라 하드 디스크 보다도 빠르며 DRAM보다도 저렴하다. 비록 저 전력 프로세서가 가장 빠를 수는 없지만, FAWN형식은 입력/출력 주파수 대역폭을 가지고 효율적으로 그것들을 사용할 수 있다. 기존의 시스템에서, 프로세서의 속도와 대역폭 간의 격차는 지난 수십 년 동안 지속적으로 커지고 있으며 그 결과 프로세서가 불균형적으로 전력량을 계속적으로 소비함에 따라 전체적인 효율에서 빠른 프로세서를 유지하기 위해 메모리 병목현상을 야기시키고 있다.

"FAWN은 고급 게임 같은 실시간 응용에는 아마도 좋은 선택은 아닐 것이다. 하지만 우리는 그것이 비용면에서 효과적이고, 핵심 저장 시스템에 있어서 에너지 효율적이라는 것을 보여주었다. 우리는 지금 대규모 데이터 분석같은 응용에 접근방식을 확대할 생각이다.”라고Kaminsky가 말했다.

출처 : http://www.sciencedaily.com/releases/2009/10/091014122056.htm

처음으로 공개될 대중적인 양자컴퓨터

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-11-16

세계에서 첫 번째로 프로그램 가능하도록 대중화된 양자컴퓨터가 그 능력을 시험하기 시작했다. 그러나 테스트 프로그램이 중요한 장애물이라는 것이 밝혀졌다. 왜냐하면 기기가 실질적인 작업을 준비하기 전에 이것을 극복해야하기 때문이다.

올해 초, Colorado주 Boulder에 있는 국립표준기술연구소(National Institute of Standards and Technology)팀은 두 개의 양자비트, 즉, 큐비트를 처리할 수 있는 양자컴퓨터를 제작하였다. 큐비트는 기존에 온, 오프로 간단히 처리할 수 있는 것보다 더 많은 정보를 저장한다. 이것은 양자컴퓨터가 암호해독과 같은 작업에서 기존의 컴퓨터보다 더 우월하다는 것을 의미한다.

고전적인 컴퓨터에서와 같이, 연속적인 로직게이트들은 정보를 처리하게 된다.-그러나 여기에서 게이트들은 양자로직, 즉, 큐비트 게이트들을 말하는 것이다. “예를 들어서, 간단한 단일 큐비트 게이트는 1에서 0으로, 그리고 이와 반대로 변화하게 된다.” 라고 팀의 멤버인 David Hanneke가 말했다. 그러나 고전적인 컴퓨터의 물리적인 로직게이트와는 다르게, 팀에서 사용된 양자 로직게이트들은 레이저 펄스를 이용하여 각각 인코딩된다.

*로직 트릭(Logic trick)

실험기기에서 레이저 펄스 양자게이트가 큐비트에서 간단한 로직 동작을 실행하는 동안 그것들을 회전시켜서 큐비트를 저장하는데 베릴륨 이온을 사용하였다. 양자 로직 게이트를 만들기 위한 방법은 정보를 처리하기 위하여 베릴륨 이온을 조작하는 연속적인 레이저 펄스를 디자인하는 것이었다. 그때 또 다른 레이저는 계산결과를 읽어내게 된다.

“우리가 이러한 방법으로 많은 요소들이 성공적으로 결합시킨 것을 증명하였을 때, 우리는:이것을 가지고 무엇을 할 수 있을까?” 라고 Hanneke가 말했다. 그들은 양자계산이론에서 답을 찾게 되었다. “양자정보의 초기시절에 이룬 가장 흥미로운 결과 중 하나는 단지 하나 및 두 개의 큐비트 로직게이트를 사용하여 얼마든지 큐비트에 대한 어떤 양자동작을 실행할 수 있다는 것이다.” 라고 Hanneke가 말했다. 하나 또는 두 개의 큐비트 게이트가 이미 만들어졌고, 특정 알고리즘을 수행했을지라도, 어느 누구도 모든 양자루틴을 처리할 수 있는 기기를 아직까지 만들지 못했다.

* 무한한 가능성(Infinite possibilities)

기기의 중심에는 약 200um의 작은 전자기 트랩을 가지고 있는 금색무늬의 알루미늄 웨이퍼가 있다. 이 팀은 이것에 4개의 이온을 배치시켰다-두개는 마그네슘, 두 개는 베릴륨이다. 마그네슘 이온은 이온 체인의 불필요한 진동을 제거하고, 기기를 안정시키도록 해주는 완화제의 역할을 한다.

두 개의 큐비트로 동작할 수 있는 것은 무한히 많다. 그래서 팀은 프로세서의 보편성을 증명하기 위해 160개 중에서 무작위로 선택하였다. 각각의 동작은 레이저 펄스로 인코딩된 31개의 다른 양자게이트를 가지고 두 개의 큐비트를 히팅하는 것을 포함하고 있다. 대부분은 단일 큐비트 게이트였다. 그래서 펄스는 단지 하나의 이온과 상호작용하는 것이 필요했다. 그러나 몇 가지들은 양쪽 이온들과 상호작용하기 위하여 펄스가 요구되는 두 개의 큐비트 게이트였다. 트랩을 둘러싸고 있는 금전극의 전압을 제어하기 위하여, 이 팀은 하나의 큐비트 게이트가 필요할 때 이온을 연결하였다. 그리고나서 두 개의 큐비트 동작을 위해 다시 그것들을 연결하였다.

*완벽하지 않은(Not perfect)

이 팀은 160개 프로그램을 각각 900번 정도 구동하였다. 이론적인 예측에 따른 결과와 비교하기 위해, 그들은 프로세서가 계획대로 동작하는 것을 보여줄 수 있었다. 그러나 이것은 단지 79%의 정확성만을 가졌다고 Hanekke가 말했다. “각각 게이트는 90% 이상의 정확성을 가진다. 그러나 당신이 그것을 다함께 쌓았을때는 정확도가 79%로 떨어지게 되거나 또는 이렇게 주어진 동작을 하게 된다.” 라고 그가 말했다. 이것은 게이트처럼 동작하는 각각의 레이저 펄스가 강도에서 약간의 차이를 가지기 때문이다. “그것들은 정확히 온, 오프하는 사각의 펄스가 아니라 변동하게 된다. 그리고 빔은 미리 분할, 반사 및 다양한 방법으로 조작된다. 이것은 또한 에러를 낳게 된다.” 라고 그가 말했다.

이러한 에러들은 더 광범위한 연산의 결과를 만들게 된다. 이것이 양자컴퓨터의 유용한 요소가 되기 전에 충실도(fidelity)는 약 99.9%를 넘어야 할 것이다. 그러한 것들은 레이저의 안정성을 향상시키고, 광학 하드웨어에서의 에러를 줄인다면 가능할 것이라고 이 팀은 말하고 있다.

만약 이러한 정확도 수준에 다다르게 된다면, 새로운 칩은 유용한 양자프로세서의 필수적인 부분을 형성할 수 있을 것이다. “만약 단순하고, 반복적인 작업을 하게 된다면, 그렇게 하기 위하여 프로세서의 특정 지역을 가져야 할지도 모른다. 그러나 당신은 모든 종류의 것들을 할 수 있는 영역이 필요할 것이다.-이것은 단지 이러한 기기일 뿐이다.” 라고 그가 말했다.

출처 : http://www.newscientist.com/article/dn18154-first-universal-programmable-quantum-computer-unveiled.html

Nov 16, 2009

클라우드 컴퓨팅을 도입한 네트워크 게임기

네트워크가 고도화되면서 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심이 다시 높아지고 있다.
클라우드 컴퓨팅이란 현재의 PC처럼 내부에 프로그램과 데이터를 모두 저장해 이용하는 것이 아니라 외부의 대형 서버에 프로그램과 데이터를 저장해두고 필요할때마다 인터넷을 통해 사용하는 것이다. 덕분에 인터넷만 연결되어 있다면 어디서든 같은 데이터로 작업할 수 있는데 이를 통해 서버만 충분하다면 사용자는 최소한의 단말만 준비해 이용할 수 있어 고가 단말 구입 비용을 절감할 수 있다.-_- 물론 서버 및 네트워크 사용비는 내야 하겠지만...

어쨌든 이런 클라우드 컴퓨팅의 개념은 과거에도 네트워크 PC 등의 유사 개념으로 존재했지만 제대로 활용되지 못한체 묻혔다가 다시금 각광받고 있다.
클라우드 컴퓨팅에 대한 장황한 설명을 곁들인 건 최근 이런 클라우드 컴퓨팅 개념을 도입한 콘솔 게임기, 아니 게임 서비스가 등장했기 때문이다.

OnLive라는 이름의 이 서비스는 클라우드 컴퓨팅의 개념을 적용해 지금과 같은 고가의 게임기가 없더라도 최소한의 단말만으로 고사양의 게임을 마음껏 즐길 수 있다고 한다.

특허 받은 비디오 압축 알고리즘을 통해 720P 영상을 초당 60프레임 수준으로 제공한다고 하는데 제대로 내려받으려면 일반 TV에서는 1.5M의 속도가 HDTV에서는 5M의 네트워크 속도가 필요하다고 한다.

그러니 사용자에게 필요한 건 OnLive 단말과 안정적인 네트워크 환경, 그리고 서비스를 즐기면서 지불할 돈 정도다. 국내의 경우 광랜이나 FTTH 등 고속망이 비교적 잘 갖춰 있으니 그마나 OnLive 서비스 적용이 수월하다고 할까.

기존의 VOD처럼 GOD(Game On Demand) 형태로 게임을 즐길 수 있다는 OnLive.
이미 EA, THQ, Codemasters, Ubisoft, Atari, Warner Bros., Take-Two, Epic Games 등의 메이저 제작사들이 참여하기로 했다는 만큼 제법 다양한 게임들을 만날 수 있을 것 같다.

물론 아직 실서비스 이전인만큼 수십만명의 사용자가 동시에 달라붙어 즐기는 MMORPG나 몇 프레임 차이로 콘솔의 성능을 평가받는 고사양 FPS 등의 묵직한 게임들을 얼마나 가볍게 돌릴 수 있을지는 모르겠지만...

본격적인 베타 테스트에 들어갈 여름 시즌 이후 클라우드 컴퓨팅 게임 서비스의 성공 여부를 가늠해볼 수 있을 듯 하다.

국내에서의 서비스 여부는 불투명하지만 저렴한 가격에 안정적으로 고사양의 게임을 네트워크를 통해 즐길 수 있다면 현행의 콘솔이 추구하는 '+네트워크형'과는 다른 각도에서 경쟁을 펼치는 모델이 등장하지 않을까 살짝쿵 기대된다.

Streaming Game은 가능한가?

중앙 서버에서 게임을 수행하는 방식의 "Streaming Game"을 OnLive, GaiKai, OTOY 등에서 지원한다고 하는데 실제로 이러한 서비스가 가능한 지를 살펴 보자.

이 서비스의 장점은,
우선 내 PC의 사양이 크게 중요하지 않다. 내 PC는 입력을 받고, OnLive 서버로 받아온 화면을 디코딩 할 수만 있으면 된다. OnLive 서버의 사양만 높다면 크라이시스를 풀옵으로 충분히 구동 가능하다. 어차피 풀옵으로 돌아가든 중옵으로 돌아가든 내 PC에서 화면(동영상)을 디코딩 하는건 동일하므로..

그리고 언제 어디서나 할 수 있다. 이는 클라우드 컴퓨팅의 가장 큰 장점으로 어떤 PC를 사용하건 온라이브 서비스가 가능한 요건만 충족되면 인터넷이 연결 된 어디서도 가능하다. 이는 자신의 PC에 데이터가 저장되지 않기 때문이다.

불법 복제가 현저히 줄어들 수 밖에 없다. 게임의 데이터가 사용자 컴퓨터가 아닌 저쪽 세상(온라이브 서버)에 있기 때문에 복제를 하기 위해서는 그 서버를 공격하거나 비슷한 서비스를 구성해야 하겠지만 그건 단순 클라이언트이 아니기 때문에 복제하기가 매우 어려워질 수 밖에 없다.

하지만 결론적으로 보면 기술적인 문제는 조만간 구현될 수도 있지만(이것 역시 만만하지는 않음), 비지니스 적에서는 거의 불가능하다고 본다.

1. 기술적 이슈. : 중앙 서버 연산 / 스트리밍.
OnLive에 따르면, 플레이어의 컴퓨터에서는 연산이 이루어지지 않고, 모든 연산은 OnLive의 중앙 서버에서 이뤄지고, 플레이어 측에서는 신호만 주고 받는다고 한다. 기술적으로 많은 어려움이 있는데 이러한 문제를 충분히 해결했다고 해도, 0.1초의 컨트롤도 민감한 게임에서 원격지 서버와 데이터 전송시 발생되는 시간적 지연은 어떻게 해결했는지가 궁금하다.

2. 비용적 이슈
OnLive의 서비스 방식은 SBC가 아니라 Grid 혹은 Cloud Computing(CC)을 표방하고 있다.
단순히 CPU/MEM/DISK만 제공하면 되는 Cloud Computing에 비해 게임 사업은 Graphic, Sound Processing을 같이 공급해야 하므로 비용도 많이 들지만 특히 호환성 문제가 발생한다.

게다가 Grid든 CC든 네트웍 회선 비용이 문제가 되는데, 고용량 비디오 데이터가 오가기 시작하면 외부 네트워크 Bandwidth가 중요한 요인이 된다. 그런데 IDC의 가장 큰 고정비용은 전기, 상면, 감가상각 이런게 아니라 네트웍 회선 비용임.

3. 비지니스적 이슈
OnLive는 1개 컴퓨터에서 연산하는 방식의 게임을 별도 프로그램을 구동해 무리없이 서버에서 연산하는 방식이다. 쉬운 접근은 아니지만 가장 큰 문제는 개임 배급사(개발사)들이 과연 자신의 게임을 '온라이브'에 맞게 고쳐줄까?

현재로써는 거의 불가능해 보이며 OnLive 서비스를 하려면 게임의 추가 수정이 필요합니다. 따라서 게임사에서 이러한 노력을 하기는 어렵기 때문에 대규모 게임사와 공동으로 이러한 작업을 추진한다고 OnLive에서 언급을 하고는 있지만 쉽지만 않아 보인다.

그렇지만 OnLive 서비스가 확실히 좋은 비지니스라고 느끼고 개발사가 게임을 수정해 준다고 해도, 또 다른 문제가 있으니, 바로 유저 과금입니다.

현재 배급사들은 물품별 과금을 하고 있다. 그런데 OnLive는 'Streaming Lental' 방식을 사용한다. 소비자들에게는 매력적이지만 이러한 Lental 방식을 배급사들이 과연 받아 들일 수 있을까?

4. 서비스의 연속성 이슈
사용자는 게임 데이터를 전혀 가지고 있지 않기 때문에 어느날 갑지기 OnLive 서비스가 문을 닫으면 사용자는 그 게임을 더이상 할 수 없다.

Streaming Games - OnLive, GaiKai, OTOY. Anyone else?

GameSpot Posted Mar 26, 2009 5:49 pm PT

We have threw the gaming world into a tizzy this last Tuesday, and since then other names started crawling out of the woodwork. In case you haven't heard, OnLive just announced a subscription-based streaming games service. The company claims that by using either a web plugin, or their MicroConsole, you will be able to run the newest PC games at HDTV resolutions with no downloads, and all on the most pathetic of computer hardware. We have a detailed look at the service in our feature over here .

If that wasn't astounding enough, David Perry of Acclaim (formerly of Shiny Entertainment) runs out and says me too! His company, an outfit by the name of GaiKai, just popped into public existence. Apparently he was planning on holding out until E3. Gaikai offers a similar service, except without the MicroConsole aspect that OnLive has(or at least until Perry says they have a little box as well). GaiKai calls their service Streaming Worlds and it only requires a web browser with Flash installed.

Then, we spoke with Jules Urbach, CEO of OTOY and Lightwave. His company basically offers up cloud computing (the technology behind these services) to the highest bidder. This essentially makes them a mercenary computing outfit of sorts, that has the side benefit of being able to stream games as well. In our conversation with him, he stated that his company is in talks with publishers and a whole host of other outfits that want to use the service.

If you're confused, you're not alone. All of these companies have a ways to go before we see them at a consumer level. There's a million questions out there and few answers to go with them. Now I'm just waiting for Valve to announce that Steam will henceforth be known as Stream. We've still got one more day - it could happen.

'가이카이', 게임계 혁명 일으키나

이승무 기자 soovin@zdnet.co.kr 2009.07.03 / PM 01:03

[지디넷코리아]클라우드 컴퓨팅 서비스인 '가이카이'(Gaikai)가 업계의 주목을 받고 있다.

3일 관련업계에 따르면 온라인 PC게임 스트리밍업체 '가이카이'(Gaikai B.V)는 3D그래픽 카드가 없어도 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '가이카이'(Gaikai)를 선보였다.

'가이카이'(Gaikai)는 3D그래픽 카드가 없는 컴퓨터와 노트북 환경에서도 웹브라우저와 플래시 프로그램만으로 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 설계했다.

일각에서는 처음 '가이카이'(Gaikai)가 공개되었을때 '실현 불가능 기술'이라고 부정했다. 하지만 지난 1일 3D게임 '월드오브워크래프트' 등의 시연 장면을 담은 '가이카이'(Gaikai) 데몬 동영상이 공개된 이후 업계에서는 '기대 이상'이란 반응이다.

특히 일부 게임사는 비용만 저렴하다면 도입을 긍정적으로 검토할 수 있다는 방침을 세웠을 정도다. '가이카이'(Gaikai) 서비스를 통해 저사양 PC사용자 뿐 아니라 노트북, 넷북 사용자들을 자사 고객으로 유치할 수 있어서다.

'가이카이'(Gaikai)에 대해 기대를 걸고 있는 것은 게임 개발자도 마찬가지다. 게임 개발자들이 사용자의 PC사양을 고려하지 않고 게임 제작을 할 수 있기 때문이다.

한 온라인 게임 개발자는 "게임 제작 시 가장 힘든 요소 중 하나가 사용자의 PC사양을 고려해 게임을 개발하는 것"이라며 "'가이카이'(Gaikai)로 인해 PC사양 문제만 해결된다면 국내 게임시장은 질적으로 한 단계 더 성장하게 될 것"이라고 말했다.

게임 속 클라우드 컴퓨팅 ‘열풍’

봉성창 기자 bong@zdnet.co.kr 2009.10.09 / AM 10:19

[지디넷코리아]클라우드 컴퓨팅 기술을 적용한 게임이 속속 선보이고 있어 화제다.

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(대표 이성욱)가 오는 16일 국내 정식 발매하는 플레이스테이션3용 게임 ‘언차티드2 : 황금도와 사라진 함대(이하 언차티드2)’가 그 주인공이다.

‘언차티드2’는 PS3의 성능을 한계까지 끌어올렸다는 평가를 받는 뛰어난 그래픽으로 E3 2009 최고의 게임으로 선정됐다. 특히 이번 작품은 전작과 달리 10인 멀티플레이를 지원하기 위해 클라우드 컴퓨팅 기술을 접목할 것으로 알려져 전 세계 게임업계의 주목을 받고 있다.



그동안 콘솔게임은 부하가 심한 그래픽 처리 프로세스로 인해 제대로 된 멀티플레이 기능을 즐기기 어려웠다. 그러나 ‘언차티드2’는 이를 효과적으로 처리할 수 있도록 기존 네트워크 기술에서 더 나아가 클라우드 컴퓨팅 기술을 접목해 성공적인 안정화를 꾀했다.

내년 초 PS3로 출시되는 ‘MAG’ 역시 클라우드 컴퓨팅 기술을 도입할 것으로 알려졌다. ‘MAG‘는 256명이 동시에 멀티플레이를 즐길 수 있는 일인칭 슈팅 게임이다. 이 게임 역시 아직까지 온라인게임에서도 시도한 적이 없는 대규모 집단 전투를 구현하기 위해 클라우드 컴퓨팅 기술을 도입했다.

클라우드 컴퓨팅이 게임업계에 활용 된 사례는 또 있다. 지난 7월에는 클라우드 컴퓨팅 게임 서비스인 ‘가이카이(Gaikai)’가 최초로 공개돼 눈길을 끌었다.

‘가이카이’는 3D그래픽 카드가 없거나 처리 능력이 부족한 플랫폼 환경에서도 웹브라우저와 플래시 프로그램만으로 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 하는 첨단 기술이다.

이미 IT업계에서 클라우드 컴퓨팅은 화두로 자리잡은 지 오래다. 오는 13일 코엑스 그랜드볼륨에서 개최되는 ‘ACC2009-클라우드 컴퓨팅 컨퍼런스‘가 주목받고 있는 이유도 이와 같다. 이번 컨퍼런스는 한국EMC, 한국오라클, KT, 세일즈포스닷컴, VM웨어, 삼성SDS, LG CNS, 한국넷앱 등 국내외 클라우드 컴퓨팅 기술 선도 기업들이 대거 참여한다.

이번 행사에 참여할 예정인 게임업계 한 관계자는 "하루가 다르게 게임 규모가 대형화되는 추세 속에서 이제는 필수적이라고 할 수 있는 멀티플레이 환경을 구현하기 위해서는 게임업계도 클라우드 컴퓨팅 기술 연구가 적극적으로 이뤄져야 한다"고 강조했다.

아이온을 넷북에서 즐긴다?

이승무 기자 soovin@zdnet.co.kr 2009.07.03 / AM 11:26

[지디넷코리아]앞으로 3D그래픽 카드가 없는 노트북이나 넷북에서도 최신 3D 게임을 즐길 수 있을 것으로 보인다.

온라인 PC게임 스트리밍업체 가이카이(Gaikai B.V)는 최근 3D그래픽 카드가 없어도 를 이용해 최신 3D게임을 즐길 수 있도록 한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '가이카이'(Gaikai)의 데모 동영상을 공개했다.

3일 관련업계에 따르면 '가이카이'(Gaikai)는 3D그래픽 효과를 표현하기 위해 연산 작업을 에서 처리, 3D그래픽 카드가 없는 데스크톱이나 노트북에서도 '아이온', '콜오브듀티' 시리즈 등 3D게임을 즐길 수 있게 하는 서비스이다.

▲ Gaikai서비스를 이용하면 3D카드가 없는 노트북이나 넷북에서도 최신 3D게임을 즐길 수 있다.

이 서비스를 개발한 데이비드 페리는 자사의 공식 홈페이지를 통해 "이 프로그램은 윈도와 리눅스, 맥 등 모든 OS에 대응하고 있어 전 세계 어떤 컴퓨터 사용자라도 쉽고 편리하게 이용할 수 있다"며 ""이 서비스를 이용하면 성능이 떨어지는 노트북이나 넷북에서도 최신 3D게임을 마음껏 즐길 수 있을 것"이라고 설명했다.

이번 데모 동영상에서는 '가이카이'(Gaikai) 전용 브라우저를 통한 3D게임 '월드오브워크래프트'와 '스포처'의 시연 장면이 공개됐다.

Nov 5, 2009

中 톈허1호를 보면서..

이지수 KISTI(한국과학기술정보연구원) 슈퍼컴퓨팅본부장은 최근 중국發 뉴스를 보면서 본인도 어찌할 수 없는 안타까운 마음을 전했다.

중국이 미국에 이어 세계 두 번째로 1초에 1000조회 이상 연산할 수 있는 페타플롭스급 슈퍼컴퓨터를 개발했다는 소식을 접해 듣고 '우리는 언제 우리의 슈퍼컴퓨터를 개발할 수 있을까'라는 다급한 마음이 들었다.

중국이 이번에 개발한 톈허1호(天河·은하수) 슈퍼컴퓨터는 최신형 듀얼프로세서 노트북 컴퓨터로 하루 24시간 쉬지 않고 160년간 할 수 있는 작업을 하루 만에 할 수 있는 성능을 가졌다. 세계에서 4번째로 강력한 성능이라고 자부한다.

톈허1호는 클러스터형 종류의 슈퍼컴퓨터다. 6144개 인텔 CPU와 5120개 AM DGPU를 사용, 103개 냉장고형 컴퓨터를 서로 연결해 구축한 시스템이다. 200명 연구진이 2년간 1000억원의 예산을 들여 개발해 냈다.

이 정도면 우리나라도 개발할 수 있지 않을까? 이지수 박사에 따르면 충분히 기술적으로 가능하다. 우리나라도 정부와 연구소가 마음만 먹는다면 기술확보 관점에서 시간과 돈을 투입해 충분히 이뤄낼 수 있는 개발 프로젝트다.

현재 KISTI가 보유한 클러스터형 슈퍼컴퓨터 실질 성능은 270테라플롭스급. 초당 563조1000억회(563테라플롭스) 연산 가능한 톈허1호의 절반 수준이다. 그런데 우리나라에 현재 구축된 슈퍼컴퓨터는 외국 슈퍼컴퓨터를 그대로 도입, 교체한 것들이다. KISTI는 5년 마다 한번씩 외국으로부터 개선된 성능의 슈퍼컴퓨터를 교체한다. 올해 4번째 도입했으며, 총 비용이 6100만불 투입됐다. 아직까지는 우리나라 연구진들에 의해 직접 제작된 슈퍼컴퓨터는 전무하다고 해도 과언이 아니다.

사실 우리나라도 토종 슈퍼컴퓨터를 개발할 수 있는 절호의 찬스가 있었다. 슈퍼컴퓨터를 개발할 드림팀이 구성된 적도 있었다. 진대제 전 정보통신부 장관 시절이었다. 2003년부터 3~4년간 삼성전자와 슈퍼컴퓨터 개발 논의가 활발하게 펼쳐졌었다. 2005년에는 정부에 500~1000억원 예산규모의 클러스터 슈퍼컴퓨터 개발사업을 제안해 관련 사업이 본격 궤도에 오를 뻔한 적도 있다. 그러나 제안 과정에서 여러 가지 복잡한 문제로 결국 과제는 성사되지 못했다.

그 이후 토종 슈퍼컴퓨터 개발에 희망을 걸 수 있는 상황이 부정적으로 번졌다. 삼성전자 서버사업부가 타 사업부로 이전됐고, 더 이상 슈퍼컴퓨터 사업은 추진하지 않기로 분위기가 변했다.

결국 토종 슈퍼컴 기술 확보의 문제는 시장성과 기업체 의지 여부로 귀결된다. 아무리 정부와 연구소가 의지가 있더라도 슈퍼컴퓨터 시장 공략을 기업측에서 하지 못한다면 개발에 대한 의미가 퇴색되기 때문이다. 슈퍼컴 개발이 가능한가 불가능한가의 문제와 세계 시장에서 시장성을 보고 제품을 팔아서 수익을 챙기는 문제는 전혀 다른 차원인 것이다.

그런 가운데 이 박사는 중국의 자체 슈퍼컴 개발에 대한 경각심이 크다. 지금은 우리의 2배 정도 앞서 있지만, 시간이 갈수록 우리나라와의 기술력 격차가 더 벌어질 것이라는 사실을 가장 우려하고 있다.

중국은 지속적인 자체 기술 축적과 투자로 IT의 핵심중 하나인 슈퍼컴퓨터를 진화시키고 있는 반면, 한국은 정부와 연구소·산업체 모두 작금의 상황을 지켜만 보고 있을 뿐이다. 삼성같은 대기업이 슈퍼컴퓨터 시장에 도전해 연구소와 정부가 적극적으로 가담하는 날을 이지수 박사는 열망하고 있다.

Oct 27, 2009

Carnegie Mellon researchers save electricity with low-power processors and flash memory

Public release date: 14-Oct-2009

PITTSBURGH—Researchers at Carnegie Mellon University and Intel Labs Pittsburgh (ILP) have combined low-power, embedded processors typically used in netbooks with flash memory to create a server architecture that is fast, but far more energy efficient for data-intensive applications than the systems now used by major Internet services.

An experimental computing cluster based on this so-called Fast Array of Wimpy Nodes (FAWN) architecture was able to handle 10 to 100 times as many queries for the same amount of energy as a conventional, disk-based cluster. The FAWN cluster had 21 nodes, each with a low-cost, low-power off-the-shelf processor and a four-gigabyte compact flash card. At peak utilization, the cluster operates on less energy than a 100-watt light bulb.

The research team, led by David Andersen, Carnegie Mellon assistant professor of computer science, and Michael Kaminsky, senior research scientist at ILP, received a best paper award for its report on FAWN at the Association for Computing Machinery's annual Symposium on Operating Systems Principles Oct. 12 in Big Sky, Mont.

A next-generation FAWN cluster is being built with nodes that include Intel's Atom processor, which is used in netbooks and other mobile or low-power applications.

Developing energy-efficient server architectures has become a priority for datacenters, where the cost of electricity now equals or surpasses the cost of the computing machines themselves over their typical service life. Datacenters being built today require their own electrical substations and future datacenters may require as much as 200 megawatts of power.

"FAWN systems can't replace all of the servers in a datacenter, but they work really well for key-value storage systems, which need to access relatively small bits of information quickly," Andersen said. Key-value storage systems are growing in both size and importance, he added, as ever larger social networks and shopping Web sites keep track of customers' shopping carts, thumbnail photos of friends and a slew of message postings.

Flash memory is significantly faster than hard disks and far cheaper than dynamic random access memory (DRAM) chips, while consuming less power than either. Though low-power processors aren't the fastest available, the FAWN architecture can use them efficiently by balancing their performance with input/output bandwidth. In conventional systems, the gap between processor speed and bandwidth has continually grown for decades, resulting in memory bottlenecks that keep fast processors from operating at full capacity even as the processors continue to draw a disproportionate amount of power.

"FAWN will probably never be a good option for challenging real-time applications such as high-end gaming," Kaminsky said. "But we've shown it is a cost-effective, energy efficient approach to designing key-value storage systems and we are now working to extend the approach to applications such as large-scale data analysis."

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The work was supported in part by gifts from Network Appliance, Google and Intel Corp., and by a grant from the National Science Foundation. In addition to Andersen and Kaminsky, the research team included Ph.D. computer science students Jason Franklin, Amar Phanishayee and Vijay Vasudevan, and graduate student Lawrence Tan.

About Carnegie Mellon: Carnegie Mellon (www.cmu.edu) is a private, internationally ranked research university with programs in areas ranging from science, technology and business, to public policy, the humanities and the fine arts. More than 11,000 students in the university's seven schools and colleges benefit from a small student-to-faculty ratio and an education characterized by its focus on creating and implementing solutions for real problems, interdisciplinary collaboration and innovation. A global university, Carnegie Mellon's main campus in the United States is in Pittsburgh, Pa. It has campuses in California's Silicon Valley and Qatar, and programs in Asia, Australia and Europe. The university is in the midst of a $1 billion fundraising campaign, titled "Inspire Innovation: The Campaign for Carnegie Mellon University," which aims to build its endowment, support faculty, students and innovative research, and enhance the physical campus with equipment and facility improvements.

Oct 26, 2009

윈도7 마침내 출시

침체 PC시장 구원투수될지 '관심집중' 황치규 기자 delight@zdnet.co.kr 2009.10.22 / AM 10:02

[지디넷코리아] 마이크로소프트(MS)의 신형 운영체제(OS) '윈도7'이 마침내 발매에 들어갔다. PC업체들도 윈도7를 탑재한 제품을 쏟아내기 시작했다. 이에 따라 윈도7이 침체된 PC시장의 확실한 구원투수로 떠오를 수 있을지에 비상한 관심이 쏠리고 있다.

한국마이크로소프트(대표 김 제임스 우)는 22일 윈도7 발표회를 갖고 "윈도7은 가볍고 빨라진 것은 물론 멀티터치나 미디어센터와 같은 새로운 유형의 기능도 제공한다"면서 침체된 PC시장이 다시 살아나는 신호탄이 될 것이라고 자신했다.

아직도 윈도XP를 쓰는 사용자가 많은 만큼, 윈도7이 정체된 교체수요를 자극하는 기폭제가 될 것이란 설명이다.

MS에 따르면 윈도7은 OS 자체는 물론 각종 응용 프로그램의 실행속도가 크게 빨라졌다. 윈도비스타에서 여러 단계를 거쳐야 했던 작업들도 단축됐다. 메모리와 전력 사용도 줄었고 다른 컴퓨터 및 주변기기들과의 연결도 간편해졌다.

속도 측면에서는 부팅과 종료가 빨라졌다. MS 자체 테스트 결과 최적화된 환경에서 12초만에 부팅이 완료됐다. 노트북 컴퓨터 사용자가 늘고 있는 추세를 감안해 슬립 모드 전환 및 복구 시간도 단축됐다.

멀티터치 기능도 눈에 띈다. 스크린에서 한개의 점에 대한 접촉만 인식했던 기존 태블릿과 달리 멀티터치는 스크린에 닿는 여러 손가락의 움직임을 동시에 인식해 사용자가 원하는 동작을 수행한다.

멀티터치 기능을 활용하면 엄지와 검지손가락을 오므리거나 벌리는 동작으로 간단하게 사진을 축소 확대하거나 회전시킬 수 있다.

디바이스 스테이지 기능도 MS가 강조하는 포인트. 디바이스 스테이지는 휴대폰과 MP3 플레이어, 디지털카메라 등 다양한 휴대용 디지털 기기 사용을 더욱 간편하게 해주는 기능으로 휴대용 기기를 PC에 연결하면 자동으로 관련 기능을 선택하는 창이 뜨도록 했다.

윈도7은 세가지 버전으로 출시된다.

윈도7 홈 프리미엄은 가정에서 쓸 수 있는 제품이고 윈도7 프로페셔널은 기업과 가정용으로 모두 쓸 수 있다. 윈도7 얼티미트는 최상위 제품으로 홈 프리미엄에 있는 엔터테인먼트 기능과 프로페셔널의 비즈니스 기능이 사용하기 쉽게 구성됐다. 윈도XP 모드에서 윈도XP 전용 프로그램을 실행할 수 있는 기능도 포함됐다.

한국MS는 윈도7을 앞세워 개인과 기업 고객 시장에서 적극적인 교체 수요를 유도해 나간다는 전략이다.

삼성전자 PC사업부 김상무 상무는 "베타 버전 초기단계부터 윈도7 PC에 대해 MS와 공동으로 테스트를 진행한 결과 각종 성능은 물론 보안 측면에서도 XP보다 월등히 앞선 것으로 평가됐다"며 "PC시장이 빠른 속도로 XP에서 윈도7으로 전환될 것"이라고 내다봤다.

IBK증권 이가근 연구위원은 "윈도7은 64비트 PC 시대를 본격적으로 열어 프로세서 및 D램수요 확대는 물론 기존 태블릿 PC에 있던 터치 기술의 한계를 뛰어넘는 멀티터치 기능으로 관련 기술이 적용된 디스플레이 시장 확대에도 기여할 것이다"고 전망했다.

기업 시장의 경우 호환성 이슈가 변수가 될 듯 하다. 2007년 출시된 윈도비스타가 기업 시장 진입에 애를 먹은 것도 기존 애플리케이션들과의 호환성 문제였다.

한국MS는 윈도7에 대해서는 호환성 이슈가 크지 않을 것으로 보고 있다. 한국MS의 장홍국 상무는 "2년전 윈도비스타를 내놓을때는 기업내 애플리케이션 뿐만 아니라 인터넷 뱅킹 등 여러 IT인프라 자체가 호환이 안됐다"면서 "지금은 윈도비스타로도 사회적 IT인프라를 쓰는데 별 문제가 없는 만큼, 호환성 이슈가 윈도7의 발목을 잡지는 않을 것이다"고 강조했다.

비디오 테입 내용 디지털화 시키는 방법

비디오 테입으로 녹화된 자료를 디지털로 백업하는 가장 좋은 방법은 전문 업체에 맡기는 것이겠지만, 스스로 이렇게 해 볼 수 있다.

1. 디지털 캠코더, VCR의 Dv out 단자를 이용하여 출력하고, Pinacle 등 프로그램을 이용하여 디지털화 시킴
2. 파이어와이어(Firewire, IEEE 1394)가 있는 컴퓨터에서 옮기거나 없으면 IEEE 1394 카드(1~2만)를 구입하여 장착후 디지털화 시킴
3. 캡처보드 이용하는 방법은 가격이 비싸서..

* 영상편집 프로그램 : 프리미어, 피나클 스튜디오, 베가스, 아비드 파이널 컷 중에서 프리미어가 무난함.

Oct 6, 2009

VM웨어 "클라우드 시대, OS를 꿈꾼다"

황치규 기자 delight@zdnet.co.kr 2009.10.06 / AM 10:02

클라우드 컴퓨팅이 급부상하면서 가상화 솔루션의 강자 VM웨어의 영향력이 급상승중이다. 클라우드 사업을 하겠다는 IT업체 대부분이 VM웨어와의 전략적 제휴를 전면에 내걸었다. 공동 개발 프로젝트도 쏟아진다. 클라우드 컴퓨팅에서 가상화의 역할이 매우 크다는 것을 보여주는 장면이다.

이를 보여주듯 클라우드 컴퓨팅의 핵심 엔진 제공 업체로 자리매김하려는 VM웨어 행보가 급물살을 타고 있다.

VM웨어는 지난 5월 클라우드 컴퓨팅 환경을 효과적으로 관리해 줄 수 있는 SW 'V스피어4'를 발표했다. 'V스피어4'는 기업들이 기존 IT환경에서 실용적인 방식을 적용해 클라우드 컴퓨팅 환경을 구현하는데 초점이 맞춰져 있다.

IT부서들이 전체적인 관점에서 프로세서, 스토리지, 네트워크 등 IT 인프라스트럭처를 관리할 수 있도록 해준다. 효율성이 강화되는 만큼, 스토리지 비용은 최대 50%, 전력과 냉각 비용은 20%까지 절감할 수 있다는게 회사측의 설명이다.

VM웨어는 'V스피어4'를 관리SW가 아니라 클라우드 운영체제(OS)로 부르고 있다. 클라우드 컴퓨팅 시대에는 마이크로소프트(MS)윈도나 리눅스보다는 'V스피어4'가 OS에 걸맞는 역할을 할 것이란 이유에서다. 현태호 VM웨어코리아 사장은 "클라우드 환경을 하나의 서버로 봤을때 OS 역할을 해줄 필요가 있다"면서 'V스피어4'를 앞세워 클라우드OS 전략을 밀고나가겠다는 뜻을 분명히 했다.

VM웨어는 최근 개발자들을 잡기 위한 행보도 본격화했다. 4억달러가 넘는 거금을 들여 개발 프레임워크 업체 스프링소스를 인수하기로 한 것이다.

스프링소스는 오픈소스 자바 개발 프레임워크를 앞세워 자바 개발자들 사이에서 상당한 지지 기반을 확보하고 있다. VM웨어는 스프링소스 인수로 자바 개발자들이 기존 애플리케이션을 클라우드 컴퓨팅으로 쉽게 전환할 수 있도록 지원할 방침이다.

VM웨어는 스프링소스 인수를 통해 통합 PaaS(Platform-as-a-Service: 서비스로서의 플랫폼) 개발에도 나설 계획이어서 주목된다. VM웨어판 PaaS를 통해 고객들은 VM웨어 클라우드 OS인 v스피어 기반으로 내부와 외부 클라우드용 애플리케이션을 개발하고 관리할 수 있게 된다.

VM웨어는 지난 8월말 데이터센터 자동화와 SLA(서비스 수준 협약)을 관리할 수 있는 v센터 솔루션도 발표했다. v센터는 v스피어 클라우드 컴퓨팅 운영체제와 함께 데이터센터 시장 공략을 위한 VM웨어의 쌍두마차 역할을 하게 된다.

v센터는 데이터센터 프로비저닝, 모니터링, 변화 및 성능 관리 업무를 자동화해준다. 정책 및 SLA 관리도 가능하다. 이에 따라 각각의 가상 서버는 특정 서비스 수준에 맞춰 운영될 수 있다고 VM웨어는 설명했다.

VM웨어의 클라우드 컴퓨팅 전략은 10월 13일 메가뉴스 지디넷코리아에서 개최하는 'ACC2009-클라우드 컴퓨팅 컨퍼런스'에서 보다 자세하게 발표될 예정이다.

Aug 31, 2009

‘전기 먹는 하마’ 데이터센터 서버·냉각 방식 바꿔 해결하자

중앙일보 원문 기사전송 2009-08-25 02:09 최종수정 2009-08-25 03:43

[중앙일보 홍승일] 얼마 전 차세대 인터넷데이터센터(IDC) 그린화 방안이라는 일반인에게 다소 생소한 정책이 지식경제부에서 나왔다. 데이터센터의 그린화란 한마디로 전산실에서 소모하는 에너지를 줄이자는 것이다. 정보기술(IT)이 굴뚝 없는 산업으로 간주됐지만 ‘전기 먹는 하마’로 불리는 데이터센터·전산실 등의 에너지 과용 문제가 이제 녹색 운동의 도도한 흐름을 비켜나기 힘들게 된 것이다. 지난 한 해 국내 70여 곳 인터넷데이터센터가 소비한 전력은 11억㎾다. 전기요금으로 따지면 대형 데이터센터 하나가 연간 전기료로 50억~60억원을 쓴다. 전기 에너지는 석유 자원, 탄소 배출, 기후 변화 등의 문제와 복잡하게 맞물려 있어 전기 소비를 획기적으로 줄이려는 노력이 여럿 추진되고 있다. 미국의 IBM·AMD 같은 글로벌 IT 업체들이 결성한 그린그리드연합의 목표도 데이터센터의 전력 소비를 줄이는 것이다.

이런 노력의 하나가 고성능 메인 프레임으로 서버를 통합하는 것이다. 정보화가 급속히 진행되면서 전 세계 기업과 공공시설들은 정보와 데이터를 수집·처리·저장하려고 서버를 엄청난 규모로 증설해 왔다. 하지만 늘어난 서버 대수와 실제 가동률은 비례하지 않는다. 장차 수요에 대비해 마구잡이식으로 서버를 증설한 결과 데이터센터의 장비 가동률은 평균 10~20%에 머무르기 일쑤다. 이에 비해 서버가 차지하는 공간이 과다하고 관리비·전기료는 치솟는다.

이런 문제를 해결하기 위해 여러 대의 서버를 하나의 고성능 서버로 통합하는 방안이 고안됐다. 미국 보험회사인 네이션와이드는 700대 이상의 유닉스 서버를 가상화 기술을 이용해 단 두 대의 메인 프레임으로 교체했다. 전산실 공간을 80% 줄인 것을 포함해 3년간 1600만 달러 이상의 비용절감 효과를 거뒀다.

또 다른 방법은 데이터센터·전산실의 열 발생 지점을 진단하고 열 발생을 최소화하도록 서버 배치와 냉각 방식에 변화를 주는 것이다. 미 샌프란시스코의 ADC사는 빗물을 냉각수로 재활용해 데이터센터 온도를 낮춘다. 스위스 GIB-서비스는 데이터센터에서 발생한 열을 지역 주민 수영장의 물을 덥히는 데 쓴다. 캐나다의 한 광산업체는 이 열로 한겨울 창고 난방을 한다. 미 콜로라도주의 IBM 그린 데이터센터는 열을 식히는 데 에어컨 대신 자연 공기를 활용해 전기 사용을 절반으로 줄였다. 호스트웨이코리아는 서버 배치를 최적화하고 국내 처음 외부 공기를 활용하는 냉각 방식으로 1년 반 만에 이에 들어간 투자비를 회수했다. 데이터센터의 에너지 소비를 줄이려는 이런 아이디어들을 국내에서도 적극 도입할 때 같다.  

이휘성 한국IBM 사장

메인프레임 vs 유닉스, IT비용절감 논쟁으로 다시 격돌

digital daily, 2009년 01월 16일 14:13:09 / 백지영 기자 jyp@ddaily.co.kr
IBM - HP, 팽팽한 논리전 전개 점입가경

국내 서버업계에서 지난 십여년 간 계속돼 온 IBM의 메인프레임과 HP의 유닉스 공방전이 올해 다시 뜨겁게 점화되고 있다.

최근 극심한 경기침체에 따른 IT비용절감 압박에 따라, 양 사는 자사의 제품이 ‘비용절감’에 훨씬 강하다고 주장하며 또 다시 하드웨어 시장의 논란을 불러일으키고 있다.

HP는 오픈환경의 유닉스서버가 시스템구축비용은 물론, 유지보수비, 전력요금까지 저렴해 비용절감에 훨씬 탁월하다고 주장한다.

반면 IBM은 유닉스로 다운사이징한 기업들이 비즈니스 증가에 따라 서버대수 및 관리비용이 늘어나면서 소수의 메인프레임으로 다시금 통합하는 것이 경기불황엔 보다 효과적이라고 맞불을 놓고 있다.

15일 일본 도쿄에서 개최된 HP의 보다 나은 비즈니스를 위한 현대화 전략‘ 행사<사진>에서도 이같은 논의는 계속됐다.

◆“올해 국내 메인프레임 고객 24개로 줄어들 것”= HP측은 이날 행사에서 현재 일본을 비롯, 중국과 홍콩, 대만, 싱가포르 등 많은 아시아태평양 국가 기업들이 유닉스서버로의 다운사이징을 가속화하고 있다고 밝혔다.

특히 한국HP측은 한국의 경우 메인프레임 고객수가 지난 1998년 101개사에서 2008년까지 31개로 줄어들었으며, 관련 매출 역시 지난 2002년 2억 2200만 달러에서 작년 4500만 달러로 대폭 감소했다고 주장했다.<관련 표 참고>

강원무 HP APJ BCS 사업본부 이사는 “2006년 이후로 지금까지 16개사가 다운사이징을 완료했거나 진행 중이며 현재 다운사이징을 진행 중이거나 고려하고 있는 업체는 12개 정도로 추정된다”고 설명했다.

그는 “이제 메인프레임과 논의한다는 것 자체가 의미 없다고 본다”고 한 발 더 나갔다.

◆국민·기업銀 등 메인프레임 고객으로 남아= 하지만 국내에서 유일하게 메인프레임 밴더로 남아있는 한국IBM의 얘기를 들어보면 상황은 달라진다.

그도 그럴듯이 최근 국민은행을 비롯한 기업은행, 우리은행 등 주요은행들이 IBM 메인프레임의 든든한 고객사로 남아있기 때문이다.

한국IBM은 우리은행을 제외한 나머지 은행들은 안정성과 보안성이라는 강력한 강점을 가진 메인프레임을 여전히 매력적으로 보고 최근 메인프레임 최신기종인 ‘시스템 z10'으로 마이그레이션을 완료했다고 설명했다.

또한 히타치 메인프레임을 사용 중이던 금호생명도 유닉스 다운사이징 대신 IBM의 메인프레임을 선택했다.

박영민 한국IBM 메인프레인 총괄 상무는 “외국사례를 살펴보면 유닉스로 돌아섰던 고객들이 메인프레임으로 다시 돌아오는 경우가 종종 발생하고 있다”며 “국내의 경우도 유닉스로 돌아서거나 고객을 ‘윈백’하고 있으며, 조만간 결과가 나타날 것”이라고 강조했다.

HP의 ‘메인프레임 현대화 전략’ 행사가 진행되는 동안, 한국IBM은 다시 한번 유닉스 서버로 돌아섰던 고객들이 메인프레임으로 돌아오고 있다는 내용의 보도자료를 발표했다.

IBM측은 포춘 글로벌 500대 기업중 71%가 시스템 z 고객이며 전세계 기업 데이터의 80%가 메인프레임에 저장/운영돼 있다고 밝혔다.

즉, 메인프레임만이 무분별한 서버 대수 확장을 해결해줄 해결사로, 그린 IT 구현에 최적화된 시스템이라는 것이다.

‘시스템 z10 EC’ 1대로 인텔 x86 서버 1500대에 해당하는 용량을 제공하며, 최대 85%의 에너지비용 절감을 가져다준다는 ‘그린’을 강조하고 있는 것

그러나 IBM 메인프레임이 국내 시장에서 헤쳐 나가야 할 과제는 분명하게 있다. 어쩌면 당장의 경쟁상대는 HP 유닉스라기보다 IBM의 유닉스 시스템인 ‘p시리즈’일지도 모른다.

IBM의 유닉스 서버는 그동안 금융권 차세대 시장에서 괄목한 성과를 거두면서 자사의 메인프레임을 대체해 왔다.

하나은행과 우리투자증권, 대신증권 등이 계정계 서버를 IBM메인프레임에서 IBM유닉스로 다운사이징한 대표적인 사례다.

메인프레임의 또 다른 시련은 메인프레임 시스템 구축을 담당하는 코볼 개발자들의 숫자가 계속해서 줄어들고 있는 것이다. 특히 국내의 경우 코볼이 습득하기 어려운 언어프로그램으로 인식되고 있어, 개발 인력이 점차 줄어들고 있다는 점이 경쟁사들로부터 공격을 당하는 빌미가 되고 있다.

메인프레임 시스템 구축에 많은 비용이 들어가는 것도, 기존 인력이 고령화되면서 몸값이 비싸졌기 때문이다.

Aug 25, 2009

전기료 40% 절감 에너지인터넷 개발

MIT, 클라우드컴퓨팅에 낭보
이재구 국제과학전문기자 jklee@zdnet.co.kr 2009.08.25 / PM 04:25
[지디넷코리아]
인터넷라우팅(경로찾기)기능을 효율화, 최적화해 데이터센터의 전기료를 40%나 줄여주는 이른바 ‘에너지 인터넷’ 기술이 개발됐다.

씨넷과 MIT테크놀로지리뷰는 최근 매사추세츠공대(MIT),카네기멜런대와 네트워킹회사 아카마이(Akamai)의 산학합동 연구진들이 최근 거대인터넷회사들의 전기료를 40%나 절감할 수 있는 길을 열었다고 보도했다.

보도에 따르면 이 기술을 활용할 경우 구글같은 초대형 인터넷기업이나 데이터센터들의 전기료를 연간 수백만달러나 줄일 수 있을 것으로 전망됐다.

이같은 들뜬 기대를 가능케 한 것은 새 알고리듬이 같은 인터넷트래픽이라도 전기료가 덜비싼 데이터센터 경로를 취하도록 최적화시켜 주기 때문이다.

▲ MIT 등이 데이터센터 전기료를 40나 줄일수 있는 에너지인터넷 알고리듬 개발에 성공했다.

이로써 토마스 프리드먼이 그의 저서 ‘코드그린-뜨겁고 평평하고 붐비는 세계’에서 2020년에 실현될 것이라고 상상했던 에너지인터넷이 조만간 우리 눈앞에 등장할 가능성이 더욱 높아졌다.

■클라우드컴퓨팅 환경 데이터센터에 '낭보'

이번 성과는 최근의 컴퓨팅 환경이 디지털정보의 가상화, 클라우드컴퓨팅화로 급속히 기우는 가운데 나왔다는 점에서 관련 업계를 들뜨게 하기에 충분하다.

특히 에너지 부하가 날로 가중됨에 따라 전력사용비용 급증으로 홍역을 치르고 있는 전세계 데이터센터에 낭보가 아닐 수 없다.

MIT연구진 등이 이번에 개발된 알고리듬은 ▲전기가격에 따른 최적의 선택▲ 데이터가 특정 위치에 도달할 수 있는 최적 비용과 거리를 선택할 수 있도록 도와주기 때문이다.

최근의 기술발전과 함께 특히 많은 에너지를 소비하는 데이터센터의 에너지비용은 그야말로 천문학적이다. 특히 전세계 고객을 대상으로 서비스하는 대표적 글로벌 기업인 구글이나 아마존은 에너지 비용으로만 연간 수백만~수천만 달러를 소비하는 것으로 알려져 있다.

특단의 조치가 없는 한 향후 고객이 증가하면서 에너지 부담도 덩달아 늘어날 것은 정해진 이치.

지난 2008년 발행된 맥킨지와 업타임인스티튜트리포트는 데이터센터의 에너지 사용은 특별한 에너지사용의 효율화 노력이 없는한 향후 10년간 4배나 증가할 것이라고 경고한 바 있다.

실제로 구글의 경우 연간 에너지사용 비용으로 3000만달러 이상을 투입하고 있는 것으로 추정되고 있다.

이 회사를 포함, 인터넷트래픽이 많은 회사와 다양한 곳에 포진해 있는 데이터센터들이 조만 간 이 개발성과에 기반한 기술발전의 혜택을 보게 될 전망이다.

■탄소발자국 줄이기에도 일조

거대 인터넷회사들의 경우 급증하는 에너지사용에 따른 대내외적 압력에 시달려 왔다.

비싼 비용 투입에 따른 내부의 비용절감 압력은 물론 대외적으로는 정부와 환경관련단체로부터 탄소발자국(carbon Footprint: 개인이나 기업이 발생시키는 탄소의 총량)을 줄이라는 외압까지 받고 있다.

개발된 알고리듬을 사용하면 이러한 걱정을 더는 것은 물론 특별히 에너지사용절감을 위한 노력을 할 필요가 없다.

지금처럼 에너지를 사용하더라도 시스템에서 불필요한 에너지 누출을 최소화시켜 주는 방법 등으로 에너지사용량과 비용을 절감하도록 도와주기 때문이다. 준다.

연구진들은 이뿐만 아니라 이 신기술은 트래픽을 조금이라도 환경 친화적 에너지사용 시설로 돌리는 데 사용될 수도 있다고 주장한다.

MIT 산학합동프로젝트에서 일하고 있는 한 연구원은 에너지(라우팅)인터넷 알고리듬은 구글벨기에의 아이디어로부터 나온 것이라고 말했다.

구글데이터센터 벨기에 본사는 날씨가 더워지면 비싼 에어컨시스템을 사용하는 대신 데이터센터 서버가 저절로 꺼지도록 설계해 놓고 있다.

■스마트그리드시장 연간 1000억달러 이를 듯

이번 에너지인터넷 개발과 함께 새삼 관심을 끄는 기술이 스마트 그리드(Smart Grid) 기술이다.

스마트그리드 아이디어는 전력망에 디지털 통신기술을 겹쳐 전기산업을 현대화하는 노력의 하나다. 에너지 절약이 초미의 관심사로 부각된 가운데 최근 몇 년새 특히 IT기업 대상의 에너지운영 및 비용절감 관련 사업으로 급부상했다.

세계최대의 네트워크시스템 회사인 시스코는 조만간 스마트그리드관련 시장이 연간 1000억달러 규모로 성장할 것이라고 말할 정도로 낙관적이다.

시스코는 이미 올초 에너지와이즈(Energy Wise)로 불리는 새로운 SW를 개발해 내놓은 바 있다.

이 SW는 시스코의 케이털리스트 스위치 상에서 IP와 연결된 디바이스, 전화기와 무선라우터 등에 사용되는 에너지를 모니터하고 효율적으로 운영되도록 지원해 준다.

예를 들면 사무실 일과가 끝난 후에도 켜져있는 PC나 네트워킹장비를 나동적으로 슬립모드로 전환시켜 주는 기능등이 꼽힌다.

이를 통해 기업이나 사무실에서 대기전력으로 없어지는 이른 바 '에너지흡혈귀'를 없애주게 된다.

이같은 낙관적 전망을 반영하듯 최근에는 IBM, 인텔도 가세해 전력회사와 고객들에게 전력사용과 비용 간 균형을 맞춰주는 센서 및 관련기술 개발에 박차를 가하고 있는 것으로 알려져 있다.

■적극적인 '그린에너지에 몰아주기' 기능도

일부 유틸리티(전기,전력,수도,가스)기업들은 이미 기업들의 망분배장비상에서 과도한전력유입,유출을 막아주는 운영효율화기술 등을 테스트하고 있다.

시스코의 경우 이미 라우터나 스위치를 이용해 이같은 운영효율화를 시험 적용하고 있다.

이들 에너지인터넷과 스마트그리드 기술의 장점은 알고리듬 적용이나 SW 적용시 에너지 사용을 중단할 필요가 없다는 점이다.

MIT연구원들의 경우 자신들의 알고리듬은 에너지 흡혈귀를 없애는 단순한 방식에서 한걸음 더 나아갔다는 점을 강조한다.

이들은 자신들의 신기술을 이용하면 인터넷 트래픽을 태양,풍력,조력 등에서 얻어진 이른바 녹그린에너지를 사용하는 데이터센터로 몰아줄 수도 있다고 말한다.

Jun 11, 2009

SW-HW 통합시대 급물살

인텔, 윈드리버 인수로 HW·SW업계 경계 무너진다
[지디넷코리아]황치규 기자 delight@zdnet.co.kr 2009.06.07 / PM 03:32

모바일 기기 및 소비자 가전 시장에서 하드웨어와 SW 업체간 경계선이 무너지고 있다. 하드웨어가 SW를, SW업체는 하드웨어를 기웃거리는 장면이 속속 연출되고 있다.

이에 따라 하드웨어와 SW간 협력 생태계에도 거대한 변화가 일고 있다. 하드웨어와 SW업체간 합병이 급물살을 탈 것이란 관측도 있다.

개인용 시장에서 하드웨어와 SW업체는 그동안 상호 독립적인 성격이 강했다. 필요할때 협력하면 되는 사이였다. 그러나 PC 산업이 스마트폰, 로봇, 자동차 등 다양한 하드웨어와 엮이면서 결합의 필요성이 늘고 있다.

애플이 대표적이다.

애플은 아이팟 하드웨어와 아이튠스 SW 및 서비스를 결합해 디지털 음악 시장에서 제국을 건설했다. 스마트폰 시장에서도 아이폰과 SW그리고 애플리케이션 마켓 플레이스 앱스토어를 결합해 단숨에 강자 반열에 올라섰다.

하드웨어와 SW간 결합을 향한 애플의 행보는 최근들어 더욱 가속도가 붙었다. 지난해 반도체 업체인 PA세미를 인수한데 이어 경쟁 업체들과의 차별화를 위해 자사 하드웨어에 탑재할 독자적인 칩 개발을 추진중이란 루머에도 휩싸여 있다.

'반도체 거인' 인텔도 하드웨어와 SW간 결합에 본격적인 시동을 걸었다. 인텔은 지난주 임베디드 소프트웨어 전문 업체 윈드리버를 8억8,400만달러에 인수한다고 발표했다.

인텔은 윈드리버 인수로 로봇 장비, 모바일 기기, 차량용 엔터테인먼트 시스템 등 비PC 영역에서 지분을 확대할 수 있는 발판을 마련하게 됐다. 윈드리버는 알카텔 -루슨트, 보잉, 제너럴 일렉트릭(GE), 삼성전자 등 글로벌 기업들을 고객사로 갖고 있다. 인텔은 이들 기업에 자사 칩을 경쟁력 있는 가격에 판매할 가능성이 높다.

인텔과 윈드리버는 지난 10년간 협력관계였다. 양사는 1년전 자동차와 모바일 시장 공략을 위한 제품 공동 개발도 시작했다. 인텔의 윈드리버 인수는 그동안의 협력이 더욱 가속화된다는 것을 의미한다.

존 부루그맨은 윈드리버 최고마케팅책임자(CMO)는 "인텔과의 협력은 제로베이스에서 시작하는게 아니다. 이미 빠른 속도로 움직이고 있다"고 말했다.

인텔의 윈드리버 인수로 오픈소스 기반 구글 안드로이드 운영체제(OS) 생태계에서도 활동폭이 넓어졌다. 윈드리버는 휴대폰 업체들이 안드로이드를 채택할 수 있도록 최적화된 환경을 제공하는데 주력해왔다. 인텔도 그동안 안드로이드가 스마트폰을 넘어 넷북 등 다른 하드웨어로 확산되는 것을 지지해왔다. 이에 따라 인텔이 자사 차세대 아톰칩에서 돌아가는 독자적인 안드로이드 개발에 나설 수 있다는 전망이 제기되고 있다.

시장 조사 업체 스트래티지 어낼리틱스(SA)에 따르면 안드로이드 기반 하드웨어 출하량은 올해 10배 늘어날 것으로 전망된다.

인텔의 윈드리버 인수는 프리스케일 세미컨덕터, 텍사스인스트루먼트(TI) 등 다른 반도체 업체들에게는 실질적인 위협이 될 듯 하다. 비즈니스위크(BW)는 "인텔은 자사 칩과 윈드리버 SW를 최적화시킴으로써 경쟁 업체들보다 우위를 점할 수 있을 것으로 보인다"고 평가했다.

BW평가대로 인텔과 윈드리버간 합병이 위력을 발휘할 경우 경쟁 업체들도 유사한 전술을 사ㅏ용할 가능성이 높다.

외신들에 따르면 'SW제국' 마이크로소프트(MS)도 몇년안에 하드웨어나 반도체 업체 사냥에 나설 수 있다. 프리스케일 등 반도체 업체도 비PC 시장을 겨냥해 관련 툴 및 SW업체를 인수하려 할 수 있다. 후보로는 몬타비스타, 그린힐스소프트웨어 ONX소프트웨어시스템스인터내셔널 등이 거론되고 있다.

폴 오텔리니 인텔 CEO는 최근 투자자들을 상대로 "SW는 이제 인텔의 핵심 경쟁력이 됐다"고 선언했다. 신규 시장에 진출하는데 있어 SW의 전략적 가치가 매우 커졌다는 얘기였다. 협력으로 해결했던 SW부분을 직접 챙기는 것도 바로 이 때문이다.

인텔은 윈드리버 인수외에 독자적인 OS 프로젝트 '모블린'도 강화하고 있다. 모블린을 앞세워 넷북은 물론 스마트폰까지 노리면서 혈맹관계인 MS와도 일부 시장에서 충돌이 불가피해졌다. 윈드리버 인수는 이를 가속화시킬 또 하나의 계기가 될 전망이다.

May 8, 2009

서로 다른 클라우드 컴퓨팅 간의 데이터 상호호환성을 지원

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-05-07

최근에 아마존, 마이크로소프트, 구글 같은 유수 기업들은 기업과 개인이 컴퓨터 처리 용량을 사용하는 만큼 비용을 지불하는 컴퓨팅 온 디맨드 방식으로 컴퓨터를 접근하는 클라우드 컴퓨팅 시대를 여는데 박차를 가하고 있다. Cloudkick 기업은 여러 다른 클라우드 컴퓨팅 서비스 간에 저장된 데이터를 쉽게 관리하는 방식을 제공 중이다. Cloudkick은 클라우드 제공업체에 상관없이 데이터를 모니터링하는 통일된 웹 기반 인터페이스를 제공하고 있다.

Cloudkick에서 제공되는 Cloudshift는 고객들에게 단지 몇 번의 클릭으로 서로 다른 클라우드 컴퓨팅 제공업체간 데이터를 이동하게 해준다. 이것은 아마존 서버로부터 Rackspace 같은 경쟁업체 서버에 애플리케이션을 아주 쉽게 옮기는 기능도 지원 가능하며 이러한 기능은 Cloudkick을 사용하는 기업이 비용을 저렴하게 그리고 쉽게 다른 제공업체의 서비스도 이용할 수 있음을 의미한다

Cloudkick 창업자인 댄 디 스팔트로는 “한 기업의 모든 자료를 클라우드 제공업체가 보유하는 것을 원하지 않았기 때문에 많은 기업들이 클라우드 사용을 기피했었다”고 언급했다. 기업들은 클라우드 컴퓨팅 표준 부재로 데이터 전송을 위하여 상당한 시간과 자원이 소요되는 것을 우려했었다. 한 제공업체에서 다른 제공업체로의 데이터 이전에는 각각의 파일 형태의 변환 같은 기술이 필요했었는데 Cloudkick은 이러한 상호호환성 문제를 해결했다.

Cloudkick은 자사의 제품을 Under the Radar 콘퍼런스에서 시연했다. Cloudkick 웹사이트에서 계약을 한 후 사용자는 필요한 로그인 정보를 입력함으로써 다른 클라우드 컴퓨팅 계정을 추가할 수 있다. 대시보드는 각각의 서비스와 사용 중인 서버 상태를 보여준다. 또한 서버의 평균 부하와 시스템의 전반적인 수준을 시각화하여 그래픽으로 보여준다.

Forrester Research의 분석가인 프랭크 질렛트는 “이러한 부하 이동은 가장 저렴하게 사용하고자 하는 고객 또는 신속하게 서비스를 이동하는 고객에게 매우 가치 있는 것”이라고 언급했다. 그러나, 프랭크 질렛트는 여전히 클라우드 컴퓨팅에 많은 불확실성도 존재하는 한편, 많은 서비스 유형은 매우 유용할 것이라고 추가로 언급했다. 그는 “클라우드 개념은 시장이 필요로 하는 방향으로 움직이는 중이다. Cloudkick 같은 시험도구가 출시되는 것이 매우 신선하나 아직도 우리는 클라우드 컴퓨터의 초기 단게의 초기 수준이라는 것을 기억해야 한다”고 언급했다.

http://www.technologyreview.com/

Apr 27, 2009

클라우드컴퓨팅, 플랫폼 전쟁 터진다

MS이어 '빅블루' IBM도 출사표…아마존·구글 등 닷컴 출신과 한판승부
[지디넷코리아]차세대 IT패러다임으로 꼽히는 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 경쟁이 전면전 양상으로 치닫고 있다. 아마존, 구글, 마이크로소프트(MS), 썬마이크로시스템즈, EMC에 이어 '빅블루' IBM도 마침내 출사표를 던졌다.

인터넷 서비스에 기반한 신흥 강호들과 엔터프라이즈 컴퓨팅 시장을 호령해온 관록의 기업들이 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 시장에 총집결한 것이다. 이에 따라 헤게모니를 놓고 거물급 기업들간 사상 최대 규모의 플랫폼 전쟁이 불가피해졌다.

■ 거함 IBM의 등장, 예측불허 승부 예고

IBM은 그동안 고객들이 기존 IT환경을 클라우드 컴퓨팅 기반으로 전환하거나 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하려는 업체들에게 최적의 인프라를 제공하는데 초점을 맞춰왔다. IBM은 이른바 프라이빗(private) 클라우드 컴퓨팅 사업에 주력해 왔으며, 요금을 받고 외부에 서비스를 제공하는 퍼블릭(public) 클라우드 사업과는 거리를 둬왔다.

퍼블릭 클라우드는 아마존, 구글, 세일즈포스닷컴이 초반 레이스를 주도해왔고 최근 MS와 썬이 도전장을 던지면서 전운이 감돌고 있다. 이런 가운데 엔터프라이즈 컴퓨팅 시장의 '맏형격'인 IBM까지 뛰어들겠다고 나선 것이다.

23일(현지시간) 로이터통신과 씨넷 보도에 따르면 IBM은 올해 클라우드 컴퓨팅 서비스를 본격 선보일 계획이다. 처음에는 개발자들이 자사 플랫폼을 통해 SW를 개발할 수 있는 서비스를 제공 한 뒤, 기업들이 애플리케이션를 가동하고 PC를 가상화할 수 있는 환경으로 확대하기로 했다.

클라우드 컴퓨팅은 인프라를 내부에서 소유하는게 아니라 원격지에서 SW를 돌리고 정보를 저장할 수 있도록 해준다. 사용자와 개발자들은 인터넷을 통해 데이터센터에 접근한다. 웹기반 SW서비스인 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)가 대표적이며, DB와 스토리지 등 인프라쪽으로도 적용 범위가 확산되고 있다.

초반 레이스는 인터넷을 출신성분으로 하는 아마존과 구글이 주도했다.

아마존은 중소기업과 개발자를 겨냥한 스토리지 서비스인 아마존 S3와 웹 호스팅 서비스 '아마존 EC2'(Elastic Compute Cloud), 웹서비스인 아마존 웹 서비스 AWS(Amazon Web Service)를 월정액을 받고 제공하고 있다. 클라우드 컴퓨팅이 등장할때마다 빠지지 않고 등장하는 대표적인 서비스들이다.

구글도 지난해 4월 웹애플리케이션 서비스에 구글앱 엔진을 추가하고 클라우드 컴퓨팅 시장에 뛰어들었다. 앱엔진은 사용자가 개발한 웹애플리케이션을 구글 클라우드 컴퓨팅 환경에서 실행할 수 있도록 해준다. 구글 입장에선 '구글판 클라우드 생태계' 확대를 꾀할 수 있다.

컴퓨팅 업체들은 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼에 상대적으로 뒤늦게 뛰어들었다. 'SW제국' MS는 지난해 10월 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 '윈도애저' 프리뷰버전을 공개했고 올 하반기 또는 2010년초 서비스에 들어갈 예정이다.

썬도 아마존과 유사한 클라우드 컴퓨팅 서비스 '썬 클라우드'를 오는 여름께 공개할 예정이다.

■ 컴퓨팅 업체들의 반격 가능할까?

클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼 시장은 산업 발전 단계 측면에서 보면 진입기 수준이다. 시장 조사 업체 가트너에 따르면 클라우드 서비스 관련 시장 규모는 올해 34억달러 수준으로 전망된다. 전체 IT 시장 규모와 비교하면 미미한 수치다.

그런만큼, 업계 판세는 언제든지 뒤집힐 수 있다는 전문가들의 평가다. MS나 IBM 등이 개발자들을 상대로 인지도를 확보할 경우 반전이 가능하다는 것이다. 포레스터 리서치의 프랭크 질레트 애널리스트는 "IBM과 다른 업체들은 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장에서 리더십에 대한 인지도를 확보하는데 주력하고 있다"고 분석했다.

특히 컴퓨팅 업체들은 아마존과의 차별화를 강조하고 나섰다. 썬은 지난 1월 Q-레이어 인수를 통해 확보한 버추얼 데이터센터(VDC) 기능을 전진배치시켰다. VDC는 썬 클라우드를 쓰는 개발자들에게 단일한 관리 인터페이스를 제공한다.

호환성 승부도 준비중이다. 아마존에서 애플리케이션을 개발한 사용자도 썬 스토리지에 접속할 수 있고 반대 시나리오도 가능하다는게 썬의 설명이다.

아마존을 겨냥하기는 MS도 마찬가지. MS는 클라우드 컴퓨팅을 앞서 제공한 아마존을 높게 평가하면서도 MS는 (아마존보다) 광범위하고 다른 목표를 갖고 있음을 분명히 했다.

특히 애저 서비스 플랫폼은 개발자들에게 유연성은 물론 기존 기술을 활용해 애플리케이션을 개발할 수 있는 환경도 제공한다고 강조했다. MS 닷넷 프레임워크나 비주얼스튜디오 개발 플랫폼을 알면 애저 서비스 플랫폼을 쓰는데 무리가 없다는 얘기다.

2009년을 기점으로 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장은 인터넷과 컴퓨팅 업체간 한판승부 구도가 분명해질 전망이다. 컴퓨팅의 컨버전스(융합)이 부른 결과물로 과거에는 볼 수 없었던 장면이다.

지금 판세는 인터넷 업체들이 틀어쥐고 있다. 그러나 이름만으로도 반은 먹고 들어가는 컴퓨팅 업체들의 반격속에서 앞으로도 이같은 판세가 유지될지는 예측불허. 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장을 둘러싼 숨가쁜 대권레이스는 이제 막 시작됐다.

Mar 31, 2009

가정에서 사용하는 에너지의 12% 절감을 가능하게 하는 새로운 장치의 개발

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-28

한 해 동안 전기제품을 사용했을 때 발생하는 상대적인 비용은 전기제품의 스위치를 켰을 때 보다 전기적으로 준비단계인 스탠바이 상태에서 더 많이 든다고 한다. 이러한 스탠바이 상태가 전기제품을 가동했을 때의 시간보다 더 많은 시간을 보내게 되기 때문이라는 것이 전문가들의 설명이다.
2005년 유럽 위원회에서 수행한 연구조사에 따르면 스탠바이 상태에서 가정의 전기제품은 유럽에서 한 해에 50TWh만큼의 전기에너지를 소모한다고 한다. 이러한 수치는 그리스나 포르투갈과 같은 나라에서의 연간 전기에너지 소모량과 같다고 관계자들은 말하고 있다. 특히, 이산화탄소 2000만 톤의 배출과 연간 70억 유로로 전체 에너지를 나타낼 수 있는 양이다.

최근 개발된 제품(100% Off)은 자동적으로 전기제품의 스위치를 차단하고 스탠바이 상태를 반복함으로써 가정에서 사용하는 에너지의 12%를 절감할 수 있는 대안을 제공할 것이라고 한다. 유럽 국가 에너지위원회 보고서에 따르면, 스페인에서 가구당 평균 전기에너지는 한 해에 367유로를 사용한다고 한다. 이는 전기제품을 사용하지 않는 스탠바이 상태를 무시했을 경우에 44유로를 절감할 수 있다고 하는데 비교해볼 만한 수치라고 할 수 있다.

마드리스 소재의 Good For You라는 회사는 이러한 시스템에 대해 특허를 출원하였으며, 시판했다. 또한, 이러한 제품은 전기제품의 수명을 높이고 전력 과부하 현상을 방지하는 기능까지 갖췄다고 한다. 이러한 장치는 개별적인 전기제품들의 전력 소비를 제어함으로써 에너지 효율을 향상시키는 목적을 가진 연구 프로젝트로부터 시작하였다.
개발된 장치에 관련해서 스위치를 차단한 상태와 스탠바이 상태일 경우를 탐지하기 위해 가전제품에 의해 소비되는 잔류량을 측정하기 위해 마이크로프로세서가 개발되었으며, 스탠바이 상태와 전기제품의 일반적인 구동 시 소비되는 전류를 측정함으로써 전력 상태를 식별하는 수학적 알고리즘을 실행시키는 8비트 마이크로 프로세서가 제어를 하게 된다고 한다. 이러한 프로젝트의 관리자인 Miquel Teixido는 이러한 혁신적인 기술이 가정 내에서만 국한된 것이 아니라 밖에서도 효과를 볼 수 있을 것이라고 설명했다. 1%까지 이산화탄소 배출을 줄이고 10%에서 20%까지 거주에 필요한 전기소모를 잠재적으로 낮출 수 있다고 연구자들은 말했다.

이번에 새롭게 개발된 장치(100% Off)는 전기제품의 다중 연결을 위한 전력 연결 장치이며, 스탠바이 상태와 스위치 차단을 적절히 조절할 수 있게 구성되어 있는 형태로 개발되었다.이 시스템은 새로운 가정용 전기제품에 사용될 수 있으며, 더 나아가 미래에도 충분히 사용 가능할 것으로 보인다. 스탠바이 상태와 스위치 차단 상태가 필요한 어느 전기제품이든 앞으로의 에너지 절약에 필요한 기능이라 할 수 있다.

Gartner社, 클라우드 컴퓨팅(Clouding Computing)의 성장 전망 발표

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-28

IT 조사기관인 Gartner社의 조사에 따르면, 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이 향후 몇 년간 지속적인 강세를 이어나갈 것으로 조사되었다. 同社는 2013년경에 시장규모가 1천 5백억 달러에 달할 것이라고 예측했다. 현재 전세계 클라우드 컴퓨팅 서비스 시장 수익은 금년도 563억 달러를 돌파할 것으로 예측되는데, 이는 2008년 수익인 464억 달러에서 80%의 증가를 의미하는 것이다.

클라우드 컴퓨팅은 다양한 응용 프로그램들을 수용할 수 있는 잘 관리되고 높은 확장성을 갖는 추상화된 컴퓨팅 인프라의 집합이다. 이러한 개념은 유틸리티 컴퓨팅이나 서비스로서의 소프트웨어(SaaS, Software As A Service), 그리드(Grid) 컴퓨팅 개념들이 혼합된 개념이라고도 할 수 있다. 또한 PC나 기업의 서버에 개별적으로 저장해 두었던 프로그램이나 문서를 인터넷으로 접속할 수 있는 데이터베이스에 저장하고, 데스크톱 PC는 물론이고 노트북 PC, PMP, 스마트 폰 등 다양한 모바일 디바이스로 웹 브라우저 등 필요한 애플리케이션을 구동해 원하는 작업을 수행할 수 있는 이용자 중심의 컴퓨터 환경이다.

광고, 전자상거래, 인적 자원 및 지불 프로세싱 등을 포함하는 클라우드 기반의 비즈니스 프로세스가 이 시장에서 가장 큰 부분을 차지하는데 작년도에 전체 시장에서 83%를 차지하는 것으로 Gartner社는 추산했다. 이 분야는 2009년도에 약 20%의 성장세를 보일 것으로 예측되어 2008년 389억 달러에서 2009년 466억 달러에 달할 것으로 보인다.

Gartner社의 연구 부사장인 벤 프링(Ben Pring)은 클라우드 컴퓨팅은 폭넓고 다양한 현상을 수반한다고 지적했다. 성장의 상당부분은 기존 IT 서비스가 새로운 클라우드 모델로 이전하는 것을 의미하고, 새로운 비즈니스와 막대한 수익 기반이 창출되는 것을 나타낸다고 그는 말했다. 클라우드 컴퓨팅을 통한 시스템 인프라 서비스는 2008년 전체 시장에서 5.5%를 차지하였지만, 금년도에는 6%로 성장할 것으로 보인다. 그러나 2013년까지 이 부문의 성장은 크게 높아질 것이라고 프링은 말했다.

클라우드 컴퓨팅 관련 서비스의 성장세가 향후 2~3년간은 비교적 완만하겠지만, 전체적인 경제 상황이 개선된다면 클라우드 컴퓨팅의 효용에 대한 인식과 비용대비효용(ROI) 증가로 관련 부문에 투자가 증가할 것이라고 프링은 말했다.

IT 서비스 제공업체인 ThinkGrid社는 이에 대해 소비자들이 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 것은 PC와 시스템에 대한 총 소유비용의 절감은 물론 효율성에 대한 인식이 크게 개선되고 있기 때문이라고 지적했다. 이러한 경향이 지속됨에 따라 IT에 대한 더 많은 선택과 유용성을 클라우드 컴퓨팅이 제공할 수 있을 것이라고 同社는 주장했다.

Mar 30, 2009

클라우드 서비스를 이용해 고용량 PC없이 최신 게임 구동을 가능하게 해주는 서비스 출시

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-27

캘리포니아의 Palo Alto에 있는 신설 기업인 OnLive는 게임 콘솔, 게임 판매업자, 그리고 더 이상 비싼 그래픽 칩을 살 필요를 없애기를 원한다. 3월 24일에 이 회사는 최고급 게임 시스템을 위해 전통적으로 많은 그래픽 용량을 필요로 하는 비디오 게임을 어떠한 컴퓨터에서도 동작시키는 서비스를 발표했다 (그림). 게임들은 텔레비전을 광대역 인터넷 연결을 연결해주는 회사에 의해 제공된 작은 기기를 이용해 TV 상에서도 플레이될 수 있다.

아이디어는 콘솔들 또는 데스크톱 컴퓨터들로부터 게임들을 분리시키는 것이라고 OnLive의 창립자이자 CEO인 Steve Perlman은 말한다. OnLive는 Rearden이라고 불린 실리콘 밸리 기반의 소기업의 성장을 돕는 업체로부터 분사하였다.

각각의 게임을 묘사하기 위해 필요한 강력한 계산은 원격으로 전문화된 서버에서 발생한다. 그러나 벤처의 성공에 중요한 것은 가장 강력한 그래픽을 필요로 하는 게임들 - 실시간 first-person shooter Crisis를 포함하는- 을 실시간으로 플레이어의 스크린에 묘사하기 위해 개발된 수많은 새로운 압축 알고리즘일 것이다.

Apple에서 QuickTime 비디오 압축 포맷 개발에 관여했던 Perlman은 "이러한 게임들을 구동하기 위해 고급 PC를 필요로 하지 않는다. 올 디지털(all-digital) 분산은 가정에서 하드웨어를 업그레이드할 필요가 절대 없을 것임을 의미한다"고 말한다.

인터넷을 통하여 비디오 게임들을 하는 아이디어는 물론 새로운 것이 아니다. Microsoft, Sony, Nintendo와 같은 회사들은 플레이어들이 광대역 연결 상에서 협력하고 경쟁하게 해주는 온라인 서비스를 제공한다. 그러나 이러한 게임들은 여전히 각 회사들의 게임 콘솔에 묶여있다. 인기있고, 광대한 멀티 플레이어 온라인 게임인 World of Warcraft는 인터넷 연결을 통해 플레이어의 컴퓨터에 콘텐츠를 보낸다. 그러나, 어떤 플레이어라도 알고 있듯이, 이 게임과 관련된 가장 큰 문제점들 중 하나는 플레이어들이 명령을 따라잡기 위해 스크린 상의 영상을 종종 기다려야 한다는 것이다.

"사용자는 여전히 World of Warcraft를 실행하기 위해 꽤 훌륭한 PC를 필요로 할 것"이라고 IBM의 게임 부분 CTO인 George Dolbier는 말한다. "사용자가 버튼을 눌렀을 때 게임이 더욱 즉각적으로 반응하도록 하기 위해 매우 신속한 응답성을 가질 필요가 있다; 큰 기술적인 문제는 사용자가 가정에서 버튼을 눌렀고 이것이 잠재적으로 수천 마일 떨어진 컴퓨터에서 실행되고, 시간지연이 있게 될 때"라고 Dolbier는 말한다. "그 문제를 해결하는 것이 Rearden이 한동안 적극적으로 해결해 오고 있었던 주요한 도전이었다"고 Dolbier는 덧붙였다.

Perlman은 OnLive의 압축 기술이 이 문제를 해결할 수 있다고 믿는다. 대부분의 게임 처리와 압축은 강력한 하드웨어가 상주하는 곳인 전문화된 그래픽 처리 유닛을 가진 데이터 센터 내부에서 발생한다. 여전히, 비디오 압축 방식에서는 출처에서 관찰자까지의 데이터를 압축하는 것만이 필요하지만, 비디오 게임에서는 서버가 다음 움직임을 계산할 수 있도록 출처에서 플레이어 그리고 반대로 다시 출처까지 양방향 압축이 필요하다. 특허받은 접근 방식에 대한 자세한 설명은 하지 않았지만, Perlman은 OnLive의 알고리즘이 플레이어가 사용하고 있는 통신망을 지속적으로 감시하는 피드백 루프로 구성되어 인터넷 트래픽의 불일치를 예측하고 조절하려고 노력한다고 말한다.

Dolbier는 사용된 압축 알고리즘이 최소한의 왕복 통신량을 가지고 프레임 단위의 변화를 예측하면서, 통신망상에 가능한 한 거의 정보를 보내지 않을지도 모른다고 말한다.

OnLive을 구동하기 위한 기본 구비 조건은 1.5Mbps 인터넷 연결이다. 그러나 고화질 스크린에서 서비스를 동작하기 위해서, 연결속도는 초당 적어도 5Mbps가 되어야 한다고 그는 말한다. OnLive는 이미 Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive Software, Warner Bros. Interactive Entertainment, Epic Games 등을 포함하는 주요한 게임들 회사들과 협력관계 를 맺었다. OnLive는 샌프란시스코에서 열린 Game Developers Conference에서 3월 24일 16개의 타이틀을 시연하였다.

PC 또는 Mac에서 서비스를 이용하려면, 개인은 1MB짜리 프로그램을 다운로드할 필요가 있을 것이다. 디지털 텔레비전으로 OnLive를 사용하기 위하여, 사용자는 OnLive의 MicroConsole 기기를 필요로 할 것이다. OnLive는 고유한 게임용 컨트롤러를 제공할 것이지만, 일반적인 컨트롤러 또한 사용될 수 있다.

OnLive는 가입 서비스로서 제공될 것이라고 Perlman은 말한다. 사용자가 로그온 할 때, 사용자는 메뉴에 접속하여 대여, 구입 또는 시험 사용할 게임을 선택할 수 있다. 사용자는 다른 사람들이 플레이하는 것을 관찰할 수 있고 전세계의 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있다. 다른 특징들로는 15초 동안의 플레이를 기록할 수 있는 기능과, 다른 사용자들과 이러한 "자랑할만한 동영상"을 공유할 수 있는 기능이 있다.

PC와 게임 콘솔에서 고가의 그래픽 카드의 필요성을 제거함으로써, OnLive은 "초기 비용 때문에 참가하지 않았을 사람들에게 극적으로 게임 시장들을 개방할 잠재력을 가지고 있다"고 Dolbier는 말한다. 게다가 OnLive는 그것이 Xbox, PlaysStation 3, Nintendo를 위해 주문 제작되는 대신에 오직 하나의 플랫폼으로 만들어질 필요가 있기 때문에 게임 제작 비용을 낮출 수 있다고 그는 말한다(단일 게임에는 일반적으로 수천만 달러의 제작 비용이 들 수 있다.). "시장을 확대하는 것은 훌륭한 아이디어"라고 그는 말한다.

Mar 18, 2009

Vendors begin to contemplate the silicon implications of USB 3.0

Mar 13 2009, EDN

Now that the USB 3.0 specification is out, we are starting to see public indications of CMOS designers contemplating the requirements. If you haven't been following along, USB 3.0 is a hybrid of sorts: a version of USB that uses essentially PCI Express gen2 signaling to achieve up to 5 Gbit/s raw data rates over media compatible with the connectors and cables of USB 2.0.

And therein lie the issues for chip designers, according to two vendors with whom we've spoken lately, mixed-signal IP vendor Snowbush IP and chip vendor SMSC. Makers of USB 3.0 silicon will be caught between the jaws of a rather nasty vice. On one hand, everyone assumes that anything with a USB label on it will be inexpensive—meaning minimal silicon real estate in a commodity process—and very low in power. On the other hand, employing PCI Express gen2 signaling over a USB-type cable is a very non-trivial undertaking.

Two different kinds of companies are targeting the USB 3.0 market, according to SMSC vice president of engineering Mike Pennell: companies with PCI-Express technology looking to broaden their market, and companies with USB experience seeking to stay in the game. Each brings its own expertise to the problem, and each will have its own challenges to work out.

Snowbush, with a portfolio of existing PCI-Express IP, fits in the former category. For that company, according to Snowbush general manager Ewald Liess, moving to USB 3.0 was a natural product line extension. The company has announced a full-duplex 5 Gbit PHY block based on their PCI-Express technology but compatible with the USB 3.0 spec. "The PHY spec is almost exactly PCI-Express gen2, even down to a modified version of the Pipe interface to the MAC," according to Snowbush director of sales Gary Ruggles.

The company is bringing some new ideas to this market, mainly aimed at trying to meet the low-cost/low-power issues head-on. One example is that rather than using silicon area for a tank-based local oscillator, the company has worked out a self-calibrating ring-oscillator VCO with an internal voltage reference. This design should deal with the considerable process variations customers will see at 65 and 45 nm, according to Ruggles.

Pennell, who gave an invited paper at ISSCC this year on the challenges of USB 3.0, emphasized not so much the similarities to PCI-Express gen2 signaling, but the differences in the physical media. He points out that because 3.0 is supposed to look and feel to users like a much faster version of USB, it will have an entirely different media environment than PCI-Express. Where the latter drives a few centimeters of circuit-board trace, a carefully-designed connector and a daughter card, USB's worst-case scenario will be up to 12 inches of board-trace, a connector pair, a short cable, a front-panel connector and cable connector pair, up to three meters of cable, and another connector pair. A USB 3.0 hub has to handle everything from that mess to a memory stick plugged directly into a connector on the circuit-board —a huge range of physical media.

To deal with this challenge, the standard calls for a fixed transmit pre-emphasis, and an adaptive receive equalizer with a long training sequence. It is not clear just how thoroughly the standards committee explored physical experiments to verify that the specified configuration could actually deal with all the legal configurations that might come up in the field. No doubt there was some lab work. But Pennell comments, based on his experience with the USB 2.0 standard, that a standards committee even with a good lab never anticipates everything that users can throw at you.

Given that uncertainty, Pennell is expecting that USB 3.0 silicon vendors will have to differentiate based on their chips' ability to deal with difficult media configurations. That will mean powerful adaptive equalizers and lots of intelligence in interpreting the training sequences. Unfortunately, the more capable you make your equalizer, other things being equal, the more power and area it consumes. So there could be room for some innovation there. In addition, according to Snowbush's literature, that company has implemented programmable transmitter pre-emphasis, which appears to go beyond the standard's requirements. So it's pretty clear that vendors are taking the media challenge seriously.

A downside here is that after the initial period in which USB 3.0 will sell at premium prices, some vendors may take the low-cost route at the expense of good signaling. That could result in end-users getting bad experiences with 3.0 hardware just as systems vendors are trying to popularize the interface. Think Bluetooth, for instance.

Another point Pennell makes is that there is a voltage problem. The USB 3.0 standard requires legacy support for USB 2.0. Most vendors will approach this with a separate piece of silicon, or at least a separate IP block, since 2.0 PHYs are pretty commodity now. But there is another challenge hidden in the legacy requirement. USB 2.0 uses 3.3V signaling—a voltage level that is not easy to achieve in a 65 or 45 nm process. Worse, there is the matter of the 5V power supply pin that must be present in the USB 2.0 interface. Because that wire is in the cable, both the 2.0 and 3.0 standards presently require that all the signals on the interface, including the high-speed 3.0 signaling pins, tolerate a dead short to +5V. That is probably going to require not only thick oxide, but custom transistor design in the pad ring of 65 nm and 45 nm chips.

So USB 3.0 is coming. There will be both off-the-shelf silicon and licensable IP available well in advance of the first deployments. But there should be a very interesting first couple of years as vendors work out just where to make the tradeoffs between die cost, robust signaling, and electrical durability.

Mar 16, 2009

서버 가상화를 통한 실제 효과를 거두고 있는 테스코사 사례

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-03-13

대표적인 슈퍼마켓 체인인 영국의 테스코사가 최신 블레이드 서버 기술과 가상화 기술을 통해 퍼포먼스를 향상시키고, 비용을 절감시키면서, 탄소배출까지 줄일 수 있는 새로운 대안들을 만들어내고 있는데, 이에 대한 동향에 대하여 다음의 기사를 통하여 살펴보고자 한다.

영국에서 가장 큰 본 슈퍼마켓 기업은 자사의 실시간 판매 시스템에 대한 업데이트와 HP ProLiant사의 BL680c G5 블레이드 서버 상에서 운영되는 Citrix XenServer를 가지고 주요 비즈니스 애플리케이션을 가상화하는 기술을 개발한 것이다.

이번에 이루어진 이러한 업데이트와 새로운 IT 인프라는 테스코사의 RTS 시스템의 용량을 약 75퍼센트까지 증가시키고 있는 것으로 조사되어 초당 1500개의 판매 관련 메시지를 처리할 수 있게 되었다.

본 작업은 본 기업의 전체 서버 인프라를 가상화시키고자 하는 본 기업의 계획에 있어서 중요한 이정표가 될 것으로 평가되고 있다. 본 프로젝트는 본 기업으로 하여금 기존에 운영하고 있는 데이터 센터를 기준으로 약 20퍼센트 가량 탄소배출을 감축할 수 있도록 하는 새로운 기회들을 제공하고 있는 것으로 나타나고 있다.

테스코사는 지속적으로 증가하고 있는 용량처리 문제에 대처하기 위하여 물리적 서버를 지속적으로 설치하기보다는 이러한 가상화를 통하여 비용을 절감하고 탄소배출의 효율성도 증가시킬 수 있도록 접근하고 있는 것으로 나타나고 있는데, 이와 동시에, 새로운 인프라를 설치함으로써 퍼포먼스 또한 크게 개선하고 있는 것으로 조사되고 있다.

테스코사의 UK IT 담당 관계자는 주요 가상화 공급업체를 대상으로 한 평가를 수행하여 Xen 기술에 강점을 가지고 있는 Citirx사를 낙점하였고, XenServer가 64비트의 애플리케이션을 대상으로 다양한 수준의 퍼포먼스를 공급하는 능력을 통하여 해당 라이선스 모델과 영국에 소재한 엔지니어링팀이 가지고 있는 우수성을 긍정적으로 평가한 것이다.

이러한 RTS 환경을 가상화함에 따라 기존에 사용하던 물리적 에너지의 절반도 못 미치는 에너지를 사용할 수 있게 되었고, 테스코사의 탄소 배출 또한 의미 있는 수준에서 감소하였고, 전기사용량도 크게 줄어든 것으로 관찰되었다. Citirx의 선진 가상화 관리 라이선스 기술이 패킷단위로 요금을 부과하는 대신에 서버 단위로 요금을 부가하였고, 추가적인 블레이드 서버 사용에 따른 부담감도 덜 수 있게 되었다.

더 효율성을 가지고 운영 관리 환경을 개선시키는 것이 가능하다고 테스코 측은 언급하고 있는데, Citrix사와 HP사와 공동으로 협력하는데 있어서 나타나고 있는 주요 목표는 더욱 유연한 IT 인프라를 만들어, 합병에 따른 이익을 증가시키는 것이라고 이번 구축방향을 설명하고 있다.

테스코사는 주요 서버 통합 프로젝트에 이러한 XenServer를 배치할 계획을 가지고 있고, 통합화 작업을 통한 물리적 서버와 가상 서버의 비율을 10:1까지 달성하여, 서버당 약 70퍼센트의 CPU 사용 효율을 달성할 계획을 추진하고 있다.


http://www.itpro.co.uk/

Feb 23, 2009

가트너 2009년 10대 전략 기술 발표

① 가상화(Virtualization)
▷ 현재 서버 가상화를 중심으로 진행되고 있으나, 향후에는 스토리지와 고객 장치 가상화, 호스티드 가상 이미지(hosted virtual image) 등으로 발달할 것

② 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)
▷ 클라우드 컴퓨팅의 활용으로 기업들은 시장 진입시 비용절감, 탄력적 운영등이가능해질 것

③ 서버(Servers-Beyond Blades)
▷ 서버는 현재 블레이드 서버(blade server) 단계에서 더 진화할 것

④ 웹기반 아키텍처(Web-Oriented Architectures)
▷ 웹 중심 방식이 지속적으로 진화함에 따라 전사 솔루션에 활용할 수 있을 것

⑤ 엔터프라이즈 매쉬업(Enterprise Mashups)
▷ 기업들은 현재 웹상에서의 취미부터 전사 시스템에 이르기까지 매쉬업을 이용한 애플리케이션을 전달 및 관리하기 위한 모델을 연구

⑥ 특화시스템(Specialized Systems)
▷ 혼합형 시스템(heterogeneous systems)은 가장 어려운 작업의 요구사항을 처리하기 위해 새롭게 떠오르는 고성능 컴퓨팅 트렌드로서, 향후 컴퓨팅 시장에 확산될 것

⑦ 소셜 소프트웨어 및 소셜 네트워킹(Social Software and Social Networking)
▷ 소셜 소프트웨어는 사회적 네트워킹, 사회적 협력, 사회적 매체 및 사회적 증명 등 다양한 종류의 기술을 포함함에 따라, 기업은 사회적 플랫폼을 채택해야 할 것

⑧ 통합통신(Unified Communications)
▷ 애플리케이션 서버의 용량이 증가하고 통신 애플리케이션이 공통 상용 서버(common off-the-shelf servers)와 운영체계로 변화함에 따라 시장들이 통합 될 것

⑨ 비즈니스 인텔리전스(Business Intelligence)
▷ 비즈니스 인텔리전스(BI)는 기업 전략부터 운영 과정에 이르는 모든 비즈니스 단계에 영향력을 미치며, 임무 달성 능력을 향상시킬 것

⑩ 그린IT(Green IT)
▷ 사용 증가로 인한 탄소 배출, 기타 환경적 영향에 대한 규제가 강화됨에 따라 기업들은 데이터 센터의 능력 향상 및 그린IT를 위한 대응방안을 마련해야 할 것

[참고 사이트]

http://www.itglobal.or.kr/v1/globalIT/%EA%B0%80%ED%8A%B8%EB%84%88-2009%EB%85%84-10%EB%8C%80-%EC%A0%84%EB%9E%B5-%EA%B8%B0%EC%88%A0-%EB%B0%9C%ED%91%9C

2009년부터 주목받게 될 열가지 IT 기술들

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-02-21

가상화, 텔레프레전스, 노트북, 센서 네트워크가 2009년 주목받을 기술로 나타나고 있는 가운데, 비용절감과 환경에 대한 책임문제가 2009년 IT 기술개발의 우선순위로 떠오르고 있고 특히 가상화 기술이 가장 우선순위가 높게 나타나고 있다고 가트너 그룹의 최근 보고서는 언급하고 있다. 가트너 측은 2013년까지 가상화 기술시장이 해마다 28퍼센트 정도씩 성장할 것이라고 말하고 있는데, 이러한 분석은 특히 데스크톱 가상화 시장을 중심으로 한 높은 기대와 다양한 기술 업데이트 방향들, 벤더들이 기존에 인지되었던 기술 제약요건들을 극복하고 있는 상황가운데 더욱 분명하여지고 있다.

호스팅된 가상 데스크톱은 엔터프라이즈 전개에서 최신 기술 중의 하나로 성장하게 될 것으로 전망되고 있고, 비디오 텔레프레전스가 비용을 절감시키고 환경보호 부분에 있어서도 일조할 것으로 예상되어 성장분야 중 하나로 평가되고 있다. 사용자들의 시스템 구매방향은 낮은 가격과 상호호환성을 중심으로 나타나게 될 것이며, 서비스 측면에서도 가트너 측은 오늘날 대기업 프로세스 아웃소싱 공급기업들 셋 중 하나가 2112년을 기점으로 커다란 변화의 조짐을 가지게 될 것이고, CIO들에게 아웃소싱 파트너에 대하여 주의 깊게 연구하면서, 특히 재무 서비스 분야가 노출되는 부분에 있어서 유념하고, 포트폴리오 구성이나 자본의 부족에 대하여 적극적으로 대처할 필요가 있음을 주문하고 있다.

네트워크에 대하여, 가트너 측은 온라인 비디오와 센서 네트워크 콘텐츠가 2012년까지 네트워크 트래픽에 있어서 성장세를 지속할 것이라고 말하고 있는데, 무선 네트워크 공급자들이 더이상 2009년 말까지 무제한 서비스를 제공하지는 않을 것이라고 말하고 있다. 아이폰과 같은 기기 사용자들은 이미 네트워크 용량 부족문제를 지적하면서, 대역폭 문제에 대하여 본격적으로 논의하기 시작하였고, 장기적인 진화관점에서 와이맥스와 같은 제4세대 기술에 대한 요구를 촉발시키는 새로운 계기가 될 것으로 언급하고 있다. 가트너 그룹은 2012년까지 모바일 컴퓨터 중 1/3이 개발도상국을 중심으로 300달러 이하의 새로운 서브노트북 시장을 형성할 것이라고 말하고 있는데, 텔레커뮤니케이션 기기가 새로운 분배 채널로 성장할 것이라고 말하고 있다.

클라우드 분야를 중심으로 나타나게 될 새로운 컨설팅과 통합으로 인한 수익이 증가하게 될 것이며, 엔터프라이즈 기업고객들을 중심으로 2009년 말까지 SaaS의 본격적인 성장도 기대된다고 말하고 있다.

이러한 가트너의 예측을 열 가지로 종합하여 다음과 같이 나타낼 수 있다.

첫째, 서버 가상화 소프트웨어 기술시장은 2013년까지 해마다 28%씩 성장하게 될 것이며, 시장규모 또한 18억 달러에서 62억달러 규모로 성장할 것으로 예상된다.
둘째, 컨설팅 및 시스템 통합 수입의 30% 이상이 2011년까지 클라우드 분야를 통하여 창출될 것이다.
셋째, 비즈니스 프로세스 아웃소싱 제공업체 상위 20개 기업들 중 1/3 정도가 파산하게 될 것이다.
넷째, 더욱 신속하고 최적의 방법을 탐색하기 위하여 다양한 비즈니스 프로세스들이 시도되고 실패하는 경험들을 2012년까지 가지게 될 것이다.
다섯째, 2012년까지 PC 제조사들은 자사가 판매하는 PC 중 1/5만을 재활용하게 될 것이다.
여섯 번째, 2012년까지 300달러 미만의 저렴한 가격에 모바일 기능을 갖춘 넷북이 부상하면서 모바일 PC의 보급이 촉진될 것이다.
일곱 번째, 2013년까지 기업에 근무하는 지식 근로자들중 약 40%는 오피스 전화기를 사용하지 않게 될 것이다.
여덟 번째, 2010년까지 무선 서비스 제공 기업들은 무제한 모바일 데이터를 제공하지 않게 될 것이다.
아홉 번째, 2012년까지 네트워크 트래픽 중 상당부분이 온라인 비디오나 센서 네트워크 콘텐츠로 채워질 것이다.
열 번째, 2012년까지 비디오 텔레프레전스의 발달로 인하여 여행, 숙박산업이 타격을 입게 될 것이다.

http://www.itnews.com.au/

가상화 인프라의 복잡성과 관리 소프트웨어의 정교화

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2009-02-20

가상화 기술이 전체 기업 IT 환경에 있어서 주요 역할을 수행하는 가운데 실제로 이를 구축하기 위한 다양한 초기 테스트 작업이 시작되었다. 한편으로는 성숙하면서 복잡한 가상화 구현을 수행하여야 하는 IT 조직들은 이러한 환경을 관리할 수 있는 보다 정교한 도구들을 요구하고 있는 상황이다. 최근 IDC의 연구는 대규모 가상화 구현 경험을 가진 기업일수록 얼마나 최신 소프트웨어 도구와 베스트 프랙티스를 사용하였는지에 대한 여부가 날이 갈수록 증가하고 있는 복잡한 환경에서 효율적인 운영을 지원한다고 언급하고 있다.

최근 IDC사의 연구에서는 가상화 인프라 구축을 담당하고 있는 100여 명의 북미 IT 의사결정자들을 대상으로 서베이를 실시하였다. 서베이 참가자 중 약 56% 이상이 복잡하고 성숙한 조직일수록 자신들의 가상화 환경 관리가 조직의 비즈니스 목표 도달에 중요하다고 응답하였고, 덜 복잡한 환경에서 근무하고 있는 의사결정자들 중에서는 단지 24%만이 그렇다고 응답하고 있는 것으로 조사되었다. 이러한 인프라 구축에 있어서 성공을 거두기 위해서는 자신들의 가상화 환경구축과 더불어 적절한 관리도구, 베스트 프랙티스, 자동화에 대한 동시투자가 필요하다고 시스템 매니지먼트 소프트웨어사의 연구담당자는 언급하고 있다.

이외에도 IDC 조사를 통하여 발견된 다른 주요 사항들을 살펴보면 다음과 같다.

50개 이상의 가상머신을 가진 조직 중 79% 이상이 자신들의 기업은 가상 인프라를 관리하기 위하여 ITIL이나 다른 베스트 프랙티스 프로세스 모델을 적용하고 있는 것으로 조사되었다. 이러한 수치는 물리적, 가상적 환경에 걸쳐서 공통 관리 도구를 배치하기 위한 계획을 가졌거나 현재 이를 사용하고 있는 대규모 기업이 70% 이상이고, 덜 복잡한 조직의 48%가 이를 사용하고 있다는 사실과 비견된다.

보다 큰 구축에 대하여 책임지고 있는 의사결정자 중 70%가 자동화가 자산들의 가상화 관리 환경이 발전하는데 있어서 매우 중요한 역할을 수행한다고 언급하고 있는데, 이러한 수치는 덜 복잡한 조직의 약 37%가 그렇다고 응답한 것과 비교된다. 북미 가상화 서베이 `대규모 구축은 정교한 관리 전략을 요한다`라는 주제의 이번 연구는 이러한 IDC사의 최근 가상화 서베이 결과에 대하여 중요한 산출물울 제공하고 있다. 지난 2008년 1/4분기 동안, IDC는 가상화 인프라 관리라는 주제로 웹 서베이를 실시하였는데, 약 일백 명의 북미 의사결정 관계자들이 자신들의 가상화 기술과 관리 도구에 대한 계획된 인프라 사용과 현재 사용에 대한 약 35개의 질문에 대한 응답 절차를 수행하였다. 본 보고서는 덜 복잡한 환경을 가진 조직에 비하여 더 성숙한 가상화 인프라 환경을 가진 조직에 있어서 가상화 관리의 우선순위가 무엇인지를 발견하고 제시하는 연구를 수행하여, 만족할만한 산출물을 도출한 것으로 여겨지고 있다.

http://www.idc.com/

Jan 21, 2009

개별 영역에서 엔드투엔드로 진화

물리적인 한계에 제약받지 않고 자원을 보다 유연하게 활용하는 것이 최대 관심사인만큼 네트워크 분야도 가상화 바람에서 벗어나기는 힘들다. 다른영역에 비해 아직 초기 단계지만 계속적으로 진화 과정을 거쳐 나가고 있다.

네트워크 업계에도 가상화 바람이 불기 시작했다. 물론 아직은 서버나 스토리지 분야에 비해 상대적으로 명확한 정의가 내려져 있지 않다. 게다가 수요 예측도 가늠하기 힘들 정도로 초기 시장 형성단계에 머물러 있는 수준이다. 그러나 물리적인 한계에 제약받지 않고 자원을 보다 유연하게 활용하는 것이 최대 관심사인만큼 네트워크 분야도 가상화 바람에서 벗어나기는 힘들다.

업계에 알려진 네트워크 가상화는 크게 두 가지로 분류된다. 협의의 의미로는 10년 전부터 활용하고 있는 VLAN(Vitrual LAN)을 일컫는다. 지난 10년간 다양한 활용사례가 쏟아져 나오고 관련 기술도 크게 진화되고 있는 만큼 네트워크 가상화의 대표적인 형태로 부각되고 있다. 이에 비해 광의의 의미로 네트워크 가상화는 VLAN의 네트워크 영역 뿐만 아니라 보안영역, 스토리지네트워크 영역, 서버 네트워크 영역, 애플리케이션 스위치 영역, VPN 등을 포괄한 엔드투엔드 가상화를 뜻한다.

협의의 네트워크 가상화 ‘VLAN’

VLAN은 LAN을 논리적으로 나눠 독립적으로 운영한다는 측면에서 유휴 자원의 재활용성을 높이기 위한 가상화 개념과 유사성을 갖고 있다. 만약 LAN을 업무에 활용하고 있는 회사가 대대적인 인사 개편을 했다고 가정해 보자. 회사의 LAN은 일반적으로 업무별, 부서별로 묶여진 작은 규모의 LAN(보통 워크그룹)으로 구성된다. 인사, 회계, 마케팅 등 기존의 업무를 담당했던 직원들은 인사 개편에 따라 새로운 업무를 시작해야 할 것이다.

가상 LAN은 PC, 케이블, 네트워크 장비 등을 옮기지 않고도 간단한 작업을 통해 새로운 워크그룹을 구성할 수 있도록 지원한다. 때문에 네트워크 관리자의 입장에서 가상LAN은 일손의 상당부분을 덜어주는 기술일 것이고 각각의 워크그룹들은 독립적으로 운영됨에 따라 보안적인 측면에서도 보다 안전한 셈이다.

각 부문별 가상화에 초점 맞춰져

현재 VLAN도 네트워크 업계가 급변하면서 다양한 요구를 수용할 수 있는 기술로 발전해왔다. 보안 강화를 위한 목적으로 사설VLAN(PVLAN; Private VLAN)이 등장했고 이는 데이터센터 또는 서버 팜에서 보안을 강화하는 기술로 현재 여러 분야에 적용되고 있다.

또 VoIP 시대에 맞춰 데이터 VLAN과 음성 VLAN을 구분하기 위한 음성 VLAN 태그를 별도로 인식하는 VLAN으로도 변모하고 있다. 이처럼 VLAN도 그동안 정체돼 있지 않고 보안 영역에서부터 사용 목적에 따라 다양하게 발전해 오고 있다.

VLAN 처럼 가상 방화벽(Virtual Firewall), 가상사설망(VPN), 가상 SAN(Virtual SAN) 등으로 각 부문별 가상화가 나타나고 있다. 가상화라는 용어 자체가 다양한 영역에서 활용될 수 있는 것은 네트워크가 모든 IT 인프라의 기본 뼈대이자 연결고리 역할을 하고 있기 때문이다.

각 부문별 가상화 기술을 제공하고 있는 업체는 여러 곳이 있다. 주니퍼네트웍스, 라드웨어, F5네트웍스, LG-노텔 등이 방화벽, VPN, 애플리케이션 스위치 등 특정 영역에 초점을 맞춰 가상화 기술을 제공하고 있다. 이들 업체들은 최근 자사 네트워크 관련 제품에 가상화 기능 지원 범위를 적극적으로 넓혀나갈 예정이어서 네트워크 가상화 시장규모가 점차 커질 것으로 기대된다. 특히 F5네트웍스의 경우는 자사의 SSL VPN과 GTM(Global Traffic Management) 솔루션을 필두로 최근 가상화를 적극 주장하고 있어 주목된다.

남덕우 F5네트웍스코리아 지사장은 “이들 솔루션은 애플리케이션과 네트워크 사이에 구축돼 네트워크 가상화를 보다 효율적으로 구현할 수 있도록 지원한다”면서 “향후 기업들의 재해복구 센터 구축이 보다 활성화되면 이들의 활용도는 배가 될 것”이라고 말했다. 현재 네트워크 관련 업체중 네트워크 가상화에 대해 가장 명확한 전략을 내놓은 곳은 시스코시스템즈코리아다. 이 회사는 전체적인 가상화를 그릴 수 있는 엔드 투 엔드 가상화를 지향하면서 적극적인 마케팅 활동을 벌이고 있다.

박승남 시스코시스템즈코리아 상무는 “다른 네트워크 업체와는 특정 영역의 가상화 경쟁일 뿐 네트워킹 가상화 경쟁이라고는 볼 수 없다”며, “전체적인 네트워크 가상화 그림이나 유기적 연동성에서는 시스코가 우월할 수 밖에 없다”고 주장했다.

영역별 유기적 연동이 관건

네트워크 가상화가 성장하기 위해서는 다양한 영역의 관련 제품과 기술들이 유기적으로 연동돼야 하며, 이를 통합 관리할 수 있어야 할 것이다. 수년 전부터 소개돼왔던 네트워크 가상화 기술들이 아직도 제대로 성장하지 못한 배경에는 전체적인 밑그림과 디자인을 제시하지 못했기 때문이라는 분석이 나오는 것도 이런 이유에서다.

특히 효과적인 관리 방안도 마련돼야 할 것이다. 각각의 가상장비에 대한 설정 등을 잘못할 경우 오히려 관리 어려움을 겪을 가능성이 크기 때문이다. 박승남 상무는 “각 영역별 가상화 기술을 톱니바퀴 돌아가듯이 치밀하게 연동시키는 것이 지금 업계의 가장 큰 과제”라고 말했다.

사용자들도 이에 공감한다. 오늘과내일 네트워크운영부 홍석범 차장은 “네트워크 가상화라고 정확히 명하지 않았을 뿐 실질적으로는 대부분 VLAN을 비롯해 활용하고 있는 상황”이라며 “보다 더 전사적인 네트워크 가상화 구현에 관리자들도 목말라 하고 있다”고 전했다.

성현희 기자 ssung@ittoday.co.kr

[IT TODAY 2007년 7월호 게재]

Jan 16, 2009

클라우드 컴퓨팅 네트워크?(Cloud Computing Network)

클라우드 컴퓨팅 네트워크 (Cloud Computing Network)

2006년 9월 세계적 검색업체 구글의 직원인 크리스토프 비시글리아 씨가 에릭 슈미츠 최고경영자(CEO)와의 회의에서 처음 제안한 “클라우드 컴퓨팅” 개념이 화재를 불러모으고 있습니다. 전세계 내노라 하는 IT 업체들이 관심을 표명하며 차세대 전략으로 삼겠다고 앞다투어 발표하고 있기 때문입니다.

슈미츠 구글 CEO는 “처음엔 비시글리아 씨가 온라인 캠퍼스를 이야기하는 줄 알았다. 그런데 곰곰이 생각해 보니 정보기술 패러다임을 바꿀 수 있는 엄청난 구상이었다”고 말했습니다.

클라우드 컴퓨팅이란 서로 다른 물리적인 위치에 존재 하는 컴퓨터들의 리소스(스토리지, CPU, 네트워크 밴드위스)를 가상화 기술로 통합하여 제공하는 기술을 말하며, 데이터 베이스 구축 혹은 네트워크를 이용한 응용 프로그램 등에 이용되어 왔습니다.

최근 이러한 클라우드 컴퓨팅 개념을 네트워크에 적용한 CCN (Cloud Computing Network)이 등장하여 서비스로 시작되어서 관심을 끌고 있습니다.

클라우드 컴퓨팅 네트워크(CCN)란 =

기존의 콘텐츠 전송네트워크인 CDN(Contents Delivery Network) 서비스에 클라우드 컴퓨팅 개념을 도입한 것으로 IDC에 위치한 서버와 고속 네트워크 자원을 보유한 유저들을 하나의 가상네트워크로 통합하여 만든 가상 네트워크 자원을 일반 사용자가 대용량 파일, VOD 서비스 등을 요청할 때 분배하여 전송하는 서비스로 기존 CDN 방식보다 네트워크 효율성이 높아 차세대 CDN 서비스로 불리우고 있습니다.

인터넷을 통해 HD급 영상을 스트리밍방식으로 전송하기 위해선 기존의 CDN 방식으론 엄청난 비용으로 인해 서비스가 거의 불가능했지만, 새로나온 CCN방식을 사용하면 저렴한 비용으로 구현이 가능해 지며, 고품질 콘텐츠 전송이 필요한 게임, VOD, UCC 업체들의 서비스 비용을 크게 낮출 수 있게 됩니다.

왜 클라우드 컴퓨팅이 주목받는가? =

지난 10여 년 간 네트워크 속도와 컴퓨터 기술의 성장속도는 눈부시게 발전되어 왔습니다. 또한 인터넷의 주소 체계가 IPv6로 바뀌게 되면 모든 디지털 디바이스에서부터 가정용 전자제품에 이르기 까지 인터넷을 통해 연결될것으로 예상하고 있습니다.

따라서 모든 것이 네트워크로 연결되는 유비쿼터스의 세상이 도래 하게 되면 지금까지의 서버에 모든 데이터와 리소스를 집중하는 방식으론 급증하는 트래픽 비용과 컴퓨팅 파워를 감당할 수 없게 될 것이라고 많은 전문가 들이 예상하고 있습니다.

마이크로소프트(Microsoft), 선 마이크로 시스템즈(Sun Micro Systems), 구글(Google), IBM등 대표적 IT 기업들은 이러한 기술적 변화를 예상하며 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이 차세대 컴퓨팅 환경의 핵심으로 부상할 것이라 선언하면서, 적극적으로 기술 개발에 투자 하고 있습니다.

인터넷 환경이 잘 구축 되어 있는 우리나라는 클라우드 컴퓨팅 환경을 구축하여 서비스 할 수 있는 최적의 환경으로 알려져 있습니다. 초고속 인터넷을 통해 클라우드 컴퓨팅 기술을 가장 먼저 네트워크에 접목시켰으며, 해외업체들도 한국의 네트워크 환경을 테스트베드로 삼아 연구활동을 활발히 하고 있습니다.

마이크로 소프트 / 윈도우즈 라이브서비스
마이크로 소프트 / (라이브 메일, 라이브 메신저, 라이브 포토 갤러리 등)
마이크로 소프트 / Windows Live Mesh, Windows SkyDrive
구글 / Google Docs , Google App Engine
아마존 / Amazon S3 Service, EC2
애플 / Mobile Me
IBM / Blue cloud
위즈솔루션 / CCN (Cloud Computing Network)
표1.> 주요 클라우드 컴퓨팅 응용 서비스.
- 구글 캘린더, 오피스 등 어플리케이션에서 아마존의 전자상거래 호스팅 서비스까지 클라우드 컴퓨팅영역이 확장되어 가고 있다.

이러한 클라우드 컴퓨팅 환경이 대중화되면 기업과 개인이 고가의 컴퓨터나 소프트웨어를 구입할 필요가 없어지며, 인터넷을 통해 오피스 소프트웨어를 사용하고(구글 오피스), 인터넷상에 데이터를 저장하며(웹하드), 인터넷을 통해 일정을 공유(구글 캘린더) 하는등 대부분의 컴퓨터를 이용하는 작업을 인터넷을 통해 해결할 수 있게 됩니다. 수많은 리소스가 통합된 가상의 슈퍼컴퓨터와 고속 네트워크를 통해 처리되므로 어느 곳 에서나 인터넷만 접속하면 빠른속도로 업무를 할 수 있게 됩니다.

CCN의 응용분야 =

고속네트워크를 통해 대용량의 콘텐츠를 전송해야 하는 인터넷 영화관등 VOD 업체와 IPTV 그리고 온라인게임 업계가 가장 많은 혜택을 볼 것으로 예상하고 있습니다.

HD영상등 고화질 영상을 서비스하는 온라인 영화관과 UCC업체의 경우 기존에는 IDC와 네트워크 회선비용으로만 수십억원이 들었지만, CCN을 사용하면 절반 이하의 적은 비용으로 고품질 서비스를 할 수 있게 됩니다.

너무 비용이 많이들어서 일부 대형업체만 사용하던 CDN서비스를 소규모 사이트나 서비스사업자들도 사용할 수 있게 됩니다. 그 동안 CDN 서비스는 독점적인 공급자 때문에 서비스 품질에 비해 너무 비싸다는 원망을 많이 받아왔습니다. 일부 전문가들은 CCN서비스가 CDN서비스를 빠른 속도로 대체할 것 으로 예상하고 있습니다.

단순히 비용을 절감하는 것 뿐이 아닙니다. UCC등 동영상 콘텐츠를 서비스하는 업체의 경우 과다한 네트워크 비용 때문에 수익성을 기대하기 어려운 것이 현실입니다. 이러한 콘텐츠 업체는 유통비용이 크게 줄기 때문에 보다 저렴한 가격으로 서비스가 가능해 집니다. 마치 농협이 생산자와 직거래를 통해 소비자에게 공급함으로서 생산자-소비자 모두 이익을 얻고 관련산업이 함께 발전하는것과 같은 원리입니다.

콘텐츠 유통비용이 줄어들게 되면 저작권자에게 보다 많은 이익을 줄 수 있기 때문에 콘텐츠 관련산업이 함께 성장할 수 있는 기반이 될 수도 있게 됩니다. 지금까지 인터넷 영화관이 활성화 되지 않은 이유로 높은 콘텐츠 전송비용을 꼽고 있습니다. 2천원을 내고 인터넷 최신영화를 감상한다면 1천원에 가까운 비용이 콘텐츠 전송비용으로 지출되기 때문에 저작권자들이 수익성이 낮아서 고화질 서비스를 꺼려하고 있었기 때문입니다

Jan 12, 2009

"클라우드 컴퓨팅 전략 마련 필요"

2009/01/09 09:35 in 컴퓨터뉴스

한국형 클라우드 컴퓨팅 전략을 마련해야 한다는 목소리가 높다. 꿈의 기술로 불리던 클라우드 컴퓨팅이 어느덧 상용화 단계에 이르렀지만 우리 업체들의 진입 속도가 더뎌 자칫 해외 기업에 안마당을 내줄 것이라는 우려가 증폭됐다. ‘규모의 경제’가 적용되는 산업의 특성상 몇몇 대형 클라우드 서비스가 시장을 독점할 것으로 예상된다. 국내 주요 기업의 IT인프라 대부분을 해외 기업에 의존하는 최악의 시나리오도 배제할 수 없다.

◇앞서가는 해외 기업=미국 IBM, 구글, 아마존, MS, 선 등은 이미 클라우드 서비스와 솔루션을 선보였다. 아직 기업 고객이 많지는 않았지만 뉴욕타임스가 아마존 서비스를 이용해 100년이 넘는 기간의 신문기사 PDF 서비스를 저렴하게 해결하는 등 일부 성공사례가 나타났다.

국내에 지금까지 소개된 클라우드 컴퓨팅 기술 중 HW 인프라는 물론 이를 구현하는 SW 플랫폼과 서비스 역시 외산 일색이다. 뒤늦게나마 올해 국내 클라우드 산업화 논의를 위한 협·단체를 설립할 예정이다. 하지만 이 것 역시 외국계 기업에 대부분의 정보를 의존하는 상황이다.

◇고유 영역 찾아야=컴퓨팅 분야에서 IBM, MS 등에 뒤진 국내 기업이 무조건 해외기업을 좇기보다는 작더라도 현실적으로 수행할 수 있는 영역을 찾는 것이 중요하다는 지적이다. 김의중 삼성SDS 수석연구원은“클라우드는 ‘종합선물세트’와 같아 대기업도 단독으로 진행하기 힘든 사업”이라며 “국내 업체가 각기 특화된 킬러애플리케이션을 찾은 후 협업해야 한다”고 주장했다.

전문가들의 의견을 종합해보면 △정부의 정책적 지원이 가능한 ‘보안SW’ △휴대폰 분야 강점을 살리는 ‘클라우드 단말’ △게임, 웹2.0 등 창의적인 비즈니스 창출을 지원하는 ‘응용SW’ △대기업 계열 IT서비스업체를 활용한 ‘엔터프라이즈 클라우드 서비스’ 등이 현실적인 대안으로 꼽힌다.

이상동 한국과학기술정보연구원(KISTI) 팀장은 “클라우드는 과거와 전혀 다른 환경으로 바뀌는 것이어서 보안이 가장 민감한 부분”이라며 “보안전문업체와 IT대기업이 협력한다면 시장 선점이 가능하다”고 예상했다.

◇제도 정비 서둘러야=클라우드 서비스에 대한 명확한 정의 및 지원책도 요구된다. 해외 사업자가 제공하는 클라우드에 국내 기업의 주요 데이터를 보관할 경우에 법적 책임 및 보안에 관한 문제가 발생할 수 있다. 지난해 프랑스 정부가 정보 유출위험을 이유로 자국 공무원들에게 미국·영국에 통신서버를 둔 스마트폰 ‘블랙베리’ 사용 금지령을 내린 것이 일례다.

클라우드 플랫폼을 개발하는 벤처기업 A사 대표는 “기술 개발에 우선 순위를 두다 보니 아직 실제 비즈니스로 나아가는데 법적 걸림돌이 없는지에 대해 확인하지도 않았고, 또 마땅히 알아볼 곳도 없다”며 “정부 차원에서 앞서 가이드라인이 제시되길 바란다”고 말했다.

이호준기자 newlevel@etnews.co.kr


클라우드 컴퓨팅이란=사용자가 직접 IT자원을 보유하는 기존 모델에서 벗어나 ‘클라우드’로 불리는 외부 IT 인프라의 HW와 SW를 이용하는 것이다. 비즈니스 규모에 맞춰 필요한 IT자원을 쉽게 확장, 축소할 수 있어 투자 비용을 줄일 수 있다. 메릴린치는 관련 비즈니스 및 애플리케이션 시장 규모가 2011년 950억달러에 이를 것으로 예상했다.

AMD, 1 페타플롭스급 슈퍼컴퓨터 전격 공개

2009/01/09 20:59 in 컴퓨터뉴스

AMD는 CES에서 그래픽에 특화된 1페타플롭스(petaFLOPS)급 초대형 병렬 슈퍼컴퓨터인 ‘AMD 퓨전 렌더 클라우드’를 올해 하반기에 공개한다고 9일 발표했다.

AMD의 더크 마이어(Dirk Meyer)CEO는 이날 라스베이거스 힐튼 씨어터에서 진행된 인더스트리 인사이더 시리즈 기조연설을 통해 루카스필름, 델, HP, EA(Electronic Arts) 관계자들이 참석한 가운데 이 같은 1페타플롭스급 슈퍼컴을 전격 발표했다.

더크 마이어 CEO는 “AMD는 슈퍼컴퓨팅 분야에서 오랜 경험을 확보하고 있으며 세계 1,2위의 슈퍼컴을 비롯한 세계 10대 슈퍼컴퓨터 가운데7대가 AMD의 기술을 기반으로 하고 있다”며, “AMD가 기존에 어디에서도 볼 수 없었던 새로운 차원의 슈퍼컴퓨터를 발표하게 돼 감격스럽다”고 말했다.

마이어 CEO는 “AMD 퓨전 렌더 클라우드는 1000개 이상의 그래픽 프로세서를 사용해 백만 개의 컴퓨팅 쓰레드를 처리할 수 있도록 설계됐다”며, “1 페타플롭스 이상의 성능을 제공하는 이제까지 볼 수 없었던 가장 강력한 그래픽 슈퍼컴퓨터가 될 것”고 설명했다.

또한,“이 슈퍼컴퓨터에는 오토이의 소프트웨어가 탑재돼 고화질(HD) 클라우드 컴퓨팅을 실현할 것이며, 올해 하반기에 완성될 예정”이라고 덧붙였다.

이 시스템은 콘텐츠 공급업체들이 비디오 게임, PC 애플리케이션과 기타 다른 그래픽 집약적인 애플리케이션을 인터넷 클라우드를 통해 웹 브라우저를 가지고 있는 모든 종류의 휴대형 기기에 제공해 해당 기기의 배터리를 급격히 단축시키지 않고도 원활히 콘텐츠를 재생할 있도록 개발되고 있다고 회사측은 말했다.

AMD 퓨전 렌더 클라우드는 영화와 게임 등 고화질 콘텐츠를 컴퓨팅 클라우드에 저장하고 압축해서 그것을 다시 실시간으로 무선이나 브로드밴드를 통해 스마트폰, 셋톱박스 초박형 노트북 등 어떤 기기에나 제공할 수 있도록 하는 ‘서버 렌더링’을 제공할 예정이다.

HD클라우드 컴퓨팅은 원격 렌더링 작업을 거친 콘텐츠를 기기의 크기나 배터리 수명, 프로세서 성능의 제약상 고화질 콘텐츠를 저장하고 처리할 수 없는 디바이스에 전송해 고화질(HD) 콘텐츠를 말 그대로 언제 어디서나 휴대형 기기 사용자들에게 제공할 수 있게 된다.

AMD 퓨전 렌더 클라우드는 전에 볼수 없는 스케일로 영화와 비주얼 효과 그래픽의 실시간 렌더링을 원격으로 가능하게 한다. 게임 업체들은 AMD 퓨전 렌더 클라우드를 활용해 차세대 게임 콘텐츠 개발, 배포함으로써 사용자들이 웹과 같이 개방적이고 다양한 새로운 공급망을 통해 사진과 같은 현실감을 가진 가상세계 게임을 제한 없이 즐길 수 있도록 한다.

오토이의 줄스 울바흐(Jules Urbach) CEO는 “선도적인 CPU기술을 고도의 집약적인 대량 병렬 그래픽 프로세서와 결합한 AMD 퓨전 렌더 클라우드는 오늘날 많은 슈퍼컴퓨터가 안고 있는 공간 및 전력, 비용의 문제를 겪지 않고도 세계에서 가장 강력한 산업 컴퓨터들과 어깨를 나란히 할 수 있다”고 말했다.

또한, “오토이의 혁신적이고도 유연한 소프트웨어 플랫폼과 결합돼 AMD의 퓨전 렌더 클라우드는 엔터테인먼트 업계를 변화시키고 소비자와 최상의 콘텐츠 경험의 접점 사이에 존재하는 기술적 제약을 없앨 것”이라고 강조했다.

AMD는 오토이의 소프트웨어 개발 및 미들웨어단의 지원과 함께 AMD 퓨전 렌더 클라우드에 대한 하드웨어 및 엔지니어링 자원을 제공할 예정이다.